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La historia de Mario Kart

Tras subirse al kart por primera vez en 1992, el popular fontanero se prepara para volver en una envidiable forma y, por primera vez, a Wii U. Repasemos su historia.

Prácticamente cualquier persona que le haya dado una oportunidad a cualquier entrega de Mario Kart habrá descubierto que detrás de una apariencia que puede parecer simple, infantil o sencilla, se encuentra un juego profundo, complejo y muy equilibrado, en el que pasarnos horas jugando con nuestros amigos o, en las últimas versiones, a través de internet. Siguiendo la tradición rara vez rota de lanzar un único capítulo de cada saga por consola, Mario Kart nos ha acompañado en casi cada consola de Nintendo desde Super NES, y ahora se prepara para dar el salto a Wii U.

Nosotros repasaremos la historia de la saga, desde el título que le dio origen al que expandirá la saga en unas semanas, sin olvidarnos, por supuesto, de las versiones portátiles y de los títulos que llegaron a máquinas recreativas. Repasaremos las particularidades de cada título, incluyendo un pequeño apartado en el que destacaremos qué aportaron a la saga. Pero no nos entretengamos más. ¡Arrancamos los motores!

Super Mario Kart

Allá por agosto de 1992, Nintendo comercializaba un juego en el que en lugar de aprovechar el éxito del que gozaba Mario dentro del mundo de las plataformas en dos dimensiones, colocaba a algunos de los personajes más icónicos de su universo en una pista de karts. Sobre estos vehículos, Mario, Luigi, la Princesa Toadstool (Peach), Bowser, Toad, Koopa y Donkey Kong Jr. competían por ver quién quedaba en primera posición en diferentes circuitos extraídos de los anteriores juegos del fontanero, a excepción de Rainbow Road, que pasaría a convertirse en una seña de identidad de la saga.

Las monedas, los potenciadores y demás elementos de los capítulos principales se daban la mano, de una forma u otra, en Super Mario Kart, creando un juego que no tardaría en deleitar a los usuarios de Super Nintendo. A pesar de verse "limitado" su multijugador a dos usuarios –que era lo estándar para la época, claro está– este modo se convirtió en un clásico instantáneo, que continuaría definiendo uno de los pilares básicos de la saga en el futuro.

¿Qué aportó a la saga?

Ser el primer juego de la saga ya era suficiente razón para considerarlo único, pero como particularidad, las copas de este título tenían cinco circuitos, mientras que la del resto del juego tenían cuatro.

Mario Kart 64

Como Game Boy Color se quedó sin Mario Kart –aunque no nos extrañaría que en las oficinas de Nintendo se guarde algún prototipo del juego para esta consola– la saga estuvo incubándose para su lanzamiento en Nintendo 64 en 1997, sucesora en sobremesa de Super NES. Lejos de reinventarse, la saga se mantuvo fiel a su esencia y aprovechó las capacidades de la nueva máquina para ofrecer novedades en el apartado técnico.

Nintendo 64 permitió a Mario Kart dar el salto a las tres dimensiones, lo que ofrecía una mayor espectacularidad, la posibilidad de introducir obstáculos –como un tren o camiones, en dos pistas muy recordadas– y sensación de velocidad inimaginable en Super Nintendo. Sí que es cierto que los corredores –los mismos, salvo Wario y Donkey Kong que sustituían a Koopa y Donkey Kong Jr.– seguían estando diseñados con sprites, en dos dimensiones, algo que le ha hecho un flaco favor a la hora de envejecer.

¿Qué aportó a la saga?

Aparte del salto gráfico, inevitable, el juego era el primero de la saga en introducir multijugador para cuatro usuarios, además del turbo gracias a los derrapes, una técnica imprescindible para alcanzar la victoria en las dificultades más altas.

Mario Kart: Super Circuit

La primera entrega portátil de la saga llegaba a Game Boy Advance con un juego que, por las obvias limitaciones técnicas de la consola con respecto a Nintendo 64, se quedaba a medio camino entre Super Mario Kart y Mario Kart 64. Claro que sólo se quedaba a medo camino en lo técnico, ya que en la diversión era un Mario Kart en toda regla.

Con todas las bondades de cualquier episodio de la saga comprimidos en la portátil de Nintendo, Mario Kart: Super Circuit ofrecía un multijugador mejorado –aunque a la vez limitado por la necesidad de conectar las consolas para jugar– y reintroducía la mecánica de recoger monedas. En este título se volvían a dar cita los mismos personajes de Nintendo 64, aunque en el multijugador, aquellos que no tenían el cartucho aparecían como Yoshis de diferentes colores.

¿Qué aportó a la saga?

Además de ser la primera entrega portátil, Mario Kart: Super Circuit recuperaba todas las pistas de Super Mario Kart para Super Nintendo, algo que acabaría convirtiéndose en la tradición de introducir pistas clásicas en nuevos episodios de la saga.

Mario Kart: Double Dash!!

Finalmente, en 2003, llegaba la ansiada entrega de GameCube, con Mario Kart: Double Dash!!. Por primera vez veíamos a los personajes creados en tres dimensiones, con un espectacular avance gráfico en comparación con sus predecesores, algo que muchos aficionados llevaban ya bastante tiempo esperando desde que Mario Kart 64 se lanzase en 1997. Este título es probablemente un caso único en la saga, ya que su principal novedad fue discutida por muchos, y prueba de ello es que no repitió en los siguientes episodios.

Mario Kart: Double Dash!! apostaba por karts de dos personajes, que podían alternarse para conducir o atacar. Esto reducía la velocidad, y despistaba a algunos jugadores de la propia carrera. El título fue generalmente bien acogido, pero quizás es considerado el "menos bueno" de toda la saga. Aun así, sirvió para introducir a gran cantidad de personajes que se mantuvieron en posteriores episodios.

¿Qué aportó a la saga?

Obviamente, el principal cambio fue la discutida –y posteriormente descartada– inclusión de dos personajes por kart, aunque este título también introdujo la posibilidad de jugar en LAN con hasta ocho GameCubes y dieciséis usuarios, convirtiéndose en el precursor de los modos online.

Mario Kart DS

Mario se olvidaba de subtítulos y de los experimentos con su segunda entrega portátil, con un juego que se centraba en hacer las cosas mejor. A pesar de no poder igualar en gráficos al título de GameCube, sí que sobrepasaba al de Nintendo 64, con personajes tridimensionales que lucían genial en Nintendo DS y que servían de envoltorio a una jugabilidad pura y sólida propia de la saga, tal y como cabría esperar.

No eran tampoco irrelevantes sus adiciones, entre las que encontrábamos la posibilidad de alternar entre distintos tipos de karts y multijugador inalámbrico tanto local como a través de internet. Mario Kart DS, lanzado en 2005, fue recibido positivamente por la crítica y los jugadores, y se convirtió en un clásico instantáneo de la portátil.

¿Qué aportó a la saga?

Mario Kart DS nos brindó el juego a través de internet y los diferentes tipos de karts para cada personaje, aunque también popularizó en snaking, que si bien estaba presente ya en Mario Kart 64, se dio a conocer precisamente gracias a las partidas online.

Mario Kart Wii

El tremendo éxito de Wii sirvió para que, como viene sucediendo hasta el momento, una nueva consola de Nintendo vea su edición correspondiente de Mario Kart. Con Mario Kart Wii, en 2008 la saga llegó a gente que hasta el momento no había puesto las manos en ninguna entrega, que ahora, además, era más accesible gracias a los controles de movimiento que ofrecía el Wii Remote y el volante en el que podíamos insertar el mando para conducirlo.

Esta vez no veíamos un salto gráfico demasiado grande en comparación con la Mario Kart: Double Dash!! en GameCube, pero su accesibilidad y la adecuación que ofrecía para todos los niveles, así como un online mucho más cómodo, volvían a garantizar todas las horas de diversión que se le "exigen" a un Mario Kart. Todo ello sin hablar de los nuevos contenidos que incluía, y que comentamos justo aquí abajo.

¿Qué aportó a la saga?

Pues muchas cosas. Piruetas, rediseño de los derrapes y miniturbos, la posibilidad de controlar motos –con una jugabilidad muy diferenciada–, carreras de 12 jugadores y los diferentes sistemas de control hicieron que se convirtiese en una de las entregas más ambiciosas en lo que a cambios y contenidos se refiere.

Mario Kart 7

Con un público más amplio que nunca y con una Nintendo 3DS que comenzaba a despegar, Mario Kart 7 aterrizaba en la portátil en 2011 con un juego que no era tan ambicioso como el de Wii, pero que igualmente <b>seguía exprimiendo la fórmula con algunas novedades muy importantes que lo convierten en el último y gran representante de la saga hasta el momento.

Mario ahora podía planear por el aire y correr bajo el agua, además de personalizar los diferentes karts con piezas que modificaban su rendimiento, todo ello con unos gráficos solidísimos, a la altura de su predecesor, y con la posibilidad de jugar en tres dimensiones gracias a la pantalla de la consola. Mario Kart 7 sigue ahondando en el aspecto estratégico con las mencionadas opciones de personalización, y sienta las bases para lo que está por llegar.

¿Qué aportó a la saga?

Las principales inclusiones que llegaron para quedarse fueron los karts sumergibles y planeadores, así como las opciones para configurar nuestro vehículo, como ruedas o ala deltas.

Mario Kart 8

Mario Kart 8 tiene ante sí una importante misión: levantar las ventas de Wii U. Quizás con todo ese público que comentábamos que se ganó en Wii, la nueva entrega del fontanero y compañía sobre ruedas consiga darle a la nueva consola de sobremesa el empujón que necesita. Nintendo no se ha dormido en los laureles con esta entrega, y nos trae su primer episodio en alta definición, cargado de contenido y diversión.

Después de la "decepción" gráfica de la versión de Wii, Mario Kart 8 nos ofrece un juego que no se queda muy por detrás de la mayoría de juegos que hemos visto hasta el momento en la nueva generación, con unos modelados detallados y sólidos, unos buenos efectos de iluminación, y las 60 imágenes por segundo a las que su modo para un jugador nos tiene acostumbrados. Su principal novedad serán los circuitos antigravitatorios, aunque no descartamos que se guarde algún as bajo la manga.

¿Qué aportará a la saga?

Como hemos indicado unas líneas más atrás, la adición más notable será la de las carreras con zonas antigravitatorias, gracias a los cuales podremos conseguir el "choque con acelerón", un impulso que se obtiene al impactar con un rival en estas zonas. Como decimos, no descartamos que se introduzcan nuevos detalles por primera vez en la saga.

Mario Kart: las recreativas

Mario Kart gozó –y goza– de tanta popularidad que en 2005 lanzó su primera máquina recreativa. La historia de la saga está incompleta sin ellas, así que no podemos cerrar este especial sin recordarlas.

Mario Kart Arcade GP

Como decimos, en 2005 llegaba la primera entrega recreativa de la saga con Mario Kart Arcade GP, codesarrollada por Nintendo y Namco, y que nos permitía por primera vez conducir en una cabina, sentados en nuestro "kart" y con nuestro volante. Entre las principales claves de esta entrega estaba poder hacernos una foto y decorarlas con elementos cómicos para que la viesen otros jugadores –ya que aparecía sobre nuestro personaje– y la adición de personajes de Bandai Namco, como Pac-Man, Blinky y Ms. Pac-Man.

Mario Kart Arcade GP 2

Su secuela no tardó en llegar, gracias a la buena acogida de este título. En 2007 recibíamos Mario Kart Arcade GP 2, igualmente codesarrollada por Namco Bandai, y que seguía de manera continuista la estela de su predecesor. No eran demasiadas las adiciones, más allá de nuevos objetos y poder controlar a Mametchi, un personaje creado por los populares Tamagotchi. También se pulieron ligeramente los gráficos, mejorando suavemente la apariencia de su predecesor.

Mario Kart Arcade GP DX

Ahora sí, Mario se tomaba un descanso en las recreativas para volver en 2013 con un nuevo título que aunaba muchas de las novedades que la saga vio en sus episodios para consolas. Mario Kart Arcade GP DX –de nuevo, codesarrollado por Namco Bandai– sumaba la posibilidad de planear y correr bajo el agua, heredado de Mario Kart 7, y la fusión de karts, de una manera un tanto parecida a la de Mario Kart: Double Dash!!. Incorporaba también a Don, un personaje de la saga Taiko no Tatsujin, además de darle un importante lavado de cara a la experiencia recreativa después de seis años de ausencia.

Mario Kart: ¿los títulos perdidos?

Aunque oficialmente confirmado por Nintendo no hay ningún juego cancelado de la saga Mario Kart, hay indicios que señalan que alguno que otro se habría quedado en el camino. Por una parte, lo más lógico es pensar que tras el lanzamiento en Super Nintendo, en 1992, la compañía nipona se plantease una adaptación para Game Boy, consola que ya llevaba varios años en el mercado.

Aun si esto no sucedió, la revista alemana The Big N aseguraba que allá por 1995, Nintendo contempló lanzar Super Mario Kart: Virtual Cup, una entrega de la saga para Virtual Boy. El rumor más obvio es que el fracaso de la consola sería la razón, mientras que quizás gráficamente era imposible trasladar satisfactoriamente la experiencia.

Sabiendo que Virtual Boy podría haber tenido su Mario Kart, nos parece casi imposible no sospechar que Game Boy Color, lanzada en 1998, también pudo tener el suyo. Con el éxito de la portátil desechando una de las razones por la que se descartó Super Mario Kart: Virtual Cup, se hace todavía más viable que fuesen las limitaciones técnicas las que evitaron que se materializara esta entrega. Obviamente, sólo son especulaciones, pero desde una perspectiva objetiva, lo raro sería que Nintendo decidiese "pasar" de Game Boy y juntar dos de sus sagas y consolas más exitosas. ¿Veremos alguna vez este hipotético prototipo perdido?

Colaborador