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Especial Final Fantasy

Un repaso a todos los juegos de la saga de rol más importante.

"La inspiración de Final Fantasy es sólo los eventos casuales de nuestras vidas: encuentros, descubrimientos, disputas, compromisos, traiciones y romance. Es la acumulación y enlace de todos estos elementos el que crea la historia para el juego"

Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy



Todo tiene un comienzo



En septiembre de 1983 Hironobu Sakaguchi fundó Square Co. Ltd junto a Masafumi Miyamoto. Al poco, el primero se erigió como director de desarrollo y empezó realizando aventuras conversacionales para los ordenadores NEC y Sharp (The Death Trap – 1984 -, Will – 1985 -, etc.). Este matiz es importante: Sakaguchi se formó como escritor narrativo, rol que repetiría posteriormente en sus juegos más conocidos. No tuvieron buenas ventas, eran demasiado oscuros y se adaptaban mal a la eclosión manganime de mediados de los 80.




Hironobu Sakaguchi

El equipo movió de manera paulatina sus desarrollos a Famicom (La versión original de la consola NES), dando un giro no sólo de plataforma sino también de género. Esto es, estos juegos iniciales de NES fueron pequeños Arcade de distinta fortuna y con calidad variable. Nos encontramos sobre todo Rad Racer – 1986 – o 3D World Runner – 1986 -. Ese mismo año Square Co había lanzado en septiembre King’s Knight, un juego Arcade que incorporaba la imaginería fantástica en apogeo. La fecha no es baladí: en primavera habían salido los primeros The Legend of Zelda y Dragon Quest . El juego bebía visualmente de estos, aunque a la hora de jugar era un curioso remedo de Commando (Capcom) y Gauntlet, los dos lanzados un año antes.




King’s Knight

Para 1987 las cosas no marchaban todo lo que bien que debían para Square Co: la bancarrota amenazaba. Sakaguchi tomó entonces la decisión de realizar un juego final usando todo el presupuesto restante de la compañía. Sería de fantasía, usando parte de los cánones introducidos por Dragon Quest y con un mayor componente narrativo. Es el primer Final Fantasy, llamado así por la condición de "juego final" de la renqueante compañía.

La saga



"Creo que soy un creador de historias, un narrador en el fondo"
Hironobu Sakaguchi





El mundo yace en la oscuridad.

El viento cesa, el mar se estremece y la tierra comienza a temblar.

La gente aguarda su única esperanza, una profecía...

"Cuando el mundo esté bajo las tinieblas, cuatro guerreros surgirán…"



Fecha de lanzamiento: 18 de diciembre de 1987 (Japón) y 12 de julio de 1990 (EEUU)

Plataforma: Famicom – NES



(Portada versión original japonesa)



Remakes: 1989 (MSX), 2000 (WonderSwan ), 2002 (PlayStation como parte de Final Fantasy Origins), 2004 (Game Boy Advance, junto a la segunda entrega), 2004 (móviles DoCoMo). Está anunciada una nueva entrega para 2007.

Historia:



Años antes del inicio del juego, los Lufenian, portadores del cristal del viento, dominaban los aires gracias a gigantescas estaciones espaciales y naves de avanzada tecnología. El cristal se corrompió, y llevó a una cronología de catástrofes. Años después el cristal del agua, protector de una civilización marítima, cayó también es desgracia anegando el mundo. Los últimos cristales protectores, fuego y tierra, no tardaron en caer, llevando el caos absoluto al mundo. En este caos, los bardos originaron historias de héroes gloriosos que habrían de obtener la redención de estas tierras baldías. La más célebre, la erigida por Lukahn, habla de cuatro elegidos, cuatro guerreros luminosos que salvarán al mundo de la noche oscura en la que se encuentra.



Así, el jugador comienza controlando a estos cuatro guerreros al servicio del Rey de Coneria. ¿El objeto? Algo sencillo: El rescate de la princesa Sara de las manos del caballero oscuro Garland. Esto es el inicio del juego, pero lo realmente interesante es que todo ello se enlaza al final con la mitología establecida por Sakaguchi en el prólogo. Fue un cambio pronunciado respecto a Dragon Quest o Zelda, ya que el componente narrativo tenía incluso bruscos giros de guión que daban la vuelta por completo al argumento. Es posible que de ahí venga su éxito, haciéndole uno de los juegos más vendidos de Famicom.



Desarrollo y sistema de juego:



Este primer Final Fantasy contó con la colaboración en el diseño de producción e ilustraciones de Yoshitaka Amano. El escenario fue escrito por Akitoshi Kawazu y Kenji Terada (escritor principal de Kimagure Orange Road; Johnny y sus amigos aquí en España), contando en el desarrollo con Nasir Gebelli. Es el primer trabajo de Nobuo Uematsu en la franquicia, y crea dos melodías reconocibles: el arpeggio de introducción y el célebre leiv-motiv que inicia las batallas. Es una banda sonora de calidad, más ambiental que la realizada por Enix en Dragon Quest.





El sistema de juego nos permite controlar cuatro personajes representados en uno sólo, siguiendo las limitaciones técnicas de los juegos de la época. Así, el juego se divide en secciones de exploración y aventura y los combates aleatorios a lo largo del mundo de juego. Este primer Final Fantasy divide el último en continentes asociados a los cristales antes mencionados, e incorporando ya transportes especiales. Existe la capacidad de elegir especializaciones, objetos y demás elementos. Por último, el sistema de magia es todavía rudimentario, usando un sistema de cargas muy diferente al de las recientes entregas.

Éxito y conversiones:



El juego fue un completo éxito en Japón, convirtiéndose en la segunda franquicia de rol en importancia. Consolidó una Square Co. Con continuas pérdidas y sin duda creó una franquicia destinada a perpetuarse. En occidente el juego tuvo un éxito menor, tanto por diferencias con los juegos de rol occidentales como por la tendencia al Arcade de los jugadores de NES. Así, salió en 1990 traducido al inglés en Estados Unidos con pequeños cambios de comandos y quitando toda la parafernalia religiosa.



Por otra parte, este Final Fantasy original ha sido uno de los juegos que Square Co. (y posteriormente Square-Enix) ha convertido a más formatos. La primera, el MSX2, se benefició de una mayor paleta de colores, un sonido más desarrollado teniendo a cambio unas cargas superiores. Mucho más tardía, la versión WonderSwan verá la luz en el 2000 con un cambio visual completo, introduciendo una paleta de colores de 16 bits. Las ciudades, mapa y batallas eran ahora mucho más coloridas, recordando el estilo de los Final Fantasy de Super Nintendo. Se incorporaron interiores en las tabernas y tiendas –en el original entrar a una de ellas se correspondía con la aparición del menú de compra – y alguna escena de desarrollo de la trama. Uematsu compuso algunos temas nuevos también. La edición del 2002 para PlayStation e integrada en Final Fantasy Origins recoge todos los añadidos de la versión WonderSwan con una mayor resolución. La calidad de sonido también se aumentó, aprovechando el formato óptico. Como es habitual, el juego incorporó dos secuencias de vídeo prerenderizadas al inicio y al final, basadas en el arte de Amano. Por último, se incluyó un bestiario, una galería de ilustraciones y un inventario de ítems, aportando mayor interés al desarrollo.



La última gran versión data del 2004, desarrollada ya por Square-Enix y unida junto a la segunda entrega para Game Boy Advance. Es prácticamente igual a la de PlayStation a excepción de las introducciones de vídeo. Se ha hecho más sencilla de jugar, aumentando un poco el color para aprovechar la capacidad técnica de la consola. También incorpora el sistema de puntos de magia habitual en Final Fantasy. Incorpora mazmorras opcionales con algunos jefes de Final Fantasy III al VI. Un poco más limitada, la versión de móviles adapta el juego de WonderSwan aún sin la fluidez de PSX o GBA.



Como conmemoración del 20 aniversario de la saga Square-Enix prepara un remake para PSP del juego que incorporará gráficos de mayor resolución y los vídeos del juego de PlayStation.



La larga paz...va a finalizar

El emperador de Palamecia ha llamado a los monstruos del inframundo...para empezar sus planes de conquista mundial

Mientras tanto, Una armada rebelde emerge del Reino de Fynn con el objeto de impedir este dominio.



Fecha de lanzamiento: 17 de diciembre de 1988 (Japón)

Plataforma: Famicom



(Portada versión original japonesa)



Remakes: 2001 (WonderSwan), 2002 (PlayStation como parte de Final Fantasy Origins), 2004 (Game Boy Advance, junto a la segunda entrega), 2004 (móviles DoCoMo). Está anunciada una nueva entrega para 2007

Historia:

El imperio de Palamecia anega el mundo en llamas gracias a la colaboración con los demonios más diabólicos. En el asalto al Reino de Fynn, los jóvenes Firion, Leon, Guy y Maria huyen de las tropas imperiales. A punto de perecer, son rescatados por la princesa Hilda, que lleva la rebelión a Palamecia en Altair después de la caída de Fynn. Intentando vengar a los suyos, obtendrán de Hilda el encargo de diversas misiones de espionaje, y subversión a lo largo del territorio imperial.

Esto llevará experiencias vitales intensas, giros dramáticos de guión y el descubrimiento de muchos secretos sobre los personajes. Es el juego pionero en el establecimiento de unos protagonistas complejos, con pasados vergonzantes y atados al destino por sus propias acciones.

Desarrollo y sistema de juego:

No hay grandes cambios en el diseño de juego, y se mantiene la dualidad exploración y combate. Se amplían las posibilidades de personalización, incorporando opciones mágicas de un nivel más avanzado. Hay un sistema interesante de intercambio de pistas, muy deudor de la aventura conversacional, en el cual se obtiene información que puede llevar a que un personaje no jugador de importantes pistas. Incluso existen ítems de carácter desencadenante en el sentido aventurero. Esto es, pueden servir para que los personajes nos den más información e incluso pistas sobre el juego. El combate es prácticamente igual, siendo tres personajes a los que se les añade un cuarto que va variando a lo largo de los cambios narrativos del juego. Estos personajes, difíciles de diferenciar anteriormente, ahora tienen personalidades muy marcadas.



El gran cambio es que los personajes no utilizan un sistema de puntos de experiencia para subir, sino que más bien el juego detecta aquellos personajes que se especializan en algo para ir mejorando sus atributos en este sentido. Esto inicia una constante en la serie, y es el alejamiento de sistemas de desarrollo heterodoxos (puntos de experiencia, atributos, etc.) para establecer sistemas diferenciados de un juego a otro. Es el caso de la materia en Final Fantasy VII o la magia de enlace en el VIII.

Esta entrega inaugura dos tradiciones de la saga: Los Chocobos y Cid. La primera son esas gallinas de colores alocados que sirven como montura, y el segundo es el nombre genérico de un personaje secundario que se mantiene en todas las entregas. Suele ser alguien con conocimientos de aerodinámica, y constructor de naves, aunque no siempre.

Éxito y conversiones:

Final Fantasy II supuso la consolidación de la saga, estableciendo un mayor componente narrativo y ese estilo dramático que la empezó a diferenciar claramente de Dragon Quest. Se pretendió una traducción al inglés en 1991, pero el ascenso de Super Nintendo hizo que se desechará a favor de la cuarta entrega de la saga. No se traducirá hasta su lanzamiento en occidente, con Final Fantasy Origins (2003).

El juego salió en una conversión para WonderSwan en el 2001, contando con una mejora visual importante y retratos de Amano en los cuadros de texto. La versión para PSX verá la luz en el 2002, con una importante mejora sonora y secuencias cinematográficas prerenderizadas para el inicio y fin del juego. Game Boy Avance verá el juego en el 2004, unido a Final Fantasy I (Dawn of Souls). Un poco más sencillo que el original, y con una historia alternativa una vez finalizado el juego. Los móviles vieron su conversión en el 2004, y se espera el remake del juego para PSP.



Los Gulgan profetizaron:

"El terremoto era sólo el inicio

Los grandes temblores que rompieron los cristales,

la luz de nuestro mundo, sólo para hacer emerger las bestias

de lo más profundo de la tierra yerma

no es nada comparado con los desastres que vendrán



Algo viene...sin bondad, ominoso,

Y lleno de rencor...

Pero la esperanza no está perdida"



Fecha de lanzamiento: 27 de abril de 1990 (Japón)

Plataforma: Famicom



(Portada original japonesa)



Remakes: 2006 (Nintendo DS)



Historia:



Hace mucho tiempo, los cristales elementales de la luz fueron corrompidos por una civilización primigenia. Este inmenso poder trajo consigo la aparición de los cristales oscuros, protegidos por los caballeros de la oscuridad y que llevaron otra vez el balance al mundo. A pesar de ello, éste yace ahora en ruinas y todavía las leyendas cuentan que para que el círculo se cierre la luz debe volver a restaurar su primacía.

En este contexto, aparecemos en la cueva de Altar donde varios jóvenes encuentran un cristal de la luz. Esto los convertirá en heraldos de su justicia, dando inicio al verdadero nudo de Final Fantasy III.

Desarrollo y sistema de juego:

Final Fantasy III es otro de los juegos tardíos para NES, como lo fueron Kirby o Mario Bros 3. En este sentido, es con diferencia el mejor visualmente de los vistos en la 8 bits de Nintendo. Su sistema de juego es una mezcla de lo establecido en los títulos anteriores, aún con primacía del primero gracias a la recuperación de los puntos de experiencia. Esta tercera entrega recogió muchos elementos de Dragon Quest III, adaptándolos de manera personalista. El diseñador principal. Hiromichi Tanaka, lo considera la base jugable de todos los Final Fantasy posteriores al tener todas las características básicas.



La verdadera novedad es el sistema de trabajos, que perfecciona el anterior sistema de clases incorporando diferencias reales entre los personajes controlados. Esto se verá también en Final Fantasy V y especialmente en Final Fantasy Tactics. A ello se añaden dos novedades base de lo que sería el resto de juegos: las invocaciones y los comandos específicos asociados a un trabajo (robar, salto, etc.).

Por lo demás supuso las primeras apariciones de los Moogles (Moguritos) y cuenta con piezas musicales especialmente conocidas, como la introducción, realizadas por Uematsu.

Éxito y conversiones

El juego resultó inédito en occidente, y sólo rompió las barreras idiomáticas con una traducción oficiosa realizada en 1999. Será en el 2006 cuando saldrá oficialmente en occidente gracias a una remake tridimensional realizado para Nintendo DS. Antes se intentó una infructuosa versión para WonderSwan, que por la caída de la consola quedó en el limbo. La versión de DS promete recrear todas las situaciones del original de manera realista con el motor tridimensional, y con secuencias de vídeo a la altura de las entregas para PlayStation. Lo veremos en marzo.



"Aquel nacido del dragón, portador de luz y oscuridad,

Ascenderá a los cielos sobre la tierra en calma

Bañando a la luna de eterna luminosidad, trae la promesa

De armonía y prosperidad a la madre tierra."


Leyenda de Mysidia



Fecha de lanzamiento: 19 de julio de 1991 (Japón) 23 de noviembre de 1991 (Con el título Final Fantasy II, EEUU)

Plataforma: Super Famicom – Super Nintendo



(Portada original japonesa)



Remakes: 1997 (PSX), 2002 (Wonderswan), 2005 (GBA)



Historia:



Cecil, caballero oscuro, ejerce como mano de hierro del Rey de Barón en su búsqueda de los cristales elementales. Representa una importante facción militar, los alas rojas, y recorre los cielos de lo seis reinos actuando de manera despiadada a las órdenes de su soberano. Después de robar el cristal del agua de la ciudad mágica de Mysidia, Cecil se replanteará sus objetivos y métodos, lo que llevará a contradecir las órdenes del Rey…



Esto desatará la caída del personaje, y su peregrinación a lo largo del mundo en busca de redención y venganza.



Desarrollo y sistema de juego



Final Fantasy IV se proyectó en inicio para Famicom, algo que se deja ver en su esquematismo gráfico y poco aprovechamiento de la paleta de colores de Super Nintendo. A pesar de ello, el juego es uno de los pioneros junto a Actraiser o Zelda: A Link to the Past en usar de manera masiva el modo 7 para representar el mapa del mundo. Es un título bastante más narrativo que la anterior entrega, y ofrece un plantel de personajes muy marcados, en el estilo del segundo capítulo.





Aparte de las innovaciones visuales derivadas del Modo 7, la verdadera primicia es la introducción del sistema activo de batalla. Esto es, una barra que crece de manera proporcional a las estadísticas del personaje y establece distintas prioridades entre los combatientes. Así, los personajes más ágiles recargan más rápido mientras que aquellos más potentes lo harán más lento. Es una ruptura importante con lo visto en el RPG japonés anterior, dinamizando el desarrollo de manera bastante acusada. Fue creado por Hiroyuki Ito, diseñador principal de la segunda entrega de Rad Racer. Se estableció también un sistema de diferenciación mágica más acusado, y la incorporación de técnicas ninjas.



El juego cuenta también con una de las mejores bandas sonoras realizadas por Uemtasu, específicamente el tema de amor, una de las composiciones más célebres de la saga. Así, ha habido multitud de bandas sonoras para el juego, siendo especialmente celebrada aquella realizada por músicos irlandeses: Final Fantasy IV: Celtic Moon.



Éxito y conversiones



El juego vendió más de un millón y medio de copias en su lanzamiento gracias sobre todo a su carácter de RPG pionero en la consola. Se estableció incluso una versión más sencilla llamada Easytype, y que algunos afirman que sirvió de base a la versión estadounidense. Esta última, intitulada Final Fantasy II, suavizó el argumento en la traducción omitiendo otra vez los símbolos religiosos.



En época moderna, Final Fantasy IV fue publicado en Japón para PSX en 1997. Se incorporaron sobre todo elementos circunstanciales como las secuencias de vídeo. Esta conversión verá la luz en 2001 y 2002 en Estados Unidos y Europa dentro de recopilatorios sobre Final Fantasy. En cuanto a las portátiles, una versión con los gráficos muy cambiados salió en 2002 para Wonderswan. En base a ésta se realizó la conversión para Game Boy Advance, de reciente lanzamiento tanto en Europa como en Estados Unidos. Incorporó nuevas mazmorras y aventuras asociadas a cada personaje.



Los sueños llenan de esperanza la tierra

La valentía enciende el fuego

La fuente de compasión nutre el agua

El viento dirige la búsqueda a través de los caminos

Si la gente posee las cuatro virtudes, encontrará la luz



Fecha de lanzamiento: 6 de diciembre de 1992 (Japón)

Plataforma: Super Famicom



(Portada original japonesa)



Remakes: 1998 (PSX), 2006 (GBA)



Historia:



El mundo se mantiene en balance gracias a los cuatro cristales elementales: viento, tierra, fuego y agua. Cada elemento hace que el mundo se mueva, progrese y emane. Un día el Rey de Tycoon nota el aire corrompido, y por ello visita el palacio el santuario del viento donde se guarda el cristal del mismo nombre. Ante la presencia del Rey, el cristal se resquebraja, rompiendo el balance del mundo.



Al mismo tiempo, un meteorito cae en las proximidades del reino de Tycoon, alertando al aventurero Bartz y encontrándose con una joven llamada Leena bajo el ataque de los Goblins. Allí descubrirán a un hombre que ha perdido la memoria: Galuf. Este grupo será la base de un conjunto de aventureros que tendrán como objeto la salvación del mundo a través de la protección de los cristales elementales.



Desarrollo y sistema de juego



Final Fantasy V es un juego bastante más abierto que su predecesor, y cuenta con la posibilidad de investigar el mundo de manera menos lineal. Así, podremos ir a pie, en chocobo e incluso en barco volador avanzado el juego. Como consecuencia, hay unas cuantas aventuras opcionales, algo que estaba poco presente en la anterior entrega. El cambio recordado en este juego es la consolidación del sistema de trabajos ya apuntado en Final Fantasy III. Los trabajos son clases más específicas, contando con veinte y dos en esta entrega y que personalizan a los caracteres de manera precisa. Por supuesto, partiremos de las características más simples para convertirnos en caballeros, magos poderosos o ladrones de gran talento.





En el apartado audiovisual, esta quinta entrega ofreció unos gráficos a la altura de sus contemporáneos en el género, menos esquemáticos y simples que los de la tercera entrega y mucho más coloridos. Fue también la primera entrega en introducir enemigos finales optativos, que habrían ser llamados armas y contar como encuentros definitivos avanzado el juego. Todos los enemigos fueron diseñados por Tetsuya Nomura, nombre que en un futuro sería esencial en la consolidación de Square gracias a su talento como ilustrador y diseñador.



Éxito y conversiones



Esta quinta entrega vendió de manera competente en SNES, y siempre ha sido muy valorada por la crítica gracias a sus grandes posibilidades de personalización. Es, por otra parte, fundamental en el devenir del posterior Final Fantasy Tactics, que recogió todo el sistema de trabajos adaptándolo a la estrategia y rol del juego.

Para 1993 hubo tentativas de traducirlo al inglés, pero se desecharon por considerar el juego demasiado complejo gracias a su sistema de trabajos. Se pretendió recuperar el proyecto en 1995 y añadirle la coletilla Extreme en occidente, pero el cambio progresivo a la nueva generación dejó inconcluso el proyecto. El juego fue convertido a PSX en 1998 con secuencias cinemáticas nuevas, siendo lanzado por primera vez en occidente en el 2002. Esta traducción fue criticada por algunos cambios en los nombres y la censura habitual en cuanto a los insultos.

Más interesante, la versión lanzada en el 2006 para Game Boy Advance incorpora cuatro trabajos nuevos, una nueva mazmorra épica e incluso un modo para enfrentarse de manera seguida a todos los jefes del juego. Se ha añadido un bestiario, una función de salvado y rápido y algunos objetos nuevos. La traducción es también completamente nueva.



Han pasado muchos siglos desde que terminó la guerra

Civilizaciones enteras han sido reconstruidas con hierro, máquinas y tecnología.

Durante muchos años, los Esper sólo habían existido en antiguas leyendas.

Pero ahora, un Esper ha sido descubierto y la fuerza de la magia está empezando a volver.

El riesgo de otra devastadora guerra vuelve a resurgir



Fecha de lanzamiento: 12 de abril de 1994 (Japón), 11 de octubre de 1994 (bajo el nombre de Final Fantasy III, Estados Unidos)
Plataforma: Super Famicom – Super Nintendo



(Portada original japonesa)



Remakes: 1999 (PSX), 2006 (GBA)



Historia:



En un mundo anegado por las industrias, de carácter operístico y puramente decimonónico, el Imperio de Gestahl se erige de manera amenazante gracias al empleo de la tecnología. Este mundo, antaño compartido por las criaturas mágicas llamadas Esper, es ahora un continente baldío, repleto de máquinas de vapor e industrias que guardan tributo a Kefka, el general más despiadado del Imperio.



En estas circunstancias, acompañamos a una mujer sin nombre y dos soldados del Imperio a una cueva helada a la búsqueda del último Esper vivo…



Desarrollo y sistema de juego

Final Fantasy VI es el primero de los RPG tardíos para Super Nintendo. En este sentido, el juego pone al límite la máquina tanto en el apartado visual como en el sonoro, siendo superado sólo por juegos como Tales of Phantasia o el celebrado Chrono Trigger. Es también una pequeña ruptura estética, apartándose de los mundos medievales anteriores para ofrecer una mezcla entre el neoclasicismo y la primera revolución industrial, algo que se ve en todos los instrumentos de vapor que se encuentran en los distintos lugares del juego. Paradigma de este cambio es toda la secuencia de la Ópera.



Entrando en términos jugables, es un juego fuertemente condicionado por la narración, establecida en una ruptura (el mundo del balance y el de la ruina) y con alguna aventura opcional (especialmente el Coliseo). Los personajes no pueden cambiar de clase, pero sí tienen mayores posibilidades de edición en cuestiones como la magia o la adquisición de reliquias. Se pueden asociar también objetos específicos adquiriendo nuevos poderes mágicos. Mención importante es también la casa de subasta, que nos permitirá adquirir nuevos objetos.

Pero lo más recordado es su excelsa banda sonora, verdadera obra cumbre de Uematsu y repleta de homenajes a la Ópera, piezas memorables y fanfarrias reconocibles. Es difícil olvidar el tema de Terra – Tina que acompaña en la introducción o la célebre fanfarria que introduce al Rey del Castillo de Fígaro. En este sentido, el uso de leiv-motiv para cada personaje da un toque cinematográfico al juego y adelanta lo que serán las bandas sonoras de los juegos posteriores. Como testamento al trabajo de Uematsu en el juego, se lanzó una banda sonora completamente orquestada llamada Final Fantasy: Grand Finale.

Éxito y conversiones

Final Fantasy VI es recordado como uno de los mejores juegos de la franquicia, y muchos fanáticos lo consideran de manera precisa su título favorito. En este sentido, ha salido elegido en muchas de las listas de medios especializados referentes al género.

La calidad del juego no pasó desapercibida para Nintendo América, y lanzó el juego en el mismo año que en Japón. La traducción fue más respetuosa que la de anteriores juegos, aún cortando ciertos elementos profanos y por supuesto cambiando el número de VI a III. Para 1999 será relanzado en PlayStation, contando con secuencias de vídeo nuevas y unas ciertas mejoras visuales. 2006 ha visto la aparición del juego en Game Boy Advance, suavizando algunas secuencias del juego e incorporando nuevos Esper, una nueva mazmorra y un modo en el que te enfrentas a todos los jefes. El único punto negativo son ciertas ralentizaciones, posiblemente debidas a la difícil adaptación de la música de SNES a Game Boy Advance.



La corporación Shinra está agotando los recursos vitales de nuestro planeta.

Cloud, un mercenario despiadado y cruel, ha aceptado la misión de un grupo de eco-guerreros,

sin darse cuenta de que el viaje en que está a punto de embarcarse cambiara no solo su propia vida,

sino también las de todos los seres que habitan el universo...



Fecha de lanzamiento: 31 de enero de 1997 (Japón), 7 de septiembre de 1997 (Estados Unidos) y 17 de noviembre de 1997 (Europa)

Plataforma: PlayStation



(Portada original japonesa)



Remakes: 1998 (PC)



Historia:

La corporación Shinra explota la energía del planeta Gaia a través de la megalópolis de Midgar. Esta última, llena de polución, establece una división en sectores en la cual malviven muchos hombres y mujeres. Esto será el caldo de cultivo para la aparición del grupo terrorista Avalancha, comandado por Barrett y que acaba de contratar a un misterioso personaje llamado Cloud, antaño parte de las fuerzas especiales de Midgar. Con el tiempo se revelarán muchos detalles de este último, íntimamente relacionados con los proyectos más secretos del presidente de Shinra…

Desarrollo y sistema de juego:

Tres años duró el desarrollo de uno de los juegos cruciales en la consolidación de Square y sobre todo del género del RPG japonés. Sin duda sirvió como acicate definitivo para lanzar el género a los mercados masivos gracias a su estética más adulta (que bebe mucho de Otomo y sobre todo del Cyberpunk japonés) y los personajes carismáticos (realizados por Tetsuya Nomura).

Merece la pena detenerse en el desarrollo del juego: Square comenzó su producción en 1995, ampliando su plantilla y usando las últimas herramientas de Silicon Graphics. El objeto estaba claro: realizar Final Fantasy VII para la nueva – y todavía sin nombre – consola de Nintendo. De esta época proviene una demo donde se muestran a personajes de FFVI combatiendo en un pequeño entorno tridimensional. El uso de entornos prerenderizados y secuencias cinemáticas fue el que obligó el traspaso del juego de Nintendo a PlayStation, provocando una ruptura que sólo sería resuelta a inicios del siglo siguiente. Así, el 12 de enero de 1996 SquareSoft anunció el lanzamiento del juego en PlayStation.

A pesar de todo, hubo diversas dificultades. La imposibilidad de adaptar los diseños de Amano a las todavía incipientes tres dimensiones obligó a utilizar a Nomura como diseñador principal. Se tomó un diseño mucho más oscuro, profundo y que pretendía provocar conflictos emocionales gracias al fallecimiento de uno de los personajes. Por otra parte, y aún con lo crudo de algunos modelados, Final Fantasy es el pionero a la hora de mezclar entornos prerenderizados con vídeo, algo que daba muchísima vida a los fondos, los cuales anteriormente a este juego solían carecer de animaciones casi por completo.



El sistema de juego mantiene casi todos los elementos de los anteriores, pero diferencia de manera clara tres elementos: el mapa, los combates y el juego en sí. Los dos primeros son tridimensionales, mientras que el último – los escenarios – está prerenderizado. Los modelos varían de cada elemento de juego a otro, lo que en ocasiones hace confusa la identificación con los personajes. Por otra parte, el sistema de combate ofrece el engarce en las distintas armaduras de la materia, siendo esta última un método de obtener magia o poderes específicos. Las invocaciones, ensayadas en los juegos anteriores, cobran aquí su importancia adquiriendo unos tintes espectaculares, tradición que mantendrían en las entregas posteriores. Por último, los ataques desesperados de FFVI – poco importantes – cobran aquí relevancia al establecer una barra de límite que se amplía a medida que vaya siendo golpeado el personaje. Esto lleva a los ataques de límite una vez que se rellene la barra, siendo golpes a la desesperada para derrotar a un enemigo.

La música, con temas célebres como el de Aerith o Jenova, es bastante más ambiental que en las entregas anteriores, vinculada con el discurrir narrativo de los eventos. No aprovechó el formato óptico usando pistas o audio comprimido, y se recurrió al mapeado MIDI de la consola. Es uno de los pocos juegos que usaron este sistema en PSX.

Éxito y conversiones

Final Fantasy VII supone una ruptura para Squaresoft, que pasará de ser una compañía local, centrada en Japón, para ser ya mundial, con distribución progresiva en todos los continentes. Fue absolutamente esencial en la primacía de PlayStation en el mercado japonés, que gracias a éste juego y otros empezaría a tomar una gran distancia de sus rivales.
En los primeros tres días de enero de 1997 en Japón el juego vendió dos millones y un tercio de copias. EEUU vio unas ventas más reducidas de 330.000 para la primera semana de lanzamiento. Finalizado el año, más de un millón de copias se vendieron en EEUU. Europa no quedó muy lejos, y sin tan espectaculares números se convirtió en un mercado importante con el que no contaba Square. Así, a partir de este juego todos los Final Fantasy saldrían en el viejo continente.

Las críticas fueron elogiosas, sorprendentes, y originó incluso clones de diversa factura como Silver de Infogrames. Su única conversión fue realizada por EIDOS en 1998 para PC en cuatro CD-ROM La calidad de esta conversión fue bastante defectuosa, contando con numerosos bugs y no luciendo bien en los monitores de la época (la resolución de los fondos prerenderizados era inferior a los 640 – 480).

Por lo demás, el legado de Final Fantasy VII sigue vivo, sobre todo gracias a la Compilation of Final Fantasy VII, un ambicioso proyecto multimedia que abarca tanto películas como juegos y que abordaremos en los juegos derivados de la franquicia.



El intrincado destino de dos hombres

marcados a fuego por el rigor de la batalla



Fecha de lanzamiento: 11 de febrero de 1999 (Japón), 7 de septiembre de 1999 (Estados Unidos) y 27 de octubre de 1999 (Europa)

Plataforma: PlayStation



(Portada original japonesa)



Remakes: 2000 (PC)

Historia:

El jardín de Balamb, ubicado en el continente más pequeño del planeta, educa una generación de mercenarios en la que se encuentran Squall y Zell. Son parte de la carne de cañón que utiliza la República de Galbadia para conquistar a las potencias periféricas de su continente. Detrás de ello está la malvada bruja Edea, y ante esto Squall renunciará a su mercenariado para enfrentarse a ella directamente. Todo esto mientras sufre flashbacks continuos, los cuales desarrollan la historia paralela de un soldado despistado llamado Laguna.

Desarrollo y sistema de juego:

Esta octava entrega tiene una intención claramente occidental tanto en los diseños como en el devenir de la historia. Amplía muchos de los conceptos de la entrega anterior, pero con bruscos giros de guión, algunos de estos muy criticados por los fanáticos. Por otra parte, la mejora visual respecto a Final Fantasy VII es sustancial, contando con personajes bien modelados en las escenas de exploración y texturas en los combates. Algunas de las invocaciones que se realizan en estos últimos ponen al límite las capacidades técnicas de PlayStation. Las secuencias de vídeo marcaron época, especialmente la del baile, consolidando lo visto en Final Fantasy VII y apuntando a Square Soft como una de las compañías especializadas en este tipo de secuencias.



El sistema de juego es más sencillo que en el juego anterior, estableciendo un sistema de absorción de magia de los enemigos. Estas últimas se vinculan a los personajes y refuerzan sus estadísticas mediante el sistema de enlace. Es uno de los sistemas más fluidos y menos monótonos de desarrollo de la saga. Las invocaciones se presentan como personajes en sí (Guardian Forces), y tendremos que aprender todos los elementos posibles de ellos avanzado el juego.

La banda sonora recupera los tintes épicos de las entregas anteriores a la séptima, teniendo una canción vocal llamada "Eyes on Me" cantada por la artista china Faye Wong. Es también especialmente célebre el tema que inicia el asalto a Dollet.

Por último, incorpora un juego de cartas llamado Triple Triad que contaba con ilustraciones de todos los personajes. Estaba condicionado por los números presentes en éstas, y las reglas variaban de un continente a otro.

Éxito y conversiones

Final Fantasy VIII vendió más de 6 millones de unidas para finales del año 1999. Es un éxito descomunal, especialmente notable en Europa donde el juego arrasó por completo. Si bien esta ilusión se trocó posteriormente, criticando la historia respecto a FFVII pero manteniendo las alabanzas al accesible y divertido sistema de juego. En 1999 Square lanzó incluso una especie de kit multimedia de escritorio del juego, contando con una versión nativa para PC de Triple Triad, aun sólo jugable a través de conexión de área local.

Para el 2000 apareció la conversión a PC. Producida por Electronic Arts, incluía de manera independiente el minijuego Chocobo World realizado para la fallida PocketStation y que sólo podía ser accesible en la versión japonesa. Es una conversión mucho más presentable que la del juego anterior, aunque los fondos sufrieron un poco ante el aumento de resolución.



Sola por un momento, busqué en la oscuridad

las huellas de amor que dejaste en mi corazón solitario

recogiendo los trozos que permanecen

Melodías de vida, refrán de un amor perdido



Fecha de lanzamiento: 7 de julio de 2000 (Japón), 14 de noviembre de 2000 (Estados Unidos) y 16 de febrero de 2001 (Europa)

Plataforma: PlayStation



(Portada original japonesa)



Remakes: No

Historia:

En una eterna bruma, el continente de la niebla guarda la capital más importante de Gaia: Alejandría. Gobernada por la Reina Brahne con mano recia, últimamente se está declarando belicista al máximo, invocando la guerra como política última. En estas circunstancias, Yitán y sus amigos pícaros llegan a la ciudad con la misión de secuestrar a la hija de la reina y con ello hacer recapacitar a ésta de sus acciones.

Este aire folletinesco cambiará avanzado el juego a un tono más oscuro y curiosamente cyberpunk, gracias a la presencia de una conspiración que pretender anegar Gaia en las sombras.

Desarrollo y sistema de juego:

De vuelta a los orígenes se puede calificar esta entrega de Final Fantasy. Una vuelta un tanto engañosa, ya que algunos temas emocionales de los juegos de PSX se mantienen, aparte del giro final del argumento, establecido casi por completo en la ciencia ficción. Juego tardío de PSX – muchos recordarán que coincidió con la salida de PlayStation 2 -, ofrece el mejor apartado visual de la trilogía, con algunas secuencias cinematográficas de calidad excelsa (especialmente la espectacular introducción).

Final Fantasy IX es más interactivo, incorporando puntos en la pantalla donde se lanzará una exclamación y podremos encontrar entonces información interesante. Por otra parte, los Moogles (Moguritos) sirven ahora para guardar la partida y a la vez tienen una red de comunicación donde nos podemos enterar de los más diversos detalles del juego. De vez en cuando, en las situaciones específicas, el juego desatará varios eventos realizados a la vez, algo que aporta dramatismo al juego. Son pequeñas secciones, y normalmente acaban con los diversos personajes unidos en una escena posterior. El combate y el sistema de desarrollo es mucho más clásico, reincorporando el sistema de trabajos – limitado, eso sí – y las invocaciones de manera más simple. Los límites pasan a ser estados de trance, periodos de segundos donde el protagonista duplica su poder. Las habilidades y magias se obtienen a través de los objetos que obtengamos, algo un poco pesado y menos fluido que FFVIII. Por último, el juego incorpora el juego de cartas TetraMaster –más estratégico que Triple Triad – y la caza de tesoros con los chocobos.



La música en este capítulo tiene un aire nostálgico, reminiscente de las primeras entregas, pero también ambiental, enfocado a lugares como el bosque petrificado. Por otra parte, hay algunos temas de gran calidad como el cantado "Melodies of Life" de Emiko Shiratori y el tema de flamenco que suena en la caza de tesoros. Es la última banda sonora de Final Fantasy compuesta íntegramente de temas de Nobuo Uematsu.

Éxito y conversiones

Las ventas fueron menores que en anteriores capítulos por la inferior distribución – especialmente en Europa – y el toque más infantil del juego. Con todo, el juego contó con defensores acérrimos entre los jugadores que lo veían más cercano a los juegos originales. Pesó mucho el lanzamiento de las nuevas consolas en este olvido de Final Fantasy IX, un más que notable juego.



Escucha mi historia

Esta puede ser nuestra última oportunidad…



Fecha de lanzamiento: 19 de julio de 2001 (Japón), 20 de diciembre de 2001 (Estados Unidos) y 29 de mayo del 2002 (Europa)

Plataforma: PlayStation 2



(Portada original japonesa)



Remakes: No

Historia:

Tidus, gran jugador de Blitzball, se prepara para su partido más importante en Zanarkand. En este mismo instante una masa informe llamada Sin ataca la ciudad y lleva a Tidus cien años después de la catástrofe. Ahora las ciudades del mundo de Spira son totalmente rurales y viven con el temor ante la vuelta de Sin. Por ello, desarrollan cultos mistéricos para evitar su vuelta y, temiendo que las grandes ciudades lo atraigan, viven en pequeños núcleos de población.

En este clima de temor, Tidus deberá recomponer su pasado y enfrentarse al choque cultural que supone vivir en una sociedad así.

Desarrollo y sistema de juego:

Final Fantasy X tardó un tiempo relativamente corto en ver la luz para PlayStation 2. Esto hace un poco obsoleto el juego en la actualidad, que en las secciones de exploración no da todo lo que debería dar de sí. Más efectivamente, las secuencias de vídeo desarrolladas con el motor siguen siendo de lo mejor que se ha realizado en la consola y un testamento a las capacidades del Emotion Engine. Esto va acompañado de importantes cambios, y ahora no existe un mapa masivo sino que todas las secciones están integradas entre sí. Los entornos no son siempre tridimensionales, y muestran en ocasiones fondos prerenderizados. Especialmente en secciones donde se pretende el fondo de gran épica. Todos estos diseños beben del orientalismo, mezclándose con cosas más heterodoxas como los deportes marítimos.



El antiguo sistema de batalla activo pasa a ser condicional, estableciendo una jerarquía de de turnos y que permiten una lenta elección de comandos. Los límites (Llamados overdrive) ahora establecen secuencias de comandos, en el estilo de los juegos musicales de Konami. Las invocaciones actúan en el campo de batalla como personajes en sí. Eones se llaman. El sistema de aprendizaje se establece en torno a una rejilla de esferas en las cuales se van obteniendo nuevas habilidades y magias.

El apartado sonoro se distingue por la presencia limitada de voces. Esto es, se establecen en torno a las secuencias narrativas y raramente en la exploración están dobladas. La banda sonora contó con melancólicas piezas de piano de Uematsu, ayudado esta vez por Masashi Hamauzu y Junya Nakano. Incluye tres composiciones cantadas, siendo la más importante "Suteki da ne" (Interpretada por Ritsuki Nakano).

Éxito y conversiones

Esta décima entrega obtuvo buenas ventas, siendo el primer juego de la consola en alcanzar dos millones de copias vendidas. Las críticas fueron elogiosas, aunque se criticó tanto la linealidad como la jugabilidad limitada del título. Otros se centraron en la diferencia visual de las distintas secciones del juego. Su legado será la secuela, Final Fantasy X -2 que reinterpretó de manera más Pop el mundo del juego. La comentaremos en otra sección del reportaje.



Todo empezó con un cristal

O eso dice la leyenda…



Fechas de lanzamiento:

PlayStation 2: 16 de mayo de 2002 (Japón), 23 de marzo de 2004 (EEUU). (Inédito en Europa)

PC: Noviembre 2002 (Japón), 28 de octubre 2003 (EEUU), 17 de septiembre de 2004 (Europa)

Xbox 360: 18 de abril de 2006 (EEUU), 20 de abril de 2006 (Europa, Japón)



(Portada original japonesa)



Plataforma: PlayStation 2, PC, XBOX 360.

Remakes: No

Historia:

Hace ya mucho tiempo, el caballero de las sombras inició una guerra contra las razas del mundo de Vana`diel con la ayuda de los hombres Bestia. Con máximos esfuerzos, las tropas fueron derrotadas y el caballero cayó preso de un sello maldito. Éste se debilita: es justo el tiempo para que miles de caballeros impidan su vuelta al pacífico mundo de Vana`Diel.
Es hora de elegir tu destino: La República de Bastok, el Reino de San d’Oria o la Federación de Windurst.

Desarrollo y sistema de juego:

El esperado MMORPG (Juego de rol masivo online) basado en el mundo de Final Fantasy se concretó para 2002. Después de varias expansiones, conversiones y añadidos el juego sigue aguantando, aún sin llegar a lo que esperaba Square de éxito. Por otra parte, este Final Fantasy es un juego de rol masivo con escasa heterodoxia, limitando a uno el personaje por jugador (un euro adicional por personaje). Esto podría limitar las elecciones, pero lo cierto es que siguiendo la tradición de Final Fantasy V podrás cambiar completamente de trabajo (clase) en cualquier momento. El personaje puede editarse por completo, y podremos elegir entre cuatro razas: humanos, elvaans, tarutaru, galka y mithra. Todas ellas se complementan entre sí, siendo unas y otras más o menos fuertes o ágiles.



Existe una diferenciación entre las misiones – más enfocadas a la subida de nivel – y la aventura en sí, establecida en torno a misiones que desarrollan la historia del juego. Otro elemento que resulta consustancial es un gran desarrollo del llamado crafting (creación de objetos) de manera amplia, más que en otros títulos como World of Warcraft. Esto se une con la economía virtual, basada fuertemente en las subastas siguiendo la tradición vista en juegos de la franquicia como Final Fantasy VI.

Por último, el apartado audiovisual muestra un carácter ambivalente, con una magnífica banda sonora, pero con unos gráficos demasiado condicionados por su origen para PlayStation 2. Esto se arregló en parte con la versión para Xbox 360 pero sin establecer realmente un diferencial claro con el juego original.

Éxito y conversiones

Final Fantasy XI mantiene 250.000 jugadores en la actualidad, siendo en un gran porcentaje jugadores japoneses. Esto no es baladí y demuestra el carácter local del MMORPG, muy limitado en sus jugadores occidentales por diferenciales de gusto y quizá por la tardía aparición en PlayStation 2, cuyos jugadores eran el mercado potencial de este título en occidente. De hecho, el juego es inédito en Europa en PlayStation 2 habiendo salido en PC y X360.

Por otra parte, Final Fantasy XI ha recibido importantes expansiones como Rise of the Zilart (2003) que incorporaba nuevos trabajos y áreas. Las siguientes, Chains of Promathia (2004) y Treasures of Aht Hurgan (2006), se han establecido como ampliaciones de mundo, especialmente la segunda que incorporó campos de batalla. La mayoría de estas expansiones vinieron ya integradas en las versiones occidentales del juego.



Si Arcadia lanza un ataque por tierra o aire nuestro reino aguantará poco...



Fecha de lanzamiento:
16 de marzo de 2006 (Japón), 31 de octubre de 2006 (EEUU), febrero de 2007 (Europa)

Plataforma: PlayStation 2


(Portada original japonesa)



Historia:

El reino de Dalmasca yace en el centro de Ivalice en una aparente calma. Ésta se romperá dentro de muy poco: el Imperio de Arcadia planifica la invasión de este tranquilo y pequeño reino central…

En estas circunstancias, la hija del rey de Dalmasca prepara su boda como método de consolidar su alianza con otro reino. La invasión paralizará esto, a pesar de la valentía de soldados como Reks, encargado de rescatar al Rey de Dalmasca en este marasmo de acontecimientos.

Desarrollo y sistema de juego:

Final Fantasy XII es una ruptura en muchos aspectos con otros juegos de la saga. Se recogen muchas influencias de los juegos de rol occidentales, más abiertos que el normalmente lineal Final Fantasy. De hecho, el sistema de batalla aún sin ser de acción recoge elementos del tiempo real, en el sentido de usar lo establecido en Vagrant Story. Esta mención no es inocente: Esta entrega duodécima está realizada por Yasumi Matsuno y todo el equipo de Vagrant Story. De ahí el parecido en el diseño de producción y el toque repleto de arabescos. Matsuno no pudo acabar el juego – sufrió un colapso nervioso – y Hiroyuki Ito tuvo que acabarlo junto a Hiroshi Minagawa.



Hay otros elementos interesantes, como la reutilización de Ivalice – mundo de Final Fantasy Tactics, desarrollado también por Matsuno y su equipo -, el sistema de licencias para obtener poderes y el polémico sistema gambit que automatiza la función de diversos personajes en los combates. Este último ha sido muy criticado, ya que automatiza los combates en demasía y puede resultar en ocasiones contraproducente para la jugabilidad.

Éxito y conversiones

Es todavía pronto para conocer la repercusión del juego y valorarla, aunque se pueden mencionar las elogiosas notas que ha obtenido, netamente superiores a las de la décima y undécima entrega. Por otra parte, es la base de los juegos anunciados Ivalice Alliance, que toman el contexto de esta entrega para llevarlo a otras consolas y géneros.

Juegos colaterales



Final Fantasy ha conocido diversos juegos relacionados de manera directa o indirecta con él. Vamos a mencionar aquellos que tienen su nombre para luego establecer de manera más reducida los juegos derivados de la franquicia (Chocobo Racing, Kingdom Hearts, etc.)

1989 - Final Fantasy Legend - Game Boy

El primer título con el nombre Final Fantasy para la portátil salió sólo en el mercado americano (jamás llegó a Europa) y se trataba del Makai Toushi SaGa japonés, al que seguirían dos entregas más en 1990 y 1991 que se corresponden con los SaGa 2: Hihou Densetsu y SaGa 3: Jikuu no Hasha nipones. Como veremos, no es la única vez que la compañía aprovecha el tirón del nombre Final Fantasy para proyectar un juego fuera de Japón, algo que ya sucedió con Seiken Densetsu.

1991 – Final Fantasy Adventure – Game Boy

Squaresoft lanzó este juego en EE.UU con este título (y en Europa como Mystic Quest), suprimiendo el mucho más aclarador pretítulo que tenía en Japón: Seiken Densetsu. Por esto, al tener Final Fantasy en el título se le puede considerar parte de la franquicia aunque de manera circunstancial. Nos encontramos entonces ante el primer Secret of Mana, siendo un juego netamente de acción e incorporando muchos elementos de Zelda. En este sentido, muchos de los puzles originales eran bastante difíciles. Incorpora Chocobos y Moguritos, algo que le une más con la franquicia original. Conoció un remake para 2003 titulado ya sólo Sword of Mana y realizado por Brownie Brown. Se ha anunciado una conversión a móviles de este remake.



1992 – Final Fantasy Mystic Quest – Super Nintendo

Para 1992 Square decidió lanzar este título para el mercado estadounidense con el objetivo de facilitar el acceso del público al complicado mundo del rol. La consecuencia fue un título un tanto mediocre, establecido en un mundo dividido en fases y con la posibilidad de combatir o no con los enemigos. No fue especialmente memorable, y en retrospectiva es uno de los títulos más flojos de la franquicia. Las propuestas de Square destinadas al mercado occidental tendrían más éxito con el posterior Secret of Evermore.



1997 – Final Fantasy Tactics – PlayStation

Este juego es la consecuencia directa de la incorporación de importantes figuras de Quest – creadores de Ogre Battle – como Yasumi Matsuno, Akihiko Yoshida e Hiroshi Minagawa a Squaresoft para 1996. En esta época se dio un pequeño auge de la estrategia de rol táctica, ensayada ya por Square en Front Mission. Más que de este o Fire Emblem, el juego se podría considerar un remake del primer Ogre Battle al incorporar conceptos como una historia más amplia y sobre todo el sistema de juego. Por supuesto, se reutilizó el sistema de trabajos de Final Fantasy V para el título y fue el primer juego en presentar el mundo de Ivalice. Es todavía uno de los juegos más recordados por los fanáticos de Square, lo que ha llevado a secuelas y remakes. Como curiosidad, se puede reclutar a Cloud de Final Fantasy VII en el juego.



2003 – Final Fantasy Tactics Advance – Game Boy Advance

Este juego dio por finalizadas las malas relaciones con Nintendo desde 1997. Es una adaptación portátil del título realizado por Square para PlayStation, con una historia menos ambiciosa pero con más libertad de juego. Así, vamos construyendo el mundo de Ivalice a la vez que vamos disputando las distintas batallas (elemento que parece tomado de Legend of Mana).



2003 – Final Fantasy Cristal Chronicles

Auténtica "rara avis" en la saga, es un competente juego de rol de acción en el estilo de Secret of Mana. Fue recibido con gran expectación por ser el primer juego para GameCube de Squaresoft, pero luego su corta duración e insistencia en el multijugador decepcionaron a muchos. A pesar de esto, resulta divertido aún hoy y presenta un apartado audiovisual trabajado.



2003 – Final Fantasy X - 2

Vuelta de tuerca pop a la décima entrega, presenta a los personajes femeninos de esta última como verdaderas estrellas musicales, de ahí la gran presencia de canciones en el juego. Realizado por los miembros más jóvenes del equipo de la décima entrega, presenta el mundo de Spira más abierto, con una historia bastante menos seria y con un sistema de desarrollo menos evolucionado. Todo ello hizo que las reacciones fueran ambivalentes, siendo valorado por los fanáticos del manganime pero hasta cierto punto despreciado por los jugadores clásicos de la saga.



2004 – 2007 Final Fantasy VII Compilation

No por casualidad, la séptima entrega generó un culto entre los aficionados que llevó a Square a desarrollar este ambicioso proyecto multimedia. Así, lanzó primero en 2004 Final Fantasy VII Before Crisis para móviles – juego de acción -, Final Fantasy VII Snowboarding – juego de snowboard para móviles basado en el minijuego de PSX - y Final Fantasy VII Dirge of Cerberus en 2006 para PlayStation 2. Este último es el más ambicioso, siendo un juego de acción que sigue la estela de Devil May Cry de Capcom. Un tanto fallido en control, presenta un buen apartado audiovisual aparte de permitir controlar a Vincent Valentine. Conoció una versión para móviles no especialmente brillante. Queda todavía por salir Final Fantasy VII Crisis Core en PlayStation Portable anunciado para marzo del 2007. Nos permitirá conocer el pasado de Cloud bajo el manto de Shinra.


Dirge of Cerberus



A este proyecto se añadieron dos películas: Last Order y Advent Children. Las dos desarrollan la trama del juego original en distintas direcciones, siendo una manganime y otra realizada con gráficos tridimensionales. Esta última acaba de ser lanzada en España por Columbia.


Fotograma de la película Final Fantasy VII: Advent Children

Juegos fuera de saga

Fuera de franquicia quedan los títulos que utilizan personajes, situaciones e incluso contextos de Final Fantasy pero sin necesidad de titularse así. En este sentido, el Chocobo se ha convertido en la figura principal de los juegos derivados, cobrando protagonismo hasta alcanzar sagas propias. Así, su andadura se inicia en 1997 con los títulos de Chunsoft Mysterious Dugeon en PlayStation. Estos son pequeños juegos de mazmorras aleatorias que fueron lanzados a finales de década.

La misma mascota tendrá otros títulos como Stallion – versión independiente del juego de cría y competición de Chocobos de Final Fantasy VII – y sobre todo Racing. Este último es un divertido clon de Mario Kart, contando con variados secretos y una marchosa banda sonora. Su único defecto fue el flojo apartado visual. Salió también en Europa. Del 99 al 2002 los Chocobos protagonizaron varios juegos de trivial para Game Boy Advance. 2006 marca una vuelta con un juego de más enjundia: Chocobo Tales. Este último sigue la historia de un pequeño chocobo en Nintendo DS, mostrando un trabajado aspecto fantástico.


Chocobo Racing



Con el título de Final Fantasy Legends, los tres primeros juegos de SaGa fueron llamados así en Norteamérica. Lanzados por Sunsoft a inicios y mediados de los 90, supusieron un primer contacto de occidente con esta franquicia, la cual saldría ya bajo su nombre oficial en PlayStation para 1997.


Final Fantasy Legend (Makai Tōshi SaGa)



Más interesante, los dos Kingdom Hearts (2002 y 2005 en PlayStation 2) han ofrecido entornos y personajes de Final Fantasy. Un poco metidos en ocasiones en calzador, pero ofreciendo un toque más desenfadado y la posibilidad de combatir con ellos o contra ellos en tiempo real, algo que poco común en una saga por turnos. La versión para Game Boy Advance en el 2004 también ofrecía algunas situaciones de los Final Fantasy originales.

Quedan por último los cameos, tanto en juegos ajenos a la franquicia como Super Mario RPG (1996) (que cuenta con un jefe sospechosamente parecido a los clásicos de Final Fantasy) o aquellos más directamente basados en ella, como el olvidado Ehrgeiz (1998) que contaba con gran parte del plantel de personajes de Final Fantasy VII.


Ehrgeiz



El Futuro



¿Qué prepara Square en relación a Final Fantasy? Desde luego, no se va a quedar con los brazos cruzados.

Hemos comentado que prepara un remake de los dos primeros Final Fantasy para PSP. También otro del Tactics original para PSP – con más niveles y trabajos – y otra adaptación del Tactics para Nintendo DS. Estos entran dentro del proyecto Ivalice Alliance, que se concreta especialmente en Final Fantasy XII Revenant Wings, un juego totalmente nuevo basado en los personajes de la doceava entrega y que saldrá en Nintendo DS. Todos estos juegos están anunciados para el 2007.


Logo del proyecto



Más esperado sin duda es Final Fantasy XIII, establecido en torno al proyecto Fabula Nova y con tres vertientes: Final Fantasy XIII, Agito XIII y Versus XIII. El director del primero es Motomu Toriyama, el cual pretende hacer más dinámico el combate aun manteniendo los turnos. Agito pretende llevar el mundo de Final Fantasy XIII a los móviles, y Versus XIII realizar un juego de acción con el contexto de esta decimotercera entrega según el diseñador de personajes Tetsuya Nomura.



Por de pronto, la iniciativa resulta esperanzadora y sólo queda ver cuándo saldrán estos proyectos.