Con motivo de la presentación de los próximos lanzamientos de Namco-Bandai en nuestro país, tuvimos la oportunidad de hablar con Ryo Mito, productor de los juegos de Dragon Ball de la compañía nipona, quien nos habló de los futuros títulos de la saga,Dragon Ball the Revenge of King Piccolo de Wii y Dragon Ball Raging Blast, para X360 y PS3.
Acerca del juego de Wii, Dragon Ball the Revenge of King Piccollo… ¿Usará la detección de movimiento del mando?
No se controlará de esa forma exclusivamente, pero cuando se luche contra algunos jefes sí podrá moverse el mando para hacer ciertos movimientos.
¿Va a haber elementos nuevos que no estuviesen en el anime original?
El juego está totalmente basado tanto en el anime como en el manga, pero hay ciertos elementos, como algunos enemigos que no estaban en el original.
¿Y nos encontraremos con niveles o momentos que no apareciesen en la serie?
Todas las situaciones están basadas en el manga y el anime, pero se han adaptado algunas cosas para hacerlo más atractivo desde el punto de vista jugable, pero vamos, básicamente está todo basado en lo original.
¿Por qué han decidido llevar la historia al origen de Dragon Ball cuando Goku era joven? ¿Se debe al éxito que ha tenido el juego de NDS, Dragon Ball Origins?
Debido al éxito que han tenido los juegos de Dragon Ball Z, y especialmente el Dragon Ball Origins de NDS, decidimos retroceder en la historia y contar la juventud de Goku, ya que es algo que pedía la gente.
¿Podremos controlar a algún personaje más aparte de a Goku?
En el modo aventura sólo podremos manejar a Goku, pero tendremos el modo Tenkaichi Budokai en el que podremos manejar a otros personajes, así como luchar contra un enemigo controlado por la consola.
¿Le sorprende que 20 años después de que se estrenase la serie siga teniendo tanto éxito, sobre todo en el mercado occidental?
Es sorprendente. En Japón hace 20 años que se emitió la serie original, pero todavía sigue teniendo mucho éxito, lo cual es una tremenda alegría para nosotros.
El contenido será básicamente el mismo, tanto en PS3 como X360.
Se ha comentado que en este nuevo juego se tiene la sensación de estar controlando el juego más fiel a la serie, como si de verdad estuvieras manejando a los personajes del anime. ¿Cómo han conseguido que el jugador tenga esa percepción?
Básicamente en el juego se ha perseguido conseguir la esencia de Dragon Ball. En el original se usa mucho el espacio, y en el juego hemos buscado eso.
Por ejemplo, podemos dar una patada a un enemigo, lanzarlo al aire y golpearle nuevamente para hacer que choque contra el suelo. Esta utilización del espacio está presente como novedad en este juego, y es algo precisamente tomado de la serie y el manga.
¿Ese puede ser el factor que diferencie los Budokai Tenkaichi anteriores de Raging Blast?
Bueno, eso y otras cosas, como que los escenarios son mucho más grandes, pueden destruirse y que los movimientos son mucho más fluidos, ya que se mueve a 60 imágenes por segundo. Además, podrá lucharse online.
¿Estáis pensando ya en contenidos descargables para el juego?
Ahora mismo lo estamos estudiando, pero aún no está definido.
¿Hasta que punto ha sido una dificultad la alta definición a la hora de programar el juego?
Como no podíamos trasladar directamente la saga Tenkaichi, tuvimos que rehacer el motor prácticamente entero. Además, el aumento de 30 a 60 imágenes por segundo, adaptado a la nueva definición, es algo que nos ha llevado mucho esfuerzo.
Pero por la dificultad de la máquina o por lo que esperaban del juego?
Para nosotros técnicamente era muy difícil, ya que los escenarios son mucho más amplios, y además nos habíamos propuesto doblar la tasa de imágenes por segundo de 30 a 60, así que hemos tenido muchos problemas.
¿Cómo será el manejo del juego?
En general será bastante más sencillo que el Tenkaichi, pero deberá usarle el stick del mando para jugar, ya que no es el típico juego de lucha, sino que juega mucho más con las tres dimensiones y el espacio.
Muchas gracias por todo
De nada, ha sido un placer.