X
Juegos
Foro
Plataformas

Mark Cerny: pasión por las plataformas

El padre de PlayStation 4 y creador de Knack reflexiona sobre el título original, la secuela y de la evolución de los videojuegos en los últimos años.

Aparentemente, Mark Cerny es un hombre tranquilo, habla despacio y con las pausas que considera necesarias, pero esta suavidad aparente oculta un hombre muy seguro, capaz de reconocer dónde se ha equivocado y de decirle con la misma calma a su interlocutor que algo no está bien. Tras más de 30 años desarrollando videojuegos, sabe como pocos ha vivido muy de cerca -como productor, diseñador o asesor-, el nacimiento y crecimiento de algunas de las series de juegos más conocidas: desde Crash Bandicoot a Spyro the Dragon o Uncharted. Fue el arquitecto del hardware en PSVita y PlayStation 4 y el nacimiento de esta última fue acompañado de su penúltimo juego, Knack. Ahora ha dirigido Knack 2, que está a punto de salir a la venta.

Mark Cerny repasando su trayectoria en la presentación de Knack 2 en Madrid.

Hacemos unos días os ofrecimos nuestras impresiones tras probar el juego por primera vez, y hoy os traemos la charla que mantuvimos con Mark Cerny, director del juego.

En la presentación de Knack 2 nos ha dado una larga lista de novedades respecto al primer juego. ¿Cuál es la que más le gusta?

La variedad que te ofrece.

He probado el modo cooperativo del juego y la verdad es que está muy bien. ¿Por qué en esta ocasión le han dado tanta importancia como para pensar en él desde el principio del desarrollo?

Estamos intentando crear un juego social para familias y el cooperativo de dos personas con una pantalla es perfecto para ello, y también el que puedas entrar y salir en cualquier momento de la partida, porque así puedes seguir jugando solo. Con esto quiero decir que no hemos diferenciado entre jugar en solitario o con otro jugador.

Interacciones entre los dos jugadores en cooperativo

Los dos jugadores pueden interactuar entre sí dentro del juego y eso está genial, sobre todo para los niños. Me encanta también darle puñetazos para que suelte esa andanada de piezas por el pecho.

Voy a enseñarte un secreto. [Toma el mando y mueve a uno de los dos personajes que hay en pantalla] Es posible robar piezas al otro jugador. En los niveles avanzados usas la mano como un gancho para agarrar a un enemigo para acercarlo hasta ti. Si lo haces con tu compañero puedes robarle las piezas. Es un poquito como un juego de lucha porque el otro puede protegerse y, si lo hace bien, es él quien te quita las piezas a ti. Aunque al final cada pieza vuelve a su sitio porque no podemos tener a un jugador grande y otro pequeño.

¿No hay ninguna arena o algo parecido para que los dos jugadores se dediquen a jugar con cosas de este estilo

No, no hay ninguna arena específica, pero se puede utilizar esto durante el juego normal. Es sólo para molestar un poco al otro jugador.

Knack 2 es muy diferente del primero. ¿Cree que la gente entendió bien de qué iba Knack

[Duda unos instantes y habla muy despacio] No creo que todos de los periodistas que hicieron las críticas del juego tenían claro lo que había intentado hacer. Yo, como creador, no fui consciente de lo mucho que habían cambiado los juegos en los últimos 20 años y, si me hubiera dado cuenta, no hubiera ido en esa dirección con el juego.

Sin embargo, hoy día, esta misma semana, quien está arrasando es el remake de Crash Bandicoot, un juego de hace 20 años y a la gente le encanta.

Creo que la gente que no conoce a Crash tendrá dificultades, pero los que lo jugaron hace 20 años lo podrán superar sin problemas.

¿Quizá entonces aquellos que fueran más veteranos y jugasen a Knack lo entendieron mejor?

Quien sabe.

Independientemente de lo que dijeran las críticas, ¿está satisfecho con Knack?

Sí, fue la primera vez que ejercí de director creativo y estoy muy agradecido de que me dieran la oportunidad de serlo. Ser el director creativo no es algo que suponga que tú te ofreces a hacerlo, porque tiene que haber un equipo de 60, 80 personas que trabajan contigo. Hay momentos en que el equipo te reclama que lo dirijas. Ojalá lo hubiera hecho mejor.

Controles mucho más sofisticados actualmente que antes

Lleva haciendo videojuegos más de 35 años. ¿Qué piensa de la evolución de los videojuegos durante todos estos años

Lo que me sorprende es lo sofisticado que se ha convertido el videojuego. Si hablo de Spyro the Dragon, por ejemplo, hubo un gran debate en el equipo sobre si podías controlarlo sólo moviendo el joystick o sí debíamos seguir el modelo de Lara Croft conduciendo una moto. Los jugadores tenían sus preferencias. Por entonces les costó seguir algunos esquemas de control, pero los jugadores han descubierto cómo utilizar 17 botones durante el juego y la gente ahora lo prefiere.

Pero hay otros juegos que optan por un diseño sustractivo y prefieren utilizar muy pocos botones...

Sí, totalmente. Hay algunos juegos indies que utilizan dos o tres botones. Pero las expectativas con esos juegos es de una experiencia distinta; en esos casos el jugador quiere algo que no sea lo convencional.

Ha creado algunos de los personajes más conocidos de los videojuegos como Spyro o Crash. ¿Por qué cree que Knack no llegó a la gente como ellos sí lo hicieron?

Antes de nada quiero hacer una corrección: yo no cree a Spyro, a Ratchet ni a Crash, o trabajé como asesor de diseño o productor en sus juegos; la dirección creativa estaba en manos de otras personas. Pero cuando tenemos un nuevo personaje lo que hacemos es rodearle de una experiencia muy buena y luego vemos las reacciones encontradas que haya sobre la jugabilidad.

Mi filosofía de producción es que cuando empiezas a hacer un juego empiezas por el medio, no por el último nivel ni por el primero. Por el último porque tiene que ser un crescendo y el primero tiene que tener la mejor introducción posible

Hay que empezar a diseñar un juego por el centro

En una entrevista que le hicieron hace unos años decía que el primer nivel de un juego es el más importante. Es una idea que también apuntó John Romero, creador de Doom, en una entrevista que le hice hace un año en la que de afirmaba que el primer nivel es el último que debes desarrollar, cuando ya sepas todo sobre tu juego, porque es el más importante. ¿Sigue pensando hoy día lo mismo?

Totalmente. Mi filosofía de producción es que cuando empiezas a hacer un juego empiezas por el medio, no por el último nivel ni por el primero. Por el último porque tiene que ser un crescendo y el primero tiene que tener la mejor introducción posible. Cuando estás diseñando tu primer nivel ni siquiera sabes lo que va a hacer el personaje y por eso es importante empezar por el centro del juego. Si te sale un nivel estupendo, muy bien, y si te sale uno regular te puedes permitir el lujo de que te perdonen por un nivel soso.

Ha mencionado su filosofía de juego y sin duda es muy buena ya que ha asesorado multitud de juegos estos años. Para Knack 2 ¿ha aplicado esa filosofía?.

La filosofía de producción demasiado no ha cambiado los últimos años. La mayoría de esta filosofía se formó en los años 90, en un momento en el que la industria tenía malos hábitos. Para ponerte un ejemplo, nosotros, como desarrolladores de juegos, teníamos prohibido hacer tests de juego, porque existía el miedo a que se filtrase información del juego y era muy poco habitual tener una filosofía relacionada con el hecho de probar el juego.

¿Ahora tiene su propio estudio?

No, el juego ha sido desarrollado por Japan Studio, que está en un edificio en Japón, de Sony Worldwide Entertainment. Tiene unos doscientos y pico trabajadores que han hecho Knack y también The Last Guardian, Gravity Rush, The PlayRoom VR y LocoRoco… Es un estudio que trabaja en un par de juegos grandes y luego otros más pequeños como The PlayRoom VR.

[Desde este momento jugamos un par de niveles de Knack 2 en cooperativo. El primero es La Ciudad Oculta, con una fortaleza en la que hay que llegar al corazón y Knack tiene un tamaño de cuatro metros, aunque va creciendo hasta llegar a los 10, para ver cómo cambia la jugabilidad y Knack puede ignorar o aplastar fácilmente a los enemigos con los que combatía cuando era más pequeño. Las siguientes preguntas se formulan entre comentarios sobre el juego]

El segundo jugador siempre es partícipe de la jugabilidad

¿Por qué han introducido los QTE en el modo cooperativo?

Queremos que el segundo jugador siempre participe en la jugabilidad. Es muy poco habitual tener QTEs con un modo cooperativo, pero es el resultado natural de la filosofía de diseño.

Uno de nuestros objetivos es que juegue un padre o una madre con uno de sus hijos. Hay que estar preparado para el hecho de que un niño pequeño no lo va a hacer demasiado bien, y el adulto debe poder avanzar si el niño no es capaz.

¿Cree que el hecho de que el primer Knack saliera al mismo tiempo que la consola le perjudicó?

Sí, había unas expectativas muy altas porque era el primer juego para PS4.

¿Hay algo que le hubiera gustado incluir en Knack 2 y no lo ha podido hacer?

Es una pregunta difícil. Creo que el reto ha sido el nivel de variedad que íbamos a lograr en el juego porque cada nivel es distinto y la pregunta es hasta qué punto debía ser diferente cada parte del juego. Yo creo que hemos encontrado aquí un equilibrio.

Este entrevista se ha realizado en las oficinas de Sony de Madrid, tras la presentación del juego que realizó Mark Cerny.

Redactora