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Mocap: El arte de captar el movimiento

Visitamos las instalaciones de EA para ver cómo convierten a una persona en un personaje de videojuegos.

Uno de los edificios del gran complejo de Electronic Arts en Vancouver está dedicado a la captura de movimiento. Cada día realiza unas 200 tomas, lo que supone más de medio millón de segundos anuales de animaciones que luego veremos en los juegos de EA: FIFA, EA Sports Active, MMA, Dead Space, Mass Effect 2, Dante´s Inferno, Army of Two: The 40th Day, Medal of Honor y Dragon Age son algunos de los títulos del último medio año en los que se ve el resultado del trabajo del estudio.

Es el tercer estudio más grande del mundo que transforma el movimiento humano en animación digital, tras sendos estudios situados en Hollywood y Londres centrados en el cine. Cuenta con tres escenarios, un laboratorio de escaneado 3D y el taller en los que trabajan unas 25 personas. Pocas teniendo en cuenta que en el complejo hay 2000 trabajadores.

La tecnología que utiliza es la captura óptica de movimiento. Al entrar en el estudio impone tanto su tamaño como las decenas de focos de luz roja distribuidos por una intrincada red de andamios colocados en el fondo. Sobre una amplia superficie de césped artificial están el el director de la sesión, un actor de apoyo y el actor cuyo movimiento se captura, fácilmente reconocible porque lleva un mono negro en el que están sujetas con velcro 50 pelotas de espuma recubiertas de una cinta reflectante para que las cámaras capten la luz que reflejan. De hecho, a simple vista se ve todo negro, pero al utilizar flash para las fotos aparecen iluminadas las pelotas de espuma.

El ordenador recoge los reflejos de luz de todas las cámaras y establece una imagen tridimensional

Las cámaras, entre 80 y 100, tienen un aro de luz roja alrededor del objetivo que apunta al escenario. Son cámaras de alta velocidad bidimensionales; en concreto, se trata de cámaras 98 Vicon MX40 de 4 megapíxeles y una definición de 10 bits de escala de grises por bit.

Dave Pierce, director del departamento de Captura de Movimientode EA Vancouver, informa de que lo que convierte la captura de movimiento en 3D es que cada una de estas cámaras se ha precalibrado "de forma que el sistema sabe dónde están al milímetro, y esto le permite determinar la rotación y el ángulo. De forma similar a un GPS que establece tu posición con la información que le proporcionan varios satélites que saben dónde están respecto a los demás, las cámaras informan de la situación de estos puntos reflectantes". El ordenador recoge la información de todas las cámaras y así puede ubicar esos puntos de luz en un mundo tridimensional. Para que todo sea exacto, las pelotas reflectantes se colocan en puntos estratégicos para representar huesos y articulaciones de todo el cuerpo.

El director indica antes de cada toma al actor qué movimiento quiere; en una de las ocasiones un regate, en otra un salto sobre el actor que representa al portero en una parada. La sesión es para el buque insignia de EA Sports: el próximo FIFA. Las tomas se suceden rápidamente. Es un trabajo que hacen todos los años, dice Pierce, porque "los productores incluyen características nuevas para que los jugadores tengan una experiencia mejor, con más transiciones, así que vienen a pedirnos todos los años".

En una inmensa pantalla situada en un lateral se ve el resultado inicial de la captura de movimiento. Pierce explica que se trata de una aproximación simplemente del resultado "y su objetivo es dar una idea al director de lo que se verá. En el caso de un jugador de fútbol no es difícil imaginar cómo se verá, pero imaginad si no se trata de un humano, sino de un alien o un superhéroe o un animal. Ver cómo se mueve el actor en un traje negro no permite saber qué se verá al final, por eso es importante la previsualización".

Es cierto que en pantalla el movimiento se aprecia muy rígido y descoyuntado, pero es totalmente reconocible. Después llega la segunda parte del trabajo, tomar esos puntos y convertirlos en una animación. Primero se colocan en un esqueleto animado para que marquen la posición de los huesos y después ese esqueleto se inserta en un personaje que tiene ya piel.

Un casting para cada juego y múltiples repeticiones para ciertos movimientos

Vancouver es conocida también como el Hollywood del norte. En esta lluviosa ciudad canadiense se filman buena parte de las películas comerciales americanas, de forma que EA dispone de una buena bolsa de actores a los que recurrir. Pierce afirma que para cada juego se realiza un casting.

Los directores de algunos juegos piden que los movimientos más habituales se capturen docenas de veces, con distintos modelos. Es lo que sucede con un salto o una carrera básicos. Así habrá animaciones diferentes según la corpulencia del jugador porque no se mueve igual un futbolista bajito que otro alto y fuerte.

"También se mueven de forma diferente cuando están frescos o cansados, o si los jugadores se mueven a diferentes velocidades no se trata de dar más rapidez a la misma animación, sino que el personaje tiene que moverse de forma diferente", sostiene Pierce.

En ocasiones es necesario utilizar personajes famosos, y casi siempre es el estudio el que se desplaza, con lo que supone desmontar todas las cámaras y volverlas a montar en otro sitio. La última vez que sucedió fue en Barcelona, para capturar los movimientos de Ronaldinho.

Aunque el estudio está preparado para capturar movimiento facial, en el caso de los juegos deportivos no lo utilizan porque la cámara está demasiado lejos. Con planos más cercanos como la celebración de un gol o una discusión habrá animaciones especiales, aunque será procedimental.

Antes se simulaban las condiciones de terreno de la forma más realista posible; según cuenta Pierce: "poníamos barro, llenábamos todo de agua; pero el equipo corría peligro, y el actor también. Había que estar constantemente arreglando el césped natural. Al final optamos por este artificial porque la combinación de fibras que tiene les gusta a los deportistas; creen que es muy natural y seguro".

En Vancouver se realiza la captura de movimiento para casi todos los juegos de Electronic Arts. De ellos, Pierce apunta que los más difíciles son los juegos que tienen una historia "porque los personajes están muy detallados y se ven de cerca, tocan las cosas, interactúan con ellas, tienen emociones, hablan y el lenguaje corporal es muy importante".

En apenas media hora hemos visto más de diez tomas. Salimos sin dejar de mirar las paredes. Por todas partes hay vitrinas y carteles con firmas y objetos de jugadores muy conocidos que han pasado por las manos del estudio para que sus movimientos quedasen plasmados en los juegos que luego pasarán por las consolas de todo el mundo: guantes de Sugar Ray Leonard (Fight Night Round 4), balones firmados por Kevin Durant, Joakim Noah, Al Horford y Corey Brewer (NBA Live 2008); Thierry Henry en 2008; Sergio Ramos, Miroslav Klose, Tranquillo Berneta y Andi Ivanschitz (FIFA 2008); Ronaldinho (con un par de botas); Kevin Garnett…

Redactora