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Grand Theft Auto III: 20 años del juego que inventó un género

Un 22 de octubre de 2001 llegaba a PlayStation 2 GTA 3, el juego de mundo abierto que definió un género, el sandbox, pero que también hizo mucho más por el medio.

"La tercera entrega de Grand Theft Auto se prepara para llegar al mundo en octubre de 2001 en PlayStation 2 como un título rompedor de géneros. Capturando la misma libertad y no linealidad de los juegos originales, Grand Theft Auto 3 ahora vive y respira en un mundo 3D completo y rediseñado con esmero". Estamos acostumbrados a leer comunicados bombásticos sobre prácticamente cualquier videojuego que se anuncia, hasta tal punto que el extracto recogido de la nota de prensa original de GTA 3 parece demasiado suave, como si la propia Rockstar Games no anticipara la revolución que su título supondría para la industria del videojuego cinco meses después de ese mensaje.

El juego desarrollado por la entonces denominada DMA Design (ahora Rockstar North) celebra este 22 de octubre su vigésimo aniversario. Publicado en PS2, PC, Xbox y móviles, y con más de 14,5 millones de copias vendidas a sus espaldas, la aventura criminal que nos llevaría a Liberty City fue una revolución no solo para el género de los mundos abiertos, sino para la industria del videojuego en general.

Sin hacer nada totalmente nuevo, pero combinando elementos que lo convirtieron en un título único, influyente como pocos, y en, probablemente, el juego más importante de la década de los 2000.

Con motivo de su aniversario, y del lanzamiento en los próximos meses de Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition, repasamos los motivos, las claves y las curiosidades que provocaron que un juego se convirtiera en un icono.

El primer gran mundo abierto en consolas y un espectáculo visual

Shenmue. Ya nos adelantamos a que lo pongáis en los comentarios. Es cierto que el juego de SEGA y Yu Suzuki ofreció un detallado mundo abierto en Dreamcast casi dos años antes, pero mientras que aquel era más complejo en ciertos aspectos, ni tuvo la popularidad ni la influencia del título de Rockstar, ni su propuesta era tan extensible a prácticamente cualquier aventura de acción.

También es cierto que en PC había mundos abiertos tridimensionales espectaculares, como Outcast, pero aunque podían tener mejores texturas, iluminación o detalles, nada rivalizaba con la vida de Liberty City. La urbe separada en tres grandes distritos que recorremos en GTA 3 tenía paralelismos con Nueva York, pero realmente era una representación de las grandes ciudades americanas, tanto en su arquitectura como en su ambiente. Era, siempre con los ojos de la época, una ciudad creíble con sus habitantes, con sus negocios, con sus trabajadores, con su vida normal y con su vida criminal. Un espectáculo que parecía difícil de creer en una PS2 a la que aún se le había sacado poco jugo técnico.

El inventor de un género: el sandbox

Donde Grand Theft Auto III sí fue un absoluto pionero fue en crear ese concepto del sandbox, hasta el punto de que hasta hace apenas una década se hablaba de clones de GTA. Básicamente, que el mundo abierto sea un campo de juego para el jugador, un universo repleto de sistemas entrelazados que reaccionen ante las acciones de quien tiene el mando en las manos, como el sistema de búsqueda policial y las bandas de gánsters que reaccionan al protagonista de manera diferente según su implicación con cada banda; y también de actividades que promueven recorrer cada uno de los rincones de ese mundo, ya se trate de palomas o rampas con las que saltar conduciendo o absurdas misiones paralelas de taxista y paramédico; sí, muchas de esas cosas ya estaban en los primeros GTA, pero no se aprecia igual un mundo inmersivo en 3D que uno visto en perspectiva cenital y con estética animada.

Dejándolo aún más claro: plantear el mundo como un lugar donde hacer el cafre, como un sitio donde el jugador pueda dejar volar su imaginación para crear la situación más caótica posible. Todos hemos creado atascos masivos para ver cómo, tras unos pocos disparos, los coches explotaban de igual modo que caen las fichas de dominó. La cantidad de juegos que en los años sucesivos intentaron replicar esto, con más o menos éxito, es abrumadora: de True Crime a Just Cause, pasando por The Getaway y Driv3r, por mencionar solo unos pocos de la época.

El camino debe ser tan divertido como el objetivo

Grand Theft Auto 3 asfaltó el terreno para los juegos de mundo abierto que le sucederían con otra idea importante: la importancia del camino. Lo divertido no podía ser solo hacer las misiones y las actividades propuestas, sino que el propio trayecto hacia los indicadores que comenzaban esos retos tenía que ser igualmente entretenido. El juego de Rockstar lo hizo con un amplio catálogo de vehículos, más de 50, con sus diferencias en la conducción: no era lo mismo ponerse al volante de un sedán que de un autobús de escuela o de un camión de los helados. Había hasta quien lo consideraba un juego de coches.

Conducir por las calles de Liberty City es simplemente divertido porque no es un proceso, sino un acto estimulante en sí mismo. Por el camino robar otro vehículo que nos gustara más en cuanto lo viéramos, lo que podría desencadenar un momento donde hubiera que usar los puños o sacar la uzi; y quizá se podía liar al atropellar a algún transeúnte, provocando una persecución con la policía, a la que tendríamos que perder de vista para poder entrar en la misión a la que nos dirigíamos.

Probablemente sin GTA 3 no habríamos tenido aquella mecánica para movernos a toda velocidad por la Nueva York de Spider-Man 2, ni aquel alocado Just Cause que se centraba tanto en el caos como en el desplazamiento. Que los mundos abiertos sean divertidos y ágiles de recorrer es hoy día prácticamente imprescindible para que un título del género triunfe, y de hecho, algunos conceptos tecnológicos con los que se han promocionado las nuevas consolas han incidido en ello: entornos enormes que recorrer a la velocidad de la luz.

Una historia dirigida a adultos

Hoy día, un amplio porcentaje de las superproducciones que vemos en las estanterías de las tiendas tienen un sello +16 o +18 en la carátula. En 2001, hacer un juego con el público adulto en mente era extraño y arriesgado. Su público objetivo no quedaba marcado tan solo por sus violentas mecánicas de juego, sino por una trama que iba mucho más allá de establecer puntos de conexión para enseñar al jugador los sistemas del juego de manera sucesiva.

La trama, con los estándares actuales, no destacaría lo más mínimo. De hecho, la historia general de venganza que protagoniza el avatar silencioso del jugador no es gran cosa. Lo que era inédito es toda la crítica a la sociedad capitalista estadounidense que emanaba el guion, lo que sorprendió en su momento fue que un videojuego se atreviera a rendir homenaje al cine de gánsters y a la obra de Scorsese, y lo hiciera con más acierto que las adaptaciones al videojuego de cintas como Scarface y El padrino que llegaron poco después. Impactó, para todos aquellos padres, políticos y revisores de la moral, que en un producto obviamente dirigido a niños se dijeran palabrotas, existieran prostitutas y se representaran las mafias de distintas nacionalidades.

La primera gran superproducción

El equipo de desarrollo de GTA 3 era de poco más de 20 personas, una cifra que hoy día calificaríamos de estudio independiente. Pero lo que Rockstar hizo de manera diferente al resto de estudios con esta tercera entrega fue el rodearse de creativos que no procedían del mundo del videojuego para imbuir la obra de un estilo cinematográfico e inmersivo. Contaron con el asesoramiento de directores de cine, guionistas, productores de vídeo y audio…

El espectacular (para la época) sonido ambiental de Liberty City, la ambición desmedida de aquellas cadenas de radio con su propio DJ, el gran elenco de actores elegidos para los grandes personajes (Michael Madsen, Kyle MacLachlan, Joe Pantoliano, Michael Rapaport, Frank Vincent)... Muchos detalles con el mismo objetivo: que Grand Theft Auto 3 se percibiera como algo mucho más cuidado que un simple videojuego.

Una sorpresa inesperada

GTA 3 no era un juego esperado. Grand Theft Auto, la expansión Grand Theft Auto: London y Grand Theft Auto 2 tuvieron cierto éxito mundial (4,5 millones de unidades entre todos ellos antes del lanzamiento de la tercera parte), pero en muchos territorios, entre ellos España, no fueron juegos que funcionaran precisamente bien.

Cuando se empezaron a publicar las críticas de Grand Theft Auto 3, en un contexto en el que el catálogo de PS2 no terminaba de arrancar, los más metidos en el mundillo del videojuego acudieron a las tiendas por aquel juego que tachaban de poco menos que increíble. Y el boca a oreja hizo lo suyo: encontrar GTA 3 en nuestro territorio era prácticamente imposible.

"Nunca he vivido la experiencia que vivimos con GTA 3. Todo lo que se mandaba fabricar, siempre estaba más que vendido y revendido antes de que llegara el producto". La frase es de Rubén Mercado, quien en 2001 era responsable comercial del área de Cataluña, Aragón, Baleares y Andorra en Proein, la empresa que en nuestro país distribuía títulos de Activision, Eidos, Square y otras grandes marcas.

Previamente habían distribuido, con poco éxito de ventas, los primeros GTA. Cuando al equipo comercial de Proein le mostraron un breve vídeo de GTA 3, vieron un cambio "brutal", pero aquel metraje no fue suficiente para avisarles de la revolución que tenían delante. Compraron muchas más unidades de esta tercera entrega que de las previas, pero a todas luces, fue insuficiente.

En la primera semana a la venta (a Europa llegó el 26 de octubre), Proein vendió todas las unidades que habían pedido. Las tiendas les pedían más y más, pero no había suministro y las copias en DVD tardaban tres semanas en producirse. Conforme iban llegando nuevas unidades, se agotaban. En la campaña de Navidad se vendieron alrededor de 160.000 unidades (una cifra pasmosa en aquel año).

"Ahí comenzó toda la historia con GTA", dice Mercado, ahora responsable de la empresa Blade Representaciones SL. Con su sucesor, Grand Theft Auto: Vice City (2002), ocurrió de nuevo: la demanda superó a la oferta. La última entrega de la serie, Grand Theft Auto V, estrenado en 2013 y reestrenado en 2014, supera en nuestro país los 1,5 millones de unidades vendidas solo en formato físico tras seguir siendo ocho años después de su lanzamiento uno de los juegos más vendidos semana tras semana. En 2022 volverá a aparecer en PS5 y Xbox Series X/S.

Estas son cifras que reflejan el auténtico legado de Grand Theft Auto III, que va mucho más allá del propio videojuego. La saga de Rockstar es una propiedad intelectual tan conocida como las grandes licencias del cine, en algo tan referenciable como las peleas de sables láser de Star Wars. La influencia de GTA 3 es la de haber escalado por sí mismo muchos escalones que sacaran al videojuego de ese búnker aislado y para salir al aire libre de la cultura popular.