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Media Molecule, autores de Tearaway

“Esperamos que aparezcan muchas emociones mientras juegas”.

Media Molecule saltó a los primeros puestos de desarrollo mundial con su primer juego, LittleBigPlanet. Tras varios títulos de la franquicia, el estudio salta a algo muy diferente con Tearaway, un mundo de papel que debes descubrir y explorar en PS Vita. Acaban de estar en Madrid para presentarlo Michelle Ducker, productora, y Lluis Danti, director de animación. Durante su estancia en España han contestado a las preguntas sobre el juego.

Sois el estudio creador de LittleBigPlanet, aunque ahora con Tearaway estáis haciendo algo totalmente diferente. ¿Qué creéis que espera el público de vosotros?

Michelle Ducker: LittleBigPlanet era nuestro primer juego y era muy grande. Era como nuestro hijo, el de todo el estudio. Durante estos años hemos disfrutado mucho al lograr distintas maneras de jugar y crear y hemos inspirado a muchos jugadores. Nos hemos emocionado al dejarlo para desarrollar otro juego distinto, pero tenemos un equipo tan increíblemente creativo en Media Molecule y tenemos tantas ganas de inspirar al máximo posible a los jugadores que con un juego como Tearaway creemos que se puede llevar la creatividad de los jugadores a un nuevo nivel.

Estamos expectantes por ver qué sucede cuando salga el juego, cuando los jugadores lo tengan en sus manos. Tenemos la experiencia de haber creado las herramientas para LittleBigPlanet en PS3, y ahora se trata de modelar el papel, y nos permite subir a otro nivel. Los jugadores van recogiendo papel, porque el papel nos ha inspirado mucho, para poder manipularlo. Y tenemos las pantallas táctiles delantera y trasera para interactuar con el juego. Con LittleBigPlanet en PS3 podíamos crear y compartir con toda la comunidad, pero ahora tenemos un montón de herramientas disparatadas. Es muy diferente.

Lluis Danti: No es que no tengamos presión. La sentimos en el sentido de que todo el mundo espera un juego con excelencia de Media Molecule. LittleBigPlanet es un gran juego con gran éxito y ahora estamos creando una nueva propiedad intelectual (IP). Sí sentimos la presión pero tenemos la capacidad y el talento de hacer un juego asombroso y creo que eso es lo que hemos hecho.

La primera vez que vimos LittleBigPlanet todos sentimos que iba a ser un gran juego, pero parecía uno para niños. En este caso tenemos ese mismos aspecto infantil, ¡el protagonista es un sobre!, ¿es sólo para niños?

Ll.D.: Hay muchas cosas que resultarán familiares, porque constituyen el sello de Media Molecule. Tiene las herramientas para crear y personalizar todo, pero no tienes por qué relacionarlo con LittleBigPlanet. Es un juego totalmente nuevo.

M.D.: Es un juego que gustará a todo tipo de gente. Les encantará a los niños porque todo es muy colorido, el personaje protagonista es muy mono, y, como ha dicho Lluis, se pueden personalizar muchas cosas. Pero hay muchos otros elementos que atraerán a otros jugadores: es un juego de aventura, de plataformas… Hay tres regiones en el juego, tres grandes zonas para explorar y descubrir. Es un juego muy diferente. LittleBigPlanet era un juego de plataformas, no tenías esa sensación de aventura. En este caso el juego está vertebrado por una historia, va de la conexión entre el jugador y el personaje con el que juega dentro del juego. Utilizamos las posibilidades que ofrece Vita de una manera muy singular, porque cuando interactúas con el mundo de juego hay muchos elementos que buscan involucrar al jugador.

Ll.D.: En LittleBigPlanet no podías sentir esa conexión entre el personaje y tú. Lo más importante del juego es que construimos esa relación entre el personaje, Iota, y tú, siguiendo las pantallas del juego. Esa es la principal diferencia entre LittleBigPlanet y Tearaway.

De Sackboy a Iota y Atoi

¿Se puede decir que Sackboy era bonito y que Iota y Atoi son alguien con quien te encariñas?

Ll.D.: El juego tiene toda una historia profunda de fondo, pero ya lo comprobarás cuando lo juegues.

M.D.: Quizás deberías contar algo más sobre la historia.

Sí, por favor.

M.D.: Lluis ha estado muy involucrado en esa parte.

Ll.D.: He trabajado como animador y he desarrollado la historia junto con el equipo narrativo. Puedo decir que es algo metafísica. Te sitúa en un mundo en el que se ha producido un agujero entre dos dimensiones. Iota intenta llegar hasta ti una vez para entregarte un mensaje, de ahí el sobre, pero no lo logra, y esto desencadena toda la historia. Durante todo el juego el personaje está intentando volver a ti, que eres el sol, que es de hecho el agujero entre las dos dimensiones. Y éste es básicamente el hilo conductor de la historia.

El control del juego es bastante inusual. Por ejemplo, no saltas pulsando un botón, sino golpeando la táctil trasera. ¿Ha aportado algo innovador el hardware de PSVita?

M.D.: Mucho. El mundo está hecho todo de papel e interactúas con él con las pantallas frontal y posterior. Es muy táctil. Es un mundo frágil peor según vas avanzando vas interactuando tocando la pantalla posterior para ayudar a tu personaje a completar su viaje, y luchas contra los distintos obstáculos. Las características que hemos incluido implican que el jugador ayude al personaje durante su camino…

Ll.D.: Y no se podrían haber dado en ningún otro sistema de juego.

M.D.: No. Es único.

¿Se puede decir que el control es mucho más natural al ser más físico?

M.D.: Totalmente.

Ll.D.: Sí, refuerza el vínculo entre el jugador y el personaje. De hecho, tocas al personaje, tocas a Iota en la pantalla, das un toque con el dedo y juegas por el escenario con él moviéndolo.

M.D.: Es como un juguete. Interactúas con todo, juegas con todo.

Un viaje emocionante para el estudio y para el jugador

¿Y acabaremos encariñados con al personaje?

Ll.D.: Yo diría que sí. Por ejemplo, el final del juego es muy dramático.

M.D.: Recuerdo el momento en que Lluis implementó la última escena de vídeo del juego y envió un e-mail diciendo: "Oh, dios mío, estoy llorando, ¿qué habéis hecho?, ¿por qué pasa todo esto?". Esperemos que aparezcan muchas emociones durante el juego. Confiamos en romper la cuarta pared por las cosas que puedes hacer. Esperamos que el viaje se convierta en interesante no sólo para los jugadores; para nosotros como desarrolladores ha sido también un viaje increíble. Nos gustaría que todas estas emociones se transmitiesen al jugador.

El mundo de LittleBigPlanet era de cartón, y el de Tearaway es de papel. ¿Tenéis acciones en alguna empresa papelera o de dónde procede esa pasión por la celulosa?

Ll.D.: Nos gusta mucho ese aspecto de algo artesanal, hecho con tus manos. La sensación de que estás tocando cosas. Si vas al estudio comprobarás que estamos siempre rodeados de papel, dibujos… así que es para nosotros algo natural crear un mundo así.

¿Veremos en el futuro Tearaway en otra plataforma?

M.D.: ¡Uauh! Habrá que esperar y ver.

LittleBigPlanet empezó en PS3, luego pasó a PSP y a Vita. ¿Qué habéis aprendido de esas versiones?

M.D.: Nosotros no desarrollamos esas versiones para PSP y Vita. Nos involucramos en cierta medida en ese desarrollo, y estamos muy satisfechos con el trabajo que hicieron con la IP. Nos encanta lo que han hecho.

En el desarrollo de Tearaway ha trabajado un equipo muy pequeño. Siempre se dice que desarrollar para las consolas actuales supone hacerlo con mucha gente. ¿Cómo lo habéis conseguido hacer con unas 20 personas?

Ll.D.: A base de trabajar mucho. El juego ha florecido básicamente el último año. Teníamos muchas características en distintos apartados.

M.D.: [Interrumpe a su compañero] En Media Molecule trabajamos poniendo en común las ideas, ir mezclando. La gente que se incorpora se suma a este grupo. Cuando Lluis llegó hace algo más de un año la persona que se encargaba de las animaciones estaba haciendo otras muchas cosas; se encargaba de apartados técnicos, la programación. Y al llegar Lluis todo cambió porque necesitábamos a alguien que llevara al personaje a un punto diferente y se preocupara por él. [Se dirige a Lluis] Has hecho un montón de cosas.

Ll.D.: Nadie conoce a Iota mejor que yo. He pasado muchas, muchas horas con este personaje construyendo su personalidad, definiendo el estilo de la animación. Algo que me gusta muchísimo es que actualmente todos los juegos intentan ir a 30 o incluso 60 fps. Nosotros dijimos: "Que le den. Estamos haciendo un juego muy especial, así que queremos que nuestros personajes den esa sensación de stop motion", y por eso hemos hecho que vayan a 15 fps. Y cuando juegas el juego y ves esos pequeños saltos es un poco mágico, transmite esa sensación de ser papel. Es algo de lo que estoy muy orgulloso.

Redactora