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Mafia 2 Entrevista

El productor del juego responde a nuestras preguntas.

Mafia 2 llegará dentro de unos meses a PlayStation 3, Xbox 360 y PC, y hemos podido entrevistar a Denby Grance, productor de Mafia 2, quien ha tenido la amabilidad de contestarnos algunas de nuestras dudas acerca del juego, como las novedades respecto a la primera parte o cómo les ha quedado su nuevo motor gráfico.

"Siempre hemos tenido la intención de crear una secuela"
¿Por qué habéis decidido continuar la saga Mafia después de todos estos años?

Siempre hemos tenido la intención de crear una secuela una vez vimos el éxito de crítica y ventas que tuvo Mafia 1, pero estas cosas llevan su tiempo si se quieren hacer bien. Justo después de acabar el primer juego, el equipo se dedicó a adaptar el juego a PS2 y Xbox. Entonces, cuando comenzamos a desarrollar Mafia II, la pasada generación de consolas simplemente no nos permitía realizar la visión que teníamos para el juego y con 360 y PS3 en el horizonte, decidimos esperar a que saliesen.

Además, cuando miras a tu alrededor ves que no hay muchos otros juegos con la temática de la mafia. Es un tema muy atractivo para un enorme público potencial. De verdad creemos que hay demanda de una historia sobre la mafia.


¿Podrías contarnos algo acerca de la historia y del protagonista?

La historia del juego tiene lugar en una ciudad ficticia de la costa este americana entre 1940 y 1959. Nuestra historia sigue a un inmigrante italiano llamado Vito Scaletta y su mejor amigo, Joe Barbaro. Estos chicos ven en el crimen organizado una forma para salir de la pobreza que les rodea desde su niñez. Nuestra historia sigue su viaje al turbulento mundo de la Mafia.

¿Qué novedades hay en Mafia 2 respecto al primer juego?

Por donde empezar… ¡es que hay muchas cosas! El juego se sitúa unos 20 años después del final del primer juego, así que cambia todo a tu alrededor. El jugador disfrutará de nuevos coches, arquitectura, música, ropas, incluso la forma en la que haces los trabajos; las cosas son muy diferentes.

Si nos fijamos en las cifras, la ciudad que tenemos ahora, "Empire Bay" es el doble de grande que "City of Lost Heaven" del primer juego. Hay muchos pequeños detalles, demasiados para mencionarlos todos.

Dicho esto, el juego seguirá siendo en esencia una experiencia de mafia, una historia profunda que te atrapa y no te deja escapar.

¿Como evolucionará la jugabilidad a lo largo del juego?

La jugabilidad y el jugador están muy conducidos por la motivación de nuestra historia. Al inicio de sus andaduras ves a Vito participar en trabajos sucios (robo de coches, robo en casas, etc.), pero al final se involucra en algunas misiones que son verdaderamente espectaculares, como volar por los aires el hotel más caro de Empire Bay.

No solo eso, otros cambios en la jugabilidad se suceden debido a los cambios en la línea temporal del juego. Como comprenderéis, las armas y los coches disponibles en los años 50 difieren de los que nos podían ofrecer los años 40; Naturalmente esa progresión afecta a la jugabilidad considerablemente.

"El nivel de detalle y de realización del mundo es realmente un logro técnico"
¿Cuáles son las principales diferencias entre tu juego y otros títulos del mismo género?

Nuestro juego simplemente tiene una muy cautivadora historia con personajes creíbles. Tu compañero Joe te hace sentir como si fueseis colegas de toda la vida; realmente conectas con esos personajes y quieres ver su historia hasta el final.

Al igual que la historia, el nivel de detalle y de realización del mundo es realmente un logro técnico, increíble por parte del equipo de 2k de República Checa. No hay ninguna otra ciudad en un mundo abierto que tenga esta calidad de texturas, atención al detalle o las posibilidades de destrucción del entorno.

En la parte de jugabilidad, Mafia 2 realmente expande sobre lo conocido. Normalmente en un mundo abierto, el foco de las misiones suele basarse en un amplio abanico objetivos de todo tipo, la mayoría de los cuales suelen ser de poca calidad para lo que se puede esperar de un juego de acción en tercera persona. Nosotros hemos mimado mucho nuestro sistema de acción con armas de fuego, queriendo siempre cumplir con un mínimo que nosotros mismos nos propusimos, y la verdad es que impresiona; Mafia II realmente destaca en este ámbito.

¿Por qué elegisteis ese periodo de tiempo a la hora de desarrollar la historia del juego?

Los años de los 40 y 50 resultaban ser un periodo de tiempo muy interesante para nosotros, más para desarrollar el transfondo de nuestra historia, a lo que hay que añadir que es también el periodo continuista al tiempo de Mafia 1, que se desarrollaba en las décadas de los 20 y 30.

América era un lugar que cambiaba dramáticamente e ilustrar esto en un videojuego era realmente fascinante para nuestro equipo. Nuestra historia empieza contra una transfondo en el que la Segunda Guerra Mundial estalla en Europa, y "Empire Bay" es un lugar inhóspito que encaja perfectamente en nuestra ficción, y que refleja perfectamente la situación del propio Vito, quien en si mismo está pasando una cruel mala racha.

Sin embargo, cuando llegó la década de los 50 todo cambió, pues todo tal y como lo conocemos ahora, comenzó entonces.

¿Qué podéis contarnos acerca del motor gráfico del juego?

La tecnología detrás de Mafia II se llama Illusion Engine™; se ha desarrollado internamente por completo (aunque hemos hecho uso de middleware) y está enfocado para que funcione en Xbox360, PS3 y PC.

Nos permite hacer cosas realmente impresionantes con nuestro mundo, cargando dinámicamente esos entornos tan detallados y destructibles sin que se pare a respirar. Hemos creado una poderosa herramienta de edición de escenas que permite a nuestros animadores trabajar del mismo modo que lo haría un director de cine, montando el escenario, la cámara, etc... tal y como a ellos les plazca.

"Teníamos claro que la acción del juego tenía que ser mejor"
Antes destacabas la acción del juego. ¿Puedes ser un poco más explícito? ¿Qué posibilidades tendremos?

Cuando llevábamos muy poco con el proyecto ya teníamos claro que la acción del juego tenía que ser mejor que la del primer Mafia y sobre todo que estableciese un nuevo hito en el género con las batallas, ya sea en persecuciones de coches al más puro estilo Hollywood o intensas batallas con armas de fuego. Todo en el juego apoya la sensación de narrativa cinemática.

Entrando en detalles con el combate de armas de fuego; veréis que tenemos un sistema de cobertura y que hacemos uso del mismo tal y como Gears of War o Uncharted lo han hecho. Los combates en nuestro juego son retantes y mortales (como en la vida real) así que cubrirse para evitar recibir un disparo es una manera natural de sobrevivir.

En el primer Mafia los vehículos tenían cierta importancia. ¿Podremos decir lo mismo en esta ocasión? ¿Se ha buscado un control realista?

Los vehículos siguen estando en el centro de la experiencia Mafia, se usan a lo largo del juego para viajar desde una localización a otra a través de la inmensa ciudad. Os puedo asegurar que hemos trabajado duro para que el jugador tenga encuentros con la policía con persecuciones... realmente emocionante. Los coches rivales intentarán sacaros de la carretera a base de estamparse contra vosotros, intentar destrozaros las cubiertas y así poner a prueba vuestras habilidades al volante.

En cuanto al nivel de realismo, tenemos dos configuraciones para la conducción: modo normal y realista. Con el modo normal, hemos dedicado mucho tiempo y esfuerzo en balancear la suficiente ayuda al jugador en la dirección y el frenado de modo que la experiencia de conducción sea satisfactoria. Con el modo realista, hemos dejado el control en manos de jugadores más expertos. No tiene asistencia de dirección o de freno y además se aplica al vehículo un tratado físico inspirado en los vehículos de la vida real.

"Nos sentimos orgullosos de nuestro esfuerzo"
Para terminar, ¿qué os enorgullece más de Mafia II?

Nos sentimos orgullosos de tantas cosas que realmente si eligiese una, no haría justicia al trabajo de muchos otros en el equipo. Dicho esto, creo que de lo que más orgullosos nos sentimos es de la sangre, sudor y lágrimas que el equipo ha dedicado al proyecto; el desarrollo de grandes juegos nunca es fácil, y sin un buen equipo de desarrollo es imposible llevarlos a la realidad.