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Kojima y Metal Gear Rising

Charlamos con el famoso creador de Metal Gear con motivo del lanzamiento de Metal Gear Rising: Revengeance.

Este jueves se puso a la venta Metal Gear Rising: Revengeance, un peculiar spin-off de la famosa saga de acción y sigilo esta vez protagonizado por Raiden y centrado en el género de los hack and slash, acción frenética con espadas.

Un juego con un desarrollo complicado con cambio de nombre y estudio incluidos, pasando el trabajo de Kojima Productions a Platinum Games, unos expertos en el género de la acción. Con motivo de su lanzamiento en Europa, Hideo Kojima, padre de la saga, y Yoji Shinkawa, el artista tras los diseños de títulos como Metal Gear Solid y Zone of the Enders, visitaron Madrid unos días. Además de hacer fotos a todo la comida con la que se encontraba en su camino, como podéis ver en su Twitter, el maestro Hideo también tuvo un rato para hablar con Vandal.

¿Estás satisfecho con la colaboración con Platinum Games? ¿Qué crees que han aportado a la saga Metal Gear?

Estamos muy contentos con la colaboración con Platinum Games. Realmente pensábamos que el estudio haría un gran trabajo, pero el resultado ha superado nuestras expectativas. Estamos contentísimos. En cierto modo, Rising es un título aparte de la saga principal, y podemos permitirnos añadir nuevas características, como la katana de Raiden. Al principio nos parecía una mecánica un tanto extraña, al poder cortar cualquier cosa, pero luego vimos que era una gran aportación a la jugabilidad, y pensamos que Platinum Games ha sabido convertirlo en algo nuevo nunca visto antes, así que, una vez más, estamos muy contentos.

¿Estás abierto a nuevas colaboraciones en el futuro? ¿Has pensado en un Metal Gear desarrollado en Occidente?

Por el momento no hemos pensado en relegar el desarrollo de un Metal Gear a otro estudio, pero sí hemos creado un estudio desde Kojima Productions que nos está echando una mano.

Mr. Shinkawa, ¿crees que finalmente los aficionados más ‘hardcore’ de Metal Gear se reconciliarán con Raiden en este juego?

Creo que la esencia de Raiden está presente en este título, como vemos en el último tráiler: no importa cuántas veces lo derriben, siempre se pone de nuevo de pie. Dicho esto, creemos que el nuevo Raiden tiene una apariencia genial, así que esperamos que a la gente le guste.

¿Es posible que veamos un nuevo título apartado de la serie principal de Metal Gear, basado en otro personaje?

Hombre, la posibilidad desde luego está ahí. Particularmente con personajes con potencial, como Raiden o Cyborg Ninja, aunque no tanto para otros como Otacon. Podríamos intentar ver cómo funciona con Otacon... (risas) Pero sí, con Cyborg Ninja... puede ser.

¿Estáis aún interesados en hacer un juego sobre The Boss? ¿Cómo sería, si tuvieseis la oportunidad?

En este momento no es algo que pase por nuestros planes, sería muy, muy difícil de hacer. Si en algún momento consiguiésemos solucionar los problemas que se nos presentan, entonces lo haríamos.

Metal Gear ha tenido juegos de acción, sigilo, estrategia, de cartas, hack ‘n’ slash... ¿con qué otros géneros te gustaría experimentar en un futuro?

Realmente, no pensamos en cuál va a ser el próximo género de la saga. El nuevo objetivo es cómo el universo Metal Gear puede crear algún tipo de jugabilidad, aunque sea algo diferente como en Rising. Lo hacemos un poco al revés. En lugar de pensar qué juego encaja en un género, vemos qué género puede encajar en Metal Gear.

Hay mucha gente que piensa que la calidad gráfica vista en la demostración de Metal Gear Solid: Ground Zeroes no se puede alcanzar en PlayStation 3 y Xbox 360. ¿Piensas que estas consolas tienen potencia para ello?

Hay algo que queremos dejar claro desde este momento. Los vídeos que hemos visto hasta el momento son imágenes ejecutadas en ordenadores basados en las especificaciones técnicas de las consolas de la presente generación, por lo que pensamos que sí puede alcanzarse. Por supuesto, cuando las llevas a una PlayStation 3 o una Xbox 360 hay cosas que pueden cambiar, pero la impresión general que tienes al verlo debería ser muy similar a la de los vídeos.

El Fox Engine parece bastante versátil y poderoso, ¿tenéis pensado usarlo en todos los juegos de Konami, incluso en los que se desarrollen en Occidente?

Sinceramente, una de las razones por las que desarrollamos el Fox Engine era para que otros juegos de Konami pudiesen usarlo, y ahora mismo estamos haciendo todo lo posible para que sea una herramienta útil dentro de la compañía. La base del motor, como sabéis, puede usarse en juegos de fútbol, y también en otros géneros.

¿Cuándo sabremos algo sobre Project Ogre?

No podemos responder aún a esta pregunta, lo siento.

¿Crees que las consolas de nueva generación son una buena oportunidad para que Japón recupere su liderazgo en la creación de software?

Hombre, realmente es una pregunta bastante abierta, ya que no podemos responder por cada desarrollador de Japón. Dicho esto, nosotros cuando creamos algo lo creamos pensando en todo el mundo. Por supuesto, las consolas de nueva generación ofrecerán nuevas posibilidades, y creo que muchos desarrolladores nipones apostarán por crear juegos "muy japoneses", con una jugabilidad típica y multitud de referencias a la cultura del país, algo que quizá complique su llegada a Occidente. Es decir, pienso que estos sistemas brindarán a los desarrolladores japoneses la posibilidad de crear algo que destaque dentro de la cultura japonesa, algo similar a lo que hace el Studio Ghibli en la animación.

¿Qué piensas sobre la narrativa de algunos juegos en Occidente? El concepto de contar historias sin cinemáticas, solo con las imágens, como pueden ser Portal o Journey.

A grandes rasgos, me parece muy buena, muy interesante y directa, y que cuenta la historia de una manera muy inmersiva, pero que también tiene sus límites. En historias muy profundas, es difícil entrar en detalle. Por ejemplo, si estás creando una historia sobre un abogado y tienes que contar detalles sobre este personaje, es muy difícil hacerlo en este tipo de narrativa. Es cierto que las cinemáticas fueron creadas para rellenar este vacío, pero estamos estudiando distintas maneras de progresar en la historia con menos secuencias de vídeo.

Redactor