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La Nintendo más experimental y arriesgada

Nintendo lleva desde mediados de los ochenta experimentando con la forma en la que los jugadores interactúan con los videojuegos. Repasamos algunas de estas arriesgadas apuestas que no siempre salieron bien.

En la actualidad, Nintendo a muchos les suena a clásico, Mario, Zelda o Kirby. Al pensar en consolas modernas con una puesta en escena arriesgada vienen a la mente las consolas de nueva generación, sus periféricos de realidad virtual, Sony PlayStation VR, Kinect o EyeToy, sin embargo, echando la vista atrás, Nintendo ha sido la compañía que más ha experimentado con periféricos extraños, originales y algo ‘locos’. De hecho, antes que Sony y Microsoft, la empresa nipona intentó en varias ocasiones aquello de la realidad virtual con el Power Glove o Virtual Boy, pero ellos no fueron el principio.

Seguro que muchos recuerdan al robot Emilio, incluso llegaron a tener uno en casa. En 1997 los anuncios de la TV nos hacían soñar con mayordomos robóticos que nos ahorraran tener que ir a la cocina para traer la copa de vino al abuelo, sin embargo, la realidad era muy distinta y el aparato en cuestión era poco más que un coche teledirigido con carcasa de robot y un distorsionador de voz. Más de diez años antes, Nintendo sacó a la venta el equivalente al susodicho robot, pero orientado a interactuar con la NES.

Robot familiar

En 1985, el R.O.B. (Robot Operating Budy), que probablemente sirvió de inspiración para el diseño del protagonista de la película Cortocircuito (estrenada en 1986), salía a la venta como periférico o accesorio de la NES. De hecho, el aparatejo llamó tanto la atención que, en ese mismo año, la revista Computer Entertainer lo denominó ‘el único robot interactivo del mundo’. El ‘robot’ era capaz de interpretar los destellos de la pantalla como comandos para interactuar con el jugador.

Al final el pobre terminó siendo más una campaña de marketing que un periférico fructífero, ya que tuvo una vida útil de tan solo dos años y solo era capaz de interactuar con dos juegos en ‘the Robot series’: Gyromite y Stack-Up. Aunque su recuerdo sobrevive hasta nuestros días, siendo un personaje jugable en la saga Smash Bros y Mario Kart.

Superpistolas

En ese mismo año, Nintendo sacó la artillería pesada y lanzó la NES Zapper, una pistola de luz con forma de pistola de ciencia ficción que permitió a los jugadores apuntar al televisor y disparar en el videojuego en tiempo real. La idea era llevar a casa la experiencia que vivían miles de chavales en las recreativas. Su funcionamiento era relativamente sencillo pero novedoso. Cuando se aprieta el gatillo, el juego pone un fondo negro durante un fotograma del juego (algo casi imperceptible), después, en un fotograma adicional dibuja un rectángulo blanco alrededor del grupo de bits dibujados en pantalla que el jugador está apuntando.

El fotodiodo situado en el cañón de la zapper detecta estos cambios de intensidad y envía esa información a la NES, para indicar si está sobre el píxel iluminado o no, para saber si el jugador ha atinado el tiro o lo ha errado. Uno de los juegos más conocidos fue Duck Hunt o Baby Boomer. Años después, en 1992, sacó a la venta la Super Scope, un periférico similar, pero con forma de escopeta, cuyo funcionamiento era algo distinto. Esta vez requería la instalación de un receptor en el segundo puerto para mandos de la Super Nintendo, cargándose de un plumazo el truquito de apuntar con la pistola a una luz brillante para que diera por acertados todos los tiros.

Konami llegó a desarrollar para la NES en 1991 un accesorio para disparar aún más rocambolesco. Con el aspecto de híbrido entre un casco de Starship Troopers y el rastreador con el que los saiyans medían el poder o las unidades de Ki en Dragon Ball, el LaserScope permitía disparar con comandos de voz, cada vez que el jugador decía disparar. Fue un fracaso y recibió críticas bastante duras ya que al parecer, el micrófono captaba hasta el ruido ambiente y disparaba a la mínima, según James Rolfe, conocido como 'Angry Video Game Nerd', en el que analiza en clave de humor todo tipo de juegos, consolas y accesorios retro.

Alfombrillas de baile

Algunas de las apuestas de Nintendo no terminaron de cuajar, pero otros sentaron las bases de periféricos que aun a día de hoy se siguen usando. Es el caso del Power Pad o la primera alfombrilla de baile, un ingenioso accesorio para la NES desarrollado originalmente por Bandai (aunque luego Nintendo compró los derechos tanto de la alfombra como del juego World Class Track Meet) y lanzado al mercado en 1986 y que en 2007 tuvo una reaparición como accesorio para la Wii. El invento consta de dos caras, una con en doce sensores (casi nada) incrustados entre dos capas de plástico flexible y otra con ocho botones, con un diseño bastante más parecido a las alfombrillas de baile tal y como las conocemos.

Entre los juegos más llamativos que se desarrollaron para hacer uso de este periférico, estaba Totsugeki! Fūun Takeshi Jō que, sacado a la venta en 1987, estaba basado en el popular programa Takeshi's Castle, Humo Amarillo en España. Tuvo tanto éxito en Japón que llegaron a sacar una secuela, Fūun! Takeshi Jō Two. De hecho, un año antes, Takeshi, conocido por no ser muy fan de los videojuegos como pasatiempos, se adelantó a FromSoftware y sacó un juego cuya exigencia casi superaba los límites humanos, Takeshi no Chōsenjō. Este título para la Famicom trata sobre un asalariado que tiene que superar varias pruebas para lograr obtener un tesoro.

Entre los desafíos del juego, hay una pantalla en la que el jugador debe de mantener presionado un solo botón durante una hora, un jefe final al que hay que asestarle más de mil golpes y pantallas en las que los jugadores de la Famicom debían de hacer uso del micrófono que incluía el mando de la consola para cantar estrofas de karaoke o hablar durante partidas a las tragaperras. El ´título’ recibió críticas de todo tipo, desde ser calificado como uno de los peores videojuegos de todos los tiempos hasta estar nominado en 2007 al Retro Game Award junto con Spelunker, Super Mario Bros., Adventure Island y Ghosts 'n Goblins.

Dejando de lado el particular humor de Kitano, la Power Pad no tuvo toda la fama que le hubiese gustado a Nintendo, sin embargo, sentó las bases e incluso podría decirse que inauguró todo un género, siendo el punto de partida para juegos como Dance Dance Revolution y las alfombrillas de PlayStation que a día de hoy se siguen usando para juegos tan poco relacionados con el baile como la saga Souls.

Virtual Boy

En 1995 Nintendo desarrolló el Virtual Boy, lo que parece un primer acercamiento a la realidad virtual, lo que no es tan conocido es que la compañía nipona lo intentó años antes, en concreto en 1987. El Famicom 3D System, lanzado para el sistema Famicom en Japón. Fue un fracaso y no llegó a salir del país. Se les criticó la tosquedad del artilugio a la hora de presentar las imágenes estereoscópicas y su uso limitado para muy pocos juegos.

La consola de videojuegos portátil Virtual Boy vino a mejorar el panorama, como artilugio funcionaba bastante mejor que su predecesor. El sistema utilizaba una visera roja y negra (que debía de estar apoyada con un trípode sobre una superficie debido a su peso y tamaño) que mostraba gráficos estereoscópicos ‘3D’ en rojo sobre un fondo negro.

El efecto paralaje de algunos de sus juegos daban sensación de profundidad al jugador, potenciando el aspecto 3D. La consola que tardó cuatro años en ser desarrollada, tuvo una vida útil de tan solo un año con 22 juegos para el sistema, un chasco para Nintendo que a día de hoy se ha convertido en una de esas jugosas y reclamadas reliquias de los fans de lo retro.

Nintendo puso toda la carne en el asador, incluso llegó a abrir una fabrica en china para construir en exclusiva virtual boys, pero la salida inminente de Nintendo 64 hizo que poco a poco fueran descuidando este invento. Los mareos, la fatiga visual y otros problemas de salud que reclamaban los usuarios que compraron esta consola, junto a la propia desidia de la compañía, firmaron la sentencia de muerte del Virtual Boy. De alguna forma, este fracaso fue el punto de partida del nuevo intento por parte de Nintendo de ofrecer gráficos en 3D, la Nintendo 3DS, una consola portátil que esta vez sé fue bien recibida por los consumidores.

Power Glove y la accesibilidad

Seguro que recuerdas el típico caso de aquella película de los 90 que fue un fracaso en taquilla y que décadas después se convierte en un film de culto, como Donnie Darko, eso es Power Glove. Décadas antes de que Thanos se cargara de un chasquido a la mitad de los seres vivos del universo, existió un guantelete casi igual del poderoso. Este aparatoso, aunque futurista y molón mando fue un accesorio desarrollado por Mattel para la NES en 1989 y permitía jugar a cualquier juego de la consola a través de un sistema de control por movimiento.

En la época en la que salió a la venta, la idea de controlar un videojuego con las manos era algo casi ‘mágico’, una locura; además los anuncios de la época eran tan espectaculares que contribuyeron al enorme hype que ya provocaba el aparato. Como en tantas ocasiones, Nintendo se adelantó y se dio contra un muro, siendo el máximo problema que los juegos de NES requerían una precisión que el guante no era capaz de ofrecer.

Sin embargo, el Power Glove, al contrario que otros accesorios, no es un artilugio obsoleto, es capaz de funcionar con los televisores actuales e incluso algunas personas, como los animadores de la serie Robot Chicken, los han modificado para usarlos para trabajar de una forma más cómoda con la animación stop-motion.

La idea de Nintendo no funcionó entonces pero el increíble éxito de la Wii demostró que el don de la oportunidad es muy importante en esta industria y que el sistema de control por movimiento es algo que al final gustó a los jugadores. De hecho, la compañía nipona sigue dándole vueltas a esta idea con los Joy-Con de la Nintendo Switch y otros accesorios inalámbricos que siguen sacando para la portátil.

Power Glove sigue teniendo mucha presencia en la cultura popular con referencias en juegos como Blood Dragon, películas como Kung Fury o El campeón del videojuego o series como Ash vs. Evil Dead. Su diseño futurista, a caballo entre un guante de astronauta y un artilugio de Star Wars, sigue fascinando tanto a los jugadores que lo vieron nacer como a las nuevas hornadas de gamers, Power Glove es ya un bonito testigo que pasar entre generaciones.

La accesibilidad también ha sido un tema importante para Nintendo, por eso para la NES también desarrollaron un dispositivo que se mantenía sujeto al pecho del jugador y constaba de varios elementos con los que controlar el juego con la lengua o con movimientos de mandíbula. Además, soplando por un par de tubos de simulaba apretar el botón A y el B. Al ser un producto caro para la época (180 dólares) se llegaron a vender pocas unidades, pero ya simplemente por el desarrollo de un dispositivo que pudiera acercar los videojuegos a personas con diversidad funcional, merecen un hueco en esta reseña sobre periféricos.

Accesorios para Game Boy

La aparición de Game Boy marcó un antes y un después en la industria, fue un éxito de ventas, desde la primera, gris con la pantalla verduzca, hasta las versiones Pocket, Color, Advance y Advance SP. El poder jugar a videojuegos sin depender de un televisor o monitor fue un sueño cumplido allá por 1989, aunque tardó unos años más en llegar a España. Para hacerse una idea del éxito que supuso basta con echar un vistazo a las ventas de la Game Boy original, 118,69 millones en todo el mundo.

Además; esta consola contaba con una biblioteca enorme con todo tipo de géneros y para muchos fue el primer contacto con sagas como Pokémon, Zelda o Castlevania. Casi igual de extensa que la lista de títulos era la lista de accesorios para la portátil, el más famoso el cable link con el que conectarte a otra Game Boy e intercambiar los Pokémon, por ejemplo.

Otro de esos accesorios ya icónicos es la Game Boy Camera, lanzada en 1998, un artilugio que incluso permitía poner la cara del jugador a uno de los avatares del juego (en los pocos juegos que salieron compatibles como DJ y Run! Run! Run! ). También permitía hacer fotos, de una calidad pésima desde un punto de vista actual, pero en 1998, sin smartphones, este periférico era lo más entre la chavalada. Incluso ganó un récord Guinness en la edición 19 del mismo por ser la cámara digital más pequeña del mundo.

De hecho, no fue el único Guinness que consiguió un accesorio de Nintendo en ese mismo año. Game Boy Pocket Sonar se convirtió en el primer accesorio de juego habilitado como sonar, sí, como sonar para pescar. Fabricado por Bandai, constaba de un sonar capaz de localizar peces bajo el agua hasta los 20 metros de profundidad con los que poder interactuar en minijuegos de pesca.

En cuanto al funcionamiento de la Game Boy Camera, uno de los periféricos de Game Boy más famosos, el aparato contaba de un cuerpo parecido a un cartucho y una esfera en la que se alojaba la cámara, esta podía girar para tomar fotografías en blanco y negro con una resolución de tan sólo 128 por 112 píxeles. También era capaz de hacer una foto con temporizador o en intervalo. Eso sí, el límite estaba en 30 fotografías, para hacer más necesitabas imprimirlas o exportarlas y aquí es donde entra en juego otro de esos inventos icónicos de Nintendo, la Game Boy Printer.

Esta impresora térmica de bolsillo fue muy popular en la época. Lanzada a la vez que la Game Boy Camera, servía para imprimir tanto las fotografías realizadas como las capturas de algunos juegos compatibles como Pokémon. Además, había rollos de papel para este dispositivo que eran adhesivos, convirtiendo las fotos en pegatinas.

Nintendo también desarrollo accesorios para ver mejor la Game Boy, ya que su pantalla no era retroiluminada y tras muchas horas de juego, la vista se resentía. Light Boy hacía las veces de lupa y además tenía una luz, era el accesorio perfecto para jugar de noche cuando debías estar durmiendo. A este accesorio le salieron competidores pirata, por supuesto. Después nació Handy Boy, que además de lo anterior, añadía altavoces auxiliares, convertía la cruceta en un joystick y hacía más grandes los botones, la digievolución definitiva de la Game Boy.

Antes de los amiibo, en 2002 Nintento probó con tarjetas con las que conseguir extras para los videojuegos, el Nintendo e-Reader para la Game Boy Advance. El periférico, que solo tuvo éxito en Japón, constaba de un lector de códigos de barras, impresos en tarjetas, para conseguir juegos de NES para Game Boy, Nuevos niveles y mejoras para Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, diseños para Animal Crossing, nuevos entrenadores Pokémon o Minijuegos para el Mario Party.

La era Wii

La Nintendo Wii revolucionó el mercado de los videojuegos, siendo un éxito enorme con 101,63 millones de unidades vendidas, una cifra superada recientemente por la Switch (103,54 millones) y la Nintendo DS (154,02). El sistema de control por movimiento fue lo que la hizo destacar sobre sus competidoras, además de los juegos orientados para jugar en familia y con amigos. Enumerar todos los periféricos que salieron para la consola daría para otro artículo, desde volantes, tablas de equilibrio para hacer ejercicio mientras se controla un videojuego, una versión de la pistola Zapper para la Wii, guitarras en las que incrustar em Wiimote, bolas de bolos, tablas para dibujar, una bici estática (para el juego Cyberbike), casi todo lo que te puedas imaginar.

Uno de los más controvertidos que al final no logró acabar su desarrollo fue Wii Vitality Sensor, un sensor que se conectaba al mando Wiimote y era capaz de detectar las pulsaciones del jugador, como los smartwatch pero en 2009. Después de sufrir un sinfín de críticas, desapareció y no se volvió a saber nada de él. Aunque parece que Nintendo no termina nunca de abandonar ideas les salga mal o ni si quiera salgan a la venta, ya que, en 2020, la compañía volvió a mostrarse interesada en la salud de sus jugadores al registrar una nueva patente.

En el documento aparece un sistema capaz de medir los datos vitales de una persona, desde su ritmo cardiaco hasta la calidad de su sueño, un invento que parece formar parte de la iniciativa ‘Calidad de vida’ de la organización. No es un periférico en sí ni es wearable, el dispositivo es de sobremesa y obtiene los datos del teléfono móvil del usuario.

La base contaría también de un sensor portátil "que detecta información biológica como la respiración y el pulso, además del movimiento corporal del usuario", según se explica en la propia patente. La base incluiría un proyector que lanza una imagen a cualquier superficie plana para indicarle al usuario que se duerma o se despierte, o bien para mostrar los resultados de actividad del usuario. La relación que puede tener este aparato con el uso en un juego o su gamificación aún es desconocido.

La era Switch

El imperio de la Nintendo Switch es la época actual, con lo que observarla con perspectiva aún es imposible, ya que la compañía sigue sacando periféricos e inventos para sacar jugo a esta portátil, además de algo más de dinerillo de los bolsillos de los jugadores. Al igual que en el caso de la Wii, esta portátil tiene todo tipo de accesorios donde colocar los Joy-con como volantes, guitarras, aros con los que hacer ejercicio, bandas para el brazo o la pierna, coches teledirigidos y hasta cartones, sí, cartones con forma de ‘cosas’ para echar a volar la imaginación y sacar beneficio, por supuesto.

El objetivo de Nintendo Labo, lanzado en 2018, es, además del juego, ayudar a los más pequeños a crear y descubrir cómo funcionaban algunos elementos con los que normalmente interactuaban en su día a día. De ese modo, mediante el proceso de montaje podría ser capaces de aprender qué se esconde detrás de un piano, una recreativa o incluso el movimiento de un robot. Existen kits básicos para simular el manillar de una moto o una caña de pescar y otros más premium para hacer un robot, distintas partes de un coche, incluso un kit de realidad virtual.

A pesar de los resultados positivos de Nintendo Labo en su primer año de vida, comparado con otros productos de la compañía parece haberse quedado a medio gas. De hecho, en 2021, la web norteamericana de Nintendo Labo cerró, lo que no augura muy buen futuro para la continuación del producto. Sin embargo, echando la vista atrás, queda claro que Nintendo seguirá innovando, y patentando nuevos artilugios, ya es parte de su ADN.