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Frédérick Raynal y 2Dark

El creador de Alone in the Dark y padre del Survival Horror nos habla de su retorno al género con 2Dark.
El diseñador ha estado en el evento Game Connection mostrando su juego

Hoy en el evento Game Connection de París hemos podido entrevistar a Frédérick Raynal, el creador de la saga Alone in the Dark e inventor del Survival Horror. Tras muchos años, Raynal vuelve al mundo de los juegos de terror tras el fin de Infogrames y una carrera que ha incluido títulos como Little Big Adventure. De madre española, algo que no sabíamos, el diseñador nos habla de su nuevo proyecto, 2Dark, un juego de terror de estética retro pero con muchas nuevas ideas que ofrecer.

2Dark lleva unos meses en desarrollo y tiene un lanzamiento previsto para finales de 2015. Se trata de una combinación entre terror, exploración y sigilo, en donde encarnamos a un criminólogo de la policía con la misión de acabar con una plaga de asesinos en serie. No solo tendrá que infiltrarse en las guaridas de los malos, sino también salvar a los niños que están cautivos, rescatándolos uno por uno y guiándolos hacia la salida.

En nuestra entrevista, Raynal nos habla de la concepción del juego y las nuevas ideas que quiere aportar, y se muestra feliz por que se haya solucionado un agravio histórico: hace unos días Shinji Mikami, ex de Capcom, reconoció finalmente que Resident Evil se inspiraba en Alone in the Dark, admitiendo que todo era una estratagema de Capcom. El padre del Survival Horror tenía muchas cosas que decir esta mañana de Halloween.

¿Por qué decidiste volver a los juegos de terror tras tantos años? ¿Qué expectativas tienes con tu juego?

He vuelto al survival porque desde Alone in the Dark quería hacer otro, pero ya sabes, la vida, los años... Con Infogrames luego hice Little Big Adventure y llevo varios años hacerlo, y luego la segunda parte. Curiosamente tenemos una enorme comunidad de LBA en Brasil, algo a lo que no encontramos explicación, aunque es cierto que EA vendió un montón de unidades a bajo precio allí. Pero vamos, intenté hacer otro juego de terror cuando estábamos trabajando para Sega con No Cliché. Intentamos hacer un juego de survival horror para Dreamcast que se llamaba Agartha... Pero nunca fue completado, porque cuando Sega "murió", nosotros morimos con ellos. Bueno, No Cliché y el juego. Nosotros seguimos aquí (risas).

"Quería volver al Survival Horror haciendo algo diferente. No tienes que sobrevivir tú solo, también tienes que salvar a los niños"

Así que no hice nada más. Y hace unos meses, quizás un año atrás, estaba pensando sobre jugabilidad, sobre una forma de controlar a un personaje y ver cosas... Y quería volver al Survival Horror. Pero ahora este género, desde Alone in the Dark... Se han tomado muchos caminos diferentes: Resident Evil, Silent Hill, Amnesia, Lone Survivor... Juegos de Survival Horror muy diferentes, pero cada uno ha ido muy lejos en su área. The Evil Within, por ejemplo, visualmente es alucinante. Así que realmente estaba trabajando en esta idea de hacer survival horror sin competir con ellos, porque ya han hecho muchas cosas en lo suyo. Así que pensé en hacer algo diferente. Primero, no tener que sobrevivir simplemente solo, sino que estén involucrados otros personajes... Y obviamente los niños son la cosa más valiosa del mundo. Así que no tienes que sobrevivir tú solo, sino también salvar a los niños. Y es muy interesante para la jugabilidad.

Alone in the Dark (1992). Hecho por 7 personas

Así que bueno, estuve trabajando yo solo en este prototipo, porque vi muy interesante la idea de salvar niños, así que comencé a probar cosas. Y es muy importante para 2 Dark el encuentro con Thierry [señala a su compañero]. Thierry ha estado haciendo juegos durante 25 años, como yo, así que nos veíamos muy a menudo. Además, es el encargado de los European Indie Game Days (27 y 28 de noviembre). Así que me invitó a ser miembro del jurado de juegos independientes, y estuvimos recordando viejos tiempos, cuando hacíamos triples As hace 20 años... Por cierto, que esos juegos "triple A" se hacían con equipos pequeños. Alone in the Dark lo hicimos siete personas.

Little Big Adventure (1994). Hecho por 12 personas

Little Big Adventure fue hecho por 12 personas. Eran otros tiempos y otra forma de trabajar... Bueno, por dónde iba. Hablando de lo que hacíamos, y de hacer de consultores de empresas pequeñas independientes, nos dimos cuenta de que antes éramos como ellos. Y me di cuenta que estaba haciendo el tipo de juego que encajaba en esta nueva tendencia, un juego que no aspira a tener millones de polígonos y que quiere hacer algo diferente. Hacer un juego pequeño, aunque hay que tener cuidado con la palabra "pequeño".

No hay juego pequeño, hay producciones pequeñas. Así que dijimos, ok, queremos volver a esto, hagamos un nuevo equipo como hicimos hace 20 años. Un equipo pequeño de diez personas, quince como máximo. Trabajando en un juego no demasiado grande ni con gran presupuesto, con un equipo trabajando cercanamente, como hace 20 años... No sé si me explico, no con la tecnología de hace 20 años, sino con la forma de relacionarnos, de creer en el proyecto, no sabría como explicarlo...

El título intenta combinar tecnología moderna con estética retro.

¿El espíritu?

Sí, el espíritu. Porque toda la tecnología que usamos, aunque el juego tenga una apariencia retro, no es vieja en absoluto. Todo lo que puedes ver son dos dimensiones, como los viejos Zelda, pero con técnicas modernas. Estas texturas usan bump-mapping, los personajes están hechos de vóxeles 3D y todo se genera en pantalla en tiempo real, la iluminación es volumétrica... Estamos trabajando en un nuevo motor gráfico que hará que todo se vea mucho mejor. Parece un juego viejo, pero no lo es.

Así que empezamos a trabajar hace unos meses con el equipo, intentando tener ese espíritu que teníamos, pero usando todas las nuevas herramientas a nuestro alcance. Por supuesto, estamos en 2014 y las cosas son más fáciles ahora. Hemos rehecho todas nuestras herramientas, porque la única forma de tener algo único es rehacer todo, incluso las herramientas que usamos. Tenemos herramientas dedicadas para que el juego sea único, es algo que ayuda mucho.

"¿Por qué volver a la vieja jugabilidad? Porque nosotros la creamos

Bueno, me estoy yendo mucho por las ramas. ¿Por qué volver al Survival Horror? Porque quería volver desde hace mucho tiempo y encontrarme con Thierry para hacer una nueva compañía con un equipo pequeño era una gran forma de empezar. Y también pienso que si escuchas lo que dice la gente sobre los juegos Triple A hoy en día... Muchos jugadores quieren nueva jugabilidad, más profunda, y vieja escuela. ¿Por qué volver a la "vieja jugabilidad"? Porque nosotros fuimos los que la creamos. Así que es el momento perfecto de volver al género de terror, pero haciendo algo completamente diferente. Nada de 3D como en los juegos de consola...

Sí, te iba a preguntar sobre eso. Los juegos de terror parecían estar en crisis hace cinco o seis años, pero de repente han vuelto a florecer y tenemos muchísimos, y tienen éxito. Tienes los triple A como Resident Evil y nuevas cosas como Evil Within, y luego cosas como Slender, Amnesia... ¿Qué piensas de la situación actual?

Creo que hay muchísimos tipos de juegos diferentes dentro del Survival Horror. Los juegos tipo Slenderman para táblets no tienen demasiado que ver con The Evil Within o Alien Isolation y cosas por el estilo. Así que hay tantos Survivals diferentes, pero realmente -salvo los Slender quizás- todos tienen una única dirección que es la salvación del protagonista. Así que intentamos crear una nueva rama del Survival Horror añadiendo a los niños, para ir un poco más allá de "tienes que sobrevivir". Lo que proponemos ahora es "no seas egoísta, ahora tienes que ayudar a sobrevivir a otros personajes".

Así que cambia un montón, porque la jugabilidad es muy sencilla, se juega con teclado y ratón o con mando y dos sticks. Es como un viejo RPG al estilo Zelda, muy fácil de jugar, todo el mundo sabrá cómo jugar. Pero luego está el tema de los niños, y es donde el juego muestra toda su dificultad y puzles. Porque cuando encuentras a los niños te siguen, y al principio son muy majos y quieren que les salves, y te siguen sin problema...

Bueno, antes de entrar con esto quería hablar de lo visual, porque es un aspecto muy importante de un juego indie. No puedes jugarlo como un ‘shooter’, ya que no tendrás mucha munición, obviamente, ya que ahora todo el mundo relaciona la supervivencia con no tener munición. No es que sea la razón más importante, pero bueno. La cosa es que es una aventura y tienes que matar a estos asesinos en serie. Pueden ser 8, 10, 12... no lo hemos decidido aún. El papel del criminólogo es muy importante aquí, ya que tenemos que ir dibujando el perfil de estos asesinos. Es una historia muy triste sobre estos niños, y decide vengarse matando a los asesinos, por la justicia y demás. La historia es sencilla en este aspecto.

La idea es jugarlo como una aventura, pero si eres lo suficientemente hábil para jugarlo como un ‘shooter’, pues adelante. Cada vez que matas a un asesino en serie se produce un gran progreso. Además, el juego está enfocado a la rejugabilidad, con puntuaciones al final de cada casa que nos animan a mejorar nuestra marca. De todos modos, jugarlo como ‘shooter’ no te dará una gran puntuación, ya que la clave está en rescatar a muchos niños, evitar matar a gente inocente, etcétera, etcétera. Hay muchos malos que no "tienes" que matar, intentando infiltrarte para progresar sin ver visto. Tienes también órdenes para los niños, como "¡shhh!" para que no se muevan, o "¡sígueme!", y jugarán un papel muy importante.

Mencionabas Zelda como una influencia, pero tener que cuidar de alguien es algo muy propio de otro juego japonés, como es ICO.

Sí, exactamente.

"Cuando terminas el nivel, te dicen cuántos niños no has rescatado. La rejugabilidad será muy importante

Por cierto, ¿cuántos niños puedes llevar detrás?

Pues varía. De todos modos, tú no sabes cuántos llevas hasta que no sales. La gracia es que cuando terminas el nivel, te das cuenta de que te faltan niños, y tienes que ir a buscar la habitación secreta donde están, a lo mejor, los dos que te faltan. Utilizamos todo el sistema de progresión que se aplica tanto a los asesinos como a los niños, como ya decíamos. Al principio te seguirán sin problema. Luego quizás se asustan con algún monstruo y salen huyendo, y tienes que ir a por ellos para recuperarlos.

Entonces los niños no son necesariamente obedientes, ¿no?

No, no, no son adultos, y hacen un poco lo que quieren. Como decía, al principio sin son más agradables, más obedientes, pero según sube la dificultad, los niños cada vez son más difíciles de llevar. Es el síndrome de Estocolmo. El asesino le ha podido estar dando comida, y demás, y claro, no quieren que los salves. El asesino después de todo es "el que los protege". Es como la película Danny the Dog, en la que crían a niños como perros para que peleen, y claro, no tienen concepto de sociedad, de qué son, y ven a ese secuestrador como un "amo". La idea es que según progresas tendrás que intentar que esos niños no te vean como una amenaza, sino como esa persona que los va a salvar. Conseguir la puntuación perfecta en los últimos niveles va a ser una auténtica pesadilla.

Parece que detrás de esta estética retro se esconde un juego muy ambicioso, ya que la jugabilidad es muy innovadora.

Sí, sí, desde luego.

¿Para qué plataformas vais a sacarlo?

Primero para PC, OSX y Linux, vía Steam, y luego en consolas.

¿Alguna plataforma confirmada?

No, por el momento no hemos avanzado lo suficiente para confirmar nada. Puede tardar a lo mejor hasta dos años en llegar a consolas.

Y, ¿cuándo lo lanzaréis?

A finales de 2015.

¿Cuántos sois en el equipo?

Ahora mismo somos ocho, pero creceremos un poco más, aunque es muy difícil encontrar a la gente adecuada. En realidad el pixel-art es muy complejo, porque tiene que ser retro a la vez que útil dentro de las nueva tecnologías, porque incluye muchas de las técnicas que usas en las tres dimensiones, pero en 2D.

Estáis buscando a gente que pueda combinar todo este tipo de estética retro dentro de tecnología actual, ¿no?

Sí, que sepa cosas como Maya, texturado 3D y demás, pero que lo pueda aplicar a fondos pixelados... es un perfil muy concreto el que buscamos.

Ahora que los juegos cooperativos son tan populares, ¿habéis pensado en introducir algún modo multijugador en el juego?

Sí, obviamente. La primera versión sólo tendrá modo para un jugador, pero queremos introducir un modo cooperativo. Ahora mismo queremos asegurarnos de que todo funciona bien para un jugador, y luego ya veremos. Como sabes, estamos intentando que nos financie la comunidad, así que hay muchas cosas que dependen de cuánto dinero obtengamos.

Nuestro proyecto también quiere tener una comunidad desde el primer momento. Cuando empecé a hacer juegos, hacía juegos para mis amigos. No me preguntes por qué, pero los hacía. Cuando descubrí las herramientas de desarrollo hacía juegos que grababa en cassettes y se los daba a mis amigos, y me daban su opinión y me ayudaban a mejorar. Cuando entré en Infogrames me di cuenta de lo difícil que era tener ahora esa opinión. Sólo sabía cosas si algún periodista probaba mi juego y escribía en una revista, pero por un jugador "real"... imposible. Con Little Big Adventure ya empecé a tener más opiniones, y desde entonces intento tener tantas como sea posible. Por eso con este proyecto queremos intentar que nuestros jugadores nos den opinión desde el día 1.

Como uno de los creadores del género del terror, junto a Shinji Mikami, quizás, ¿crees que el género puede mantener este ritmo?

Sobre Mikami, ¿viste lo que dijo hace poco? Ha dicho que, ahora que no está con Capcom, puede revelar que Infogrames y Capcom tenían un acuerdo para que Mikami dijese que nunca había visto Alone in the Dark antes de hacer Resident Evil. Pero hace dos semanas reveló que Resident Evil es así porque vio Alone in the Dark, y que si no lo hubiese visto, habría sido un juego de disparos en primera persona.

"Me molestaba mucho que no se reconociese que Resident Evil se inspiró en Alone in the Dark"

Esto es algo muy, muy importante por mí. No es que yo quisiera que dijese "oh, Alone in the Dark es mi inspiración", pero es que decía lo contrario, que nunca había visto el juego. No es su culpa, estaba en el contrato, pero decir lo contrario, cuando estaban los mismos puzles, las mismas vistas, y tantas cosas en el juego... ¿y nunca había visto el juego? Era imposible, y me molestaba mucho. Tengo que darle las gracias por atreverse, porque seguro que ha sido muy difícil.

Bueno, en realidad tendría que darte las gracias él a ti.

Sí, la verdad es que sí... (risas)

¿Crees que esta ola de "survival horror" continuará con los juegos independientes?

Fíjate en todas las películas de los 70 y los 80, fíjate en películas como las de George Romero, Amityville... fíjate en el cine de terror independiente. Creo que va a ser lo mismo para los juegos. Creo que cuanto más dinero tenga, más difícil es hacer un juego con el que vayan a pasar miedo. Ahora ya todo el mundo está acostumbrado a ver monstruos, y es muy difícil asustarlos, por muy bien hecho que estén. Creo que para sobrevivir como género hay que hacer cosas nuevas, y eso está en el campo de los indies.

Igual que en las películas, los juegos indies tienen que encontrar nuevas maneras de asustar a la gente. Ya hoy en día sabes qué esperar de estos juegos, y es difícil que un "triple A" te sorprendan. Los indies prueban cosas nuevas y no necesitan un millón de polígonos para asustarte.

Bebiendo del cine: imagínate una secuencia en la que ves una mesa con su familia; su padre, su madre, sus hijos... Diez segundos de video. La cámara se para. La cámara se gira, pantallazo negro. Ahora ves el mismo plano a la vez que la cuenta atrás de una bomba. Ya sabes que el pantallazo se produce por la explosión. Es ese tipo de cosas, dejar a la imaginación de usuario, como cuando ves el típico periódico de "en este árbol ahorcaron a tantos niños", y ya sabes que ahí hay algo chungo, aunque no lo veas. Es por eso por lo que en nuestro juego vas a encontrar mucho texto, que creemos que da más miedo que muchos polígonos. Vamos a jugar mucho con lo psicológico.

"Los jugadores reaccionan diferente a 2Dark dependiendo de si tienen hijos o no"

No sé si tendrás hijos, pero cuando le enseñamos el juego a gente, las reacciones eran totalmente diferente si era un jugador joven o si eran gente más adulta, con hijos. Los primeros incluso se divertían matando a los niños, mientras que los padres se preocupaban mucho de los niños e intentaban salvarlos.

Muchos de los que disfrutaron con Alone in the Dark tienen ahora hijos, así que los tengo en mente, aunque queremos hacer un juego con el que todo el mundo pueda disfrutar. Los padres van a pasarlo fatal salvando a los niños... De todos modos, quiero que tenga esa conexión de que veas un niño y digas "tengo que salvarlo". De hecho, en el vídeo decimos "salva a tus niños", no a "los niños". Pero bueno, no quiero contaros ya demasiadas cosas... (risas)

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