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MercurySteam y los nuevos Castlevania

Hablamos con los responsables de los nuevos Castlevania desarrollados por MercurySteam.

Hace unas semanas visitamos a los madrileños MercurySteam para conocer los nuevos Castlevania que llegarán en los próximos meses. Supimos por primera vez que el proyecto Lords of Shadow serán tres juegos, "la trilogía de Drácula", cuya primera parte fue el título de 2010 para PlayStation 3 y Xbox 360, la segunda un nuevo juego para Nintendo 3DS titulado Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate que llegará a finales de este año, y una tercera parte que será Castlevania Lords of Shadow 2, para consolas de sobremesa, que saldrá en 2013.

En esta visita al estudio tuvimos la ocasión de conocer a fondo en qué consiste Mirror of Fate, incluso pudimos probarlo, y nos dieron muy pocos detalles de lo que será Lords of Shadow 2, aunque nos dijeron lo suficiente para dejarnos con los dientes muy largos –nunca mejor dicho tratándose de Castlevania…-. También pudimos entrevistar a Enric Álvarez, director de Lords of Shadow 1 y 2, y a José Luis Márquez, director del nuevo título de Nintendo 3DS, Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate, quienes nos dieron algunas de las claves de este nuevo juego exclusivo de la portátil de Nintendo.

La trilogía de Drácula

¿Era la idea original de Castlevania: Lords of Shadow hacer una trilogía?

Enric Álvarez: Siempre, desde el primer día. A mí me gusta decir que era el punto de vista de Drácula. Castlevania siempre ha sido una saga sobre Drácula, pero en la que Drácula ha tenido más bien poco que decir. Nosotros queríamos convertir a ese personaje en el eje principal, desde siempre. Lords of Shadow no es que se nos quedara pequeño, es que era imposible contar todo, toda la historia que teníamos en mente, contarla en un solo juego. Cerramos el primero de una manera que nos pareció interesante, con el final que bueno, todo el mundo que lo haya jugado lo ha visto, y por suerte el juego funcionó, a nivel comercial y a nivel de crítica también, y por tanto aquí estamos.

Que fuera una trilogía multiplataforma, quizás eso no estaba planeado (Recordamos que, como poco, la trilogía visitará Xbox 360, PlayStation y Nintendo 3DS.)

Enric Álvarez: Lords of Shadow sorprendió a mucha gente, para bien y para mal, porque también los hay que dijeron "ah esto no es Castlevania", etcétera, pero sin duda sorprendió. Entonces yo creo que tanto con Mirror of Fate como Lords of Shadow 2 no vamos a bajar el listón de la sorpresa, es decir, no es muy corriente que la secuela ahora sea en una consola de Nintendo. En cuanto la idea planeó sobre la mesa, nos encantó enseguida por esto. "Qué inesperado". La gente no se lo va a esperar, que la secuela de un juego de PlayStation 3 y Xbox 360 sea en otra plataforma. A nosotros nos da exactamente igual, porque lo que nos importa es la historia.

La historia se puede contar igual de bien en una plataforma que en otra, y luego evidentemente tienes que conocer cada plataforma para sacarle el máximo partido y hacer cosas que tengan sentido en ella. En el juego de Nintendo 3DS vais a ver vistas que son imposibles de hacer en ninguna otra plataforma, pero no por potencia, sino porque la consola es como es, con 3D estereoscópico que nos permite unos nivele de profundidad que no tiene ninguna otra. Y con Lords of Shadow 2 tres cuartos de lo mismo, vamos a intentar sorprender. No son secuelas al uso, no son secuelas sacadas directamente del primer juego, y eso es algo que a nosotros nos lleva muchísimo más trabajo, muchísimo más problemas, pero estamos convencidos de que es mucho más honesto.

¿En qué momento surgió el proyecto de Mirror of Fate para Nintendo 3DS?

Enric Álvarez: ¿Hace un año y medio?

José Luis Márquez: Más o menos, sí.

¿Fue una idea vuestra, lo propuso Konami o Nintendo?

Enric Álvarez: Sin entrar en demasiados detalles, cuando te llevas bien con alguien, en este caso con Konami, las cosas ocurren, surgen. De repente estás, no sé, en una mesa comiendo, aquí charlando, riéndote, y de repente "zasca", surge la idea y dices "espera espera, esto tiene posibilidades". Y de esta forma, tal cual te lo estoy contando, luego evidentemente estoy simplificando, porque tienen que ocurrir muchas cosas, pero lo importante es que esas ideas surgen aquí, en Mercury. Con Konami están muy a menudo aquí, tenemos muy buen relación con ellos, y el germen de esas ideas surge aquí, la historia surgió de aquí. Y luego tienes muchos condicionantes externos, como si la consola es interesante o no, el modelo de negocio, etcétera, cosas muy importantes pero muy aburridas. Todo eso tiene que encajar también, y en este caso creo que encajó todo genial.

¿Es Mirror of Fate un juego exclusivo de Nintendo 3DS?

Enric Álvarez: Total y absolutamente.

¿Nintendo de alguna manera está implicada en la producción? ¿Ha puesto su "granito de arena" para que el juego sea exclusivo? Porque es llamativo el catálogo de títulos exclusivos que está consiguiendo para su portátil.

Enric Álvarez: Todo lo que podemos decir es que Nintendo está encantada con este proyecto. No puedo elaborar más, lo siento.

¿Cómo está siendo para MercurySteam trabajar en dos proyectos a la vez? Es la primera vez que lo hacéis.

José Luis Márquez: Son dos equipos totalmente independientes, cada uno tiene sus propios problemas, pero estando juntos ayuda mucho, porque compartimos mucha información. La mitad del equipo de proyecto para Nintendo 3DS viene de Lords of Shadow, por lo que la experiencia que aportan es fundamental. Realmente el día a día es bastante cómodo.

Enric Álvarez: La clave es no volverse loco con que haya demasiada interrelación; son dos plataformas distintas, dos proyectos distintos, plazos distintos, problemas distintos, con lo cual cada equipo tiene que funcionar un poquito como un submarino.

En MercurySteam ya estáis trabajando alrededor de 100 personas, ¿cuántas en el proyecto de Nintendo 3DS?

Enric Álvarez: Unas 30 personas en Mirror of Fate y 70 en Lords of Shadow 2. Es un poquito variable porque a veces sí que compartimos recursos. Pues si hace falta un empujón en arte o en animación, y a veces se hace, una frontera un poquito difusa. Pero yo diría que el 70, 75 % trabajan en Lords of Shadow 2 y el resto en Mirror of Fate.

¿La banda sonora en los nuevos Castlevania es de Óscar Araujo?

Enric Álvarez: Así es.

Bien.

José Luis Márquez: Todo el mundo hace esa pregunta.

Enric Álvarez: Para deleite de muchos y horror de otros.

Mirror of Fate

¿Qué nos podéis contar de la historia de Mirror of Fate?

José Luis Márquez: Pues poquito.

Enric Álvarez: Os podemos decir que Trevor Belmont, uno de los protagonistas del juego, es hijo de Gabriel y de Marie. Y Simon Belmont es hijo de Trevor. Eso es todo lo que os podemos contar.

¿Qué papel juega Mirror of Fate dentro de esta trilogía?

Enric Álvarez: No tiene ni más ni menos importancia que Lords of Shadow 1 y 2, es necesario para disfrutar plenamente de la trilogía haber jugado y saber lo que ocurre. No es estrictamente necesario, porque las tres historias están autocontenidas. Es evidente que alguien que coja Lords of Shadow 2 o Mirror of Fate no le vamos a hacer jugar primero a Lords of Shadow. Pero sí que para disfrutar plenamente de toda la implicación emocional con los personajes sí que es recomendable jugarte los tres y entonces disfrutar al máximo de todo el significado que tiene lo que ocurre, y por qué, etcétera.

El que Mirror of Fate sea un juego portátil, ¿no ha condicionado en cierta manera la narrativa? Por ejemplo secuencias cinemáticas un poco más cortas

José Luis Márquez: No, realmente no. En las cinemáticas hay de todo, narrativas, de acción, muchísimas, y nunca nos hemos cortado un pelo. Nos hemos planteado "¿cómo vamos a hacer esto?", para que quede muy bruto, porque aquí nos gusta hacer las cosas a lo bruto. Surgen las ideas y no nos cortamos, queremos dejar a la gente con la boca abierta.

Algunas de las críticas que recibió Lords of Shadow estaban centradas en que no era un Symphony of the Night, pero tampoco era un Castlevania clásico. Con Mirror of Fate para Nintendo 3DS, ¿queréis demostrar que también sabéis hacer esa clase de juego, ese tipo de Castlevania?

Enric Álvarez: En parte es posible, sí.

José Luis Márquez: La idea era una continuación de Lords of Shadow en toda regla. Como has podido comprobar (la entrevista se realizó tras jugar Mirror of Fate) bebe mucho de Lords of Shadow. Pero también te habrás dado cuenta que respira un poco de esa "clasicidad" de otros Castlevania. Si lo has apreciado, entonces es que hemos conseguido una mezcla de ambos estilos.

Enric Álvarez: Nos apetecía el reto, más que demostrar nada. Pero el reto tiene sentido, plantearse este juego en esa plataforma, no es trivial, no es un capricho tampoco. Funciona, la propuesta funciona, y sí, también es un guiño muy importante a los Castlevania clásicos en una plataforma (3DS) que es heredera de la plataforma (NDS) que albergó los Castlevania clásicos durante tanto tiempo.

¿Es una estructura de juego abierta, semiabierta, lineal?

José Luis Márquez: Es abierta, la linealidad la marca la historia porque hay un argumento principal y si lo quieres seguir pues entonces juegas de una manera lineal, pero nada te impide volver atrás, revisitar, conseguir mejoras y potenciar al personaje de formas que antes no podías hacer, etcétera.

¿Por ejemplo cuando tú estés en el final del juego podrás volver a las primeras pantallas?

José Luis Márquez: Exactamente.

¿Qué habéis cogido de los Castlevania de Game Boy Advance y Nintendo DS? Porque ese formato de juego abierto lo hicieron muy bien.

José Luis Márquez: Yo siempre he sido muy fan de Metroid, me gusta mucho cómo está planteado ese juego. Y a la hora de hacer un Castlevania me alegré mucho. La forma de definir a este juego, he inventado un término propio que solo lo utilizo yo, me gusta llamarle "metroidvaniashadow", (risas), porque es un poco de todo. Esto es algo más allá que el término que se ha popularizado como "metroidvania". Tiene un concepto de jugabilidad de un "metroidvania" clásico, pero con la jugabilidad de Lords of Shadow. Algo que no se ha hecho hasta la fecha, y esperemos que el resultado os esté gustando.

Conocemos ya a dos personajes (Trevor y Simon), pero nos habéis dicho que habrá cuatro, ¿cómo será el sistema de personajes? ¿El control sobre ellos lo va a marcar la historia, va a ser libre?

José Luis Márquez: El controlar a uno u otro personaje lo va a marcar la historia, básicamente. Lo que pasa que podrás retomar un personaje anterior y rejugarte sus secciones si quieres. Cada personaje es distinto, tiene sus propias habilidades, pero también heredan las mejores que consigues con otros personajes. Lo que consigue un personaje a lo largo de su evolución, lo hereda el siguiente y no lo pierdes, tanto a nivel de combos como de habilidades.

¿Va a tener elementos roleros como las entregas de Game Boy o Symphony of the Night o va a ser más como Lords of Shadow?

José Luis Márquez: Ese toque de rol de los antiguos Castlevania no lo tiene, es más Lords of Shadow. Pero tienes un sistema de experiencia.

En cuanto a extensión y longitud, ¿será similar a Lords of Shadow?

Enric Álvarez: Por ahí va a estar. ¿20 y pico horas?

José Luis Márquez: Va a ser largo pero no me atrevería a decir que tanto, a ver en cuanto nos quedamos. No nos marcamos cuánto va a durar el juego, la historia es la que nos gusta y hemos decidido tirar por ahí, queremos que quede realmente bien y que salga la duración que salga. Te aseguro que precisamente corto no va a ser.

¿Cómo será el equilibrio entre los distintos elementos del juego? Acción, plataformas, puzles, etcétera.

José Luis Márquez: Pues un poco como Lords of Shadow. Estamos buscando el mismo equilibrio, tiene sus momentos de plataformeo, independientes del combate, también hay secciones en las que el combate y el plataformeo están unidos y la frontera es un podo difusa. Pero sobre todo es un juego centrado en el combate, aunque también hay bastantes plataformas.

¿Habrá puzles tan elaborados como en Lords of Shadow?

José Luis Márquez: Sí, también tiene puzles.

¿Y va a usar alguna de las funciones de 3DS? Pantalla táctil, giroscopio, StreetPass, etcétera.

José Luis Márquez: hace un uso intensivo de la pantalla táctil, pero también tenemos planteadas bastantes ideas sobre otras funciones.

Es la primera vez que trabajáis para una portátil, ¿os estáis encontrando con alguna limitación técnica para conseguir lo que queréis?

José Luis Márquez: Todas las consolas tienen limitaciones. Siempre quieres hacer más de lo que la consola puede hacer, entonces el propio hardware te acaba frenando. Pero la clave es sacar el mayor partido posible al hardware, exprimirlo, y dar el do de pecho con lo que la consola puede hacer.

Jugabilidad y emociones

En la presentación de Lords of Shadow 2 y Mirror of Fate, Enric has dicho que las emociones que transmite un juego y la jugabilidad los consideras dos elementos igual de importantes, ¿qué títulos recientemente te han transmitido esa sensación?

Enric Álvarez: Es difícil de decir. Un juego que iba por el buen camino era Heavy Rain, iba por buen camino, me interesaba. Tal vez sea el último que en ese sentido pone deliberadamente esas cartas sobre la mesa. Queda mucho camino creo yo. Un juego para transmitir emociones lo puede hacer de muchas maneras, no tiene por qué ser a través de "emociones" con nombre y apellidos. Por ejemplo, el Warcraft original me transmitía emociones, esos pequeños sprites, pequeñísimos, de orcos, humanos, etcétera me transmitían. Yo creo que a mucha gente también le transmitieron, de ahí salió todo. Y no estoy seguro que fuera la intención de ellos hacer eso, pero mira les salió así.

Hoy en día es más difícil porque claro, digamos que el nivel de simbolismo de los juegos, sobre todo en plataformas de sobremesa, pues como que se ha quedado no sé muy bien dónde. Hoy en día todo tiene que ser muy realista, verosímil, muy creíble, y claro, es más difícil involucrar emocionalmente al jugador, porque los contenidos que consigan eso en un juego por ejemplo con la calidad visual de un Lords of Shadow, tienen que estar a la altura técnica. Eso ya es más difícil, porque empiezas a jugar con personajes, con diálogos, con una cierta intención más allá de lo obvio, del componente artístico. Es muy complicado. Realmente ahí hay mucha tela que cortar, y mucho por hacer.

¿Es algo que vas a explorar en de Lords of Shadow 2

Enric Álvarez: Sin duda alguna, sin duda. A veces me pregunto si eso realmente la gente lo aprecia, no lo sé, porque al final el juego es percibido dependiendo de los tiempos que corren, y si hoy en día se aprecia tal cosa y tu juego la tiene, pues tu juego es bueno. Y si tu juego no tiene tal cosa, es malo. A veces es complicado cuando uno apuesta por "mira vamos a hacer esto que va a quedar así de bien", y luego te das cuenta de que eso es invisible a ojos de la gente. Ojo, el error no es de la gente, el error es tuyo por haber planteado algo que no iba a funcionar.

Para mi sigue siendo muy importante que un juego te emocione, incluso antes de que veas de qué va la jugabilidad. Si eso es así, yo estoy enganchadísimo a ese juego aunque la jugabilidad no termine de funcionar, si ya funciona ya es el acabose. Hace mucho tiempo que no juego a ningún juego que me haya llenado de esa manera tan salvaje. Me tendría que remontar mucho atrás, donde mi imaginación lo que llenaba más que el propio juego. Me acuerdo jugando a The Dig por ejemplo, de LucasArts, o Monkey Island, y estar allí metido y creérmelo de arriba abajo.

¿Qué les dirías a los que les encantó Lords of Shadow, y esperan esta continuación con muchísimas ganas, y qué les dirías a los que no les gustó?

Enric Álvarez: Yo casi prefería centrarme en aquellos a los que les gustó. Porque al fin y al cabo uno hace las cosas basándonos en lo que fue el primero, intentando hacer que la gente que jugó el primero y le gustó se sienta en casa, se sienta cómodo, y diga "vale, sí, la historia continúa", pero ofreciendo cosas nuevas. Hay muchas formas en las que una cosa puede no gustarte. Las personas a las que no les gustó la propuesta, sin entrar en el juego, poca cosa podemos hacer, porque va a seguir sin gustarles. Las personas a las que no les gustó porque el combate no les gustaba, o algún detalle concreto, pues también depende del grado de disgusto. Si era un grado pequeño, yo les diría intentarlo, si sale una demo probarlo, y a ver qué tal.

Pero repito, preferiría centrarme en la que gente a quién le gustó, que fue muchísima, de hecho Lords of Shadow es el Castlevania más vendido de la historia de la saga, y eso significa que hay una parroquia de personas a las que les gustó la propuesta, la entendieron, la aceptaron, disfrutaron con ella, y creo que fundamentalmente nos debemos a ellos. Ya no partimos de cero, es una secuela, la gente que disfrutó del primero esperará disfrutar con el segundo, por tanto los parámetros del juego van a respetar lo que hizo de Lords of Shadow lo que fue.

Redactor