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Michael Bybee de World of Warcraft, el productor tras el final de Battle for Azeroth

Hablamos con Michael Bybee, uno de los productores encargados de traernos el parche Visiones de N’Zoth que marcará el final de Battle for Azeroth, la conocida expansión para World of Warcraft.

Ya está disponible en los servidores de World of Warcraft: Battle for Azeroth el último parche de la expansión, Visiones de N’Zoth, que llega cargado de nuevo contenido en forma de una nueva banda, razas aliadas, otros ajustes y nuevas mecánicas jugables con las que el equipo de desarrollo de Blizzard quiere poner un gran punto y final a esta expansión antes de la llegada, durante este año, de Shadowlands.

En Vandal hemos podido hablar con Michael Bybee, uno de los productores del parche, que nos ha contado algunos de los aspectos de cómo es desarrollar nuevo contenido para World of Warcraft, explicado algunos de los nuevos sistemas como el de la corrupción del equipo y, en definitiva, descubriéndonos parte del proceso creativo del juego que no se ve cuando estamos sumergidos en nuestras aventuras en Azeroth.

¿Cuántos seguidores de la obra de Lovecraft hay entre los desarrolladores de World of Warcraft? Los guiños a Cthulhu son evidentes en este parche y en otros contenidos del juego.

Sí, hay un montón de gente en el equipo que son fans de Lovecraft y de otros escritores de fantasía.

Honestamente lo alucinante de trabajar en este equipo es que la gente con la que trabajamos son grandes fans que disfrutan lo que hacen, lo aman y tienen pasión a la hora de incorporar las cosas que les entusiasman en el juego.

¿Cómo es el proceso de diseñar las diferentes mecánicas de los jefes de banda? La evolución en ellos, expansión tras expansión, parche tras parche, es evidente, sobre todo tras haber jugador a WOW Classic.

El proceso de diseñar estos jefes es realmente excitante. Los desarrolladores se reúnen en una sala en la que tienen una lluvia de ideas, hablan unos con otros sobre lo que es divertido, excitante, lo que quieren ver... Una de las grandes cosas del equipo es que está súper abierto al feedback por lo que normalmente acaban este brainstorming con ideas realmente buenas que creo que se pueden ver en la raid de Ni’Alotha. Algunos jefes son los más fantásticos que hemos visto y el encuentro final con N’zoth en el que tienes que combatir a todos los dioses de diferentes formas en dos encuentros separados que actualmente es algo realmente creativo e interesante. Pienso que es un gran proceso de colaboración creativo.

Parece que N’zoth va a morir demasiado rápido o incluso demasiado fácil (a nivel de duración del contenido). ¿Por qué no habéis aprovechado la oportunidad de crear más contenido para este villano?

La verdad es que la historia de N’zoth tiene influencia en el mundo de Azeroth en muchísimas expansiones. Él (N’zoth) ha influenciado tantas cosas incluyendo Alamuerte, incluyendo La Batalla por Azeroth y los eventos que han ocurrido entre la Horda y la Alianza. Es la fuente que manipula cosas y actualmente se siente muy guay para nosotros poner el final de la expansión siendo el último jefe con el que tendrán que luchar. No pensamos que haya sido muy rápido, creo que viene de lejos y estamos felices de haber desarrollado este final.

La presión de un equipo de desarrollo ante un parche final

Normalmente, al menos en mi experiencia, World of Warcraft tiene más jugadores al principio de las expansiones y al final de las mismas (con el último parche). ¿Saber que habrá más jugadores jugando este parche y cerrar el ciclo de la expansión pone más presión en el equipo de desarrollo?

Creo que el equipo de World of Warcraft se pone mucha presión a si mismo. Ellos realmente tienen un alto nivel de objetivos de calidad al que tratan de llegar y no importa que tipo de contenido estén haciendo o expansión… Ellos siempre intentan hacer un trabajo fenomenal. ¿Sabes? Como productor del parche estoy entusiasmado por ver cómo llega todo. Algunas de las características de la actualización incluyen los asaltos o la característica de Visiones de N’Zoth que permite ver el futuro de Orgrimmar si N’Zoth gana… Hay unos desafíos creativos realmente interesantes en forma de contenido que pienso que demuestran que el equipo de World of Warcraft se presiona constantemente.

¿Por qué habéis escogido a los Vulpera como la nueva raza aliada de la Horda en lugar de los gilgoblins?

Para nosotros escoger razas aliadas no tiene nada que ver con hacer variantes específicas de las razas existentes, tiene más que ver con qué tiene sentido con la historia que queremos contar. Los Vulpera son unos aliados cercanos de la Horda por lo que tiene mucho sentido para ellos llegar como raza aliada. Es algo sobre lo que todo el mundo en el equipo está realmente entusiasmado. Nosotros estamos hablando de ello, los fans están hablando de ello y pensamos que era hora de hacerlo.

Los objetos corruptos y el final del sistema de Azerita

¿Es el equipo con corrupción lo suficientemente intuitivo como para saber fácilmente si nos compensa subir la corrupción o mejorar sus características?

La corrupción es una nueva mecánica muy interesante que hemos añadido en el parche. Realmente hace que los jugadores puedan elegir las piezas que quieren equipar con los objetos de corrupción individuales teniendo un efecto negativo y un efecto positivo también. El efecto negativo es que añade un nivel de corrupción a tu personaje. El equipo de diseño de interfaz ha pasado mucho tiempo para hacer que sea muy claro para el jugador saber qué pasa a tu personaje cuando tienes un objeto de corrupción y cuando sube la corrupción.

Una de las cosas más interesantes es la primera vez que tienes un objeto corrupto y lo equipas, provocando que puedas ver un ojo de N’zoth aparecer sobre tu personaje. Es muy inquietante verlo aparecer por primera vez lo que ayuda a indicar que tienes un nivel de corrupción y lo que va a pasarte si continúas corrompiéndote. Los objetos con corrupción tienen unos indicadores muy claros que realmente muestran qué te pasa y los efectos negativos que pasan en el mundo lucen claramente como que vienen del equipo, entonces, ya sabes, ha llevado mucho tiempo y energía por parte del equipo llegar a ese punto y estamos muy felices con la claridad y lo interesante que es porque nunca hemos hecho un sistema de equipo así en World of Warcraft por lo que creo que los jugadores van a estar encantados con el sistema.

El sistema de Azerita desaparecerá con la siguiente expansión de World of Warcraft. ¿Por qué continuar con este sistema en este parche?

No pensamos en lo que va a pasar con el sistema en la siguiente expansión, en lugar de eso es más como que este es un buen sistema en Battle for Azeroth, tiene un montón de sentido en el contexto con la historia de Battle for Azeroth. Tiene un montón de sentido seguir usando el sistema y utilizar el Corazón de Azeroth mientras luchas con el propio N’Zoth en los instantes finales de la raid. Además hay algo de historia detrás de esto y estamos realmente excitados de traer un final no solo a la historia sino también al sistema (de Azerita) también en este parche.