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Especial Art Futura

En Art Futura estuvieron algunas personalidades del videojuego, que hemos entrevistado.

Esta edición de Art Futura, celebrada en Barcelona el fin de semana del 28, 29 y 30 de octubre, contó con la presencia de famosos diseñadores de videojuegos japoneses: Tetsuya Mizuguchi, creador de Lumines, Space Channel V y Rez; Toshio Iwai, creador de Elektroplanto; y Fumito Ueda, creador de Ico y el futuro Shadow of the Colossus.

La última presentación de Art Futura relacionada con los videojuegos fue la de Toshio Iwai a las 20:00 horas. Ésta comenzó haciendo un recorrido desde sus inicios humildes, mostrando sus dibujos imaginativos.

La falta de medios en su hogar desarrolló su imaginación, e ideó bastantes inventos como un curioso paraguas para el hombro.

Posteriormente empezó su carrera como animador, enseñando animaciones prodigiosas hechas con cinemascope y una cámara flash. Usando esa técnica hizo dos proyectos para el estudio de Miyazaki, incluyendo uno de Totoro (la película de Anime) que resultaba en ocasiones increíble. Aparte de esta pequeña carrera como animador, Iwai también realizó juegos diversos como Otocky (un plataformas para Famicom) y sobre todo Sound Fantasy, un abortado editor musical para SNES que acabó saliendo bajo el título de SimTunes gracias al patrocinio de Maxis.

A finales de la década, comenzará realizando proyectos musicales mecánicos que combinan las luces con el sonido. Todos ellos pasarán a ser parte de Elektroplancton, el cual fue en origen una petición de Shigeru Miyamoto y Satoru Iwata, pesos pesados de Nintendo, para realizar un juego innovador en DS. La consola le gustó, y adaptó muchas de sus obras al título. Así, el juego resulta ser un sistema de creación musical usando imágenes de plancton que permiten combinar distintas notas. Aparte, el mismo modificó la DS realizando agujeros para personalizarla.

Para finalizar, mostró su nuevo juguete el "Tenori-On". Éste es un panel de botones, que apretándolo crea un sonido específico. La combinación de la luz, la presión de los distintos botones puede cambiar el volumen, el tono, el instrumento creando distintas melodías. Realizó una pequeña demostración que dejó perplejo al público, que respondió con una larga ovación. Siendo la presentación más trabajada de videojuegos, Iwai se hizo con el favor de gran parte del publico.

Elektroplancton no tiene fecha en Europa, pero va a ser comercializado en EEUU en pequeñas cantidades mediante la Web de Nintendo América. Esperemos que esto sea una señal de su llegada al viejo continente.

El domingo 30 a las 18:00 se realizó la presentación que recorría la carrera de Tetsuya Mizuguchi como diseñador de videojuegos. El propio Mizuguchi ejerció de presentador, con un correcto inglés, repasando el origen de sus últimos juegos.



Rez tuvo un completo génesis, en el cual Mizuguchi cita influencias como la sinestesia o la cultura tecno londinense. Para ello mostró tanto un resumen de los músicos que ayudaron en el génesis de este movimiento, como un grupo de músicos africanos que establecían una química al tocar sus instrumentos rudimentarios. La reacción ante los impulsos visuales, la química provocada por esto es uno de los motores de ese juego que supuso un cambio drástico respecto a la carrera anterior de Mizuguchi. A ello añadió unos completos videos de los estadios evolutivos de Rez. En inicio el personaje final era una nave, y el sistema de combos era un poco más sencillo. Tampoco los entornos tenían el desarrollo de la versión final, mostrando una cierta limitación gráfica. Los posteriores videos, dejan ver ya la versión prácticamente final, además de las diversas pruebas que Mizuguchi realizó con distintos miembros de Sega para ver la reacción emocional de éstos al juego.

Posteriormente siguió comentando que las nuevas posibilidades audiovisuales permiten realizar el concepto de sinestesia mucho más allá de lo que era el inicio de la industria. Por ello, eligió PSP para realizar su próximo título al tener la pantalla lo suficientemente grande como para aplicar este concepto interactivo. Esto será Lumines, el cual fue mostrado sorpresivamente en la PSP de Mizuguchi con cierta pericia. Para finalizar, se mostró un video prerenderizado del futuro Ninety-Nine Nights para Xbox 360, que mostraba a los distintos protagonistas de este juego de guerra. Parece que el juego va a ofrecer acción desde distintos puntos de vista, pudiendo elegir entre varios bandos.



Después de un escaso tiempo de preguntas, Tetsuya Mizuguchi se despidió con un fuerte aplauso.

Ese mismo día por la tarde tuvimos la oportunidad de charlar junto a otros periodistas con Mizuguchi sobre su carrera y sus futuros proyectos.

¿Cómo conociste la sinestesia?

En la Universidad. Yo había estudiado en la rama de Arte, y conocía a la mayoría de creadores de la sinestesia como Kandinsky. Sólo pude aplicar el concepto cuando la tecnología era lo suficientemente potente como para hacerlo. Tienes que pensar que hasta mediados de los 90, no conocíamos las tres dimensiones. Hasta entonces la música era simplemente la melodía que tenías de fondo, y no existía la interacción entre ella y el juego.

¿Consideras al videojuego un arte?

No, creo que ante todo es un entretenimiento. Si el juego no resulta divertido, aún con todo el artificio que le pongas seguirá siendo una mierda.



¿Cuál es el origen de Rez?

Aparte de la sinestesia, un video de un grupo de africanos que tuve oportunidad de ver ejerció una gran influencia. Lo verás luego en la conferencia, y muestra la química que se produce entre ellos, sus instrumentos y sus expresiones. Yo quise tener la misma relación entre los sonidos de Rez y el jugador, que transmitieran ciertas emociones.

¿Te resultan decepcionantes las ventas de Rez?

Fueron bajas, pero tuvo cierta repercusión en occidente. Afortunadamente Lumines está vendiendo bien, y como dicen ciertos medios especializados, cuenta con el "ADN" de Rez.

¿Por qué abandonaste Sega?

Esa es una pregunta difícil. Yo tenía dos opciones: Seguir en la compañía o marcharme. La primera implicaba que me adaptara a ellos, y sabía que no haría los juegos que querría. Es por ello que me marche, y fundé una nueva compañía.

¿Podrás hacer títulos como Rez 2 o una secuela de Space Channel? ¿Quién tiene las licencias?

Es posible, pero no en un futuro cercano. Las licencias las controla todas Sega.

¿No es muy arriesgado lanzar una compañía independiente en un mercado dominado por las grandes multinaciones?

La clave es el futuro. Tengo una visión clara de la compañía y confianza en ella. Era el tiempo justo para crearla, y aparte, creo con que nuestros juegos sabremos hacernos un espacio en el mercado

¿Cuál es tu opinión sobre el mando de Revolution? ¿Ves algún juego musical para ella?

La primera vez que lo vi pensé en el clásico "ADN" Nintendo. Por el momento no se me ocurre que podría hacer para ella, pero deja muy claro hacia donde se orienta Nintendo. Mientras las otras compañías se centran en la alta definición, ellos se van a centrar en el control. Es totalmente deudor de su estrategia. Por cierto, todavía no lo he probado.

¿Veremos un Meteos 2?

Posiblemente, pero ahora Masahiro Sakurai [el creador de Meteos] tiene su propia compañía por lo que será difícil.



¿Qué nos puedes decir de Every Extend Extra?

Acción pura. Combina la acción con la música y un poco de puzzle.

Por último ¿Qué nos puedes decir de 99 Nights?

Es un juego de guerra que te permite controlar dos bandos: El de los caballeros y el de los goblins. Pero no quiero que sea lo convencional. Cada uno de los bandos tendrá preguntas como ¿Qué es la justicia? ¿Por qué esta guerra?, para implicar cierta elección moral en el juego.

Queremos dar las gracias a Art Futura por facilitarnos esta entrevista y al resto de medios que ayudaron en su concepción. Q Entertainment, el grupo de Tetsuya Mizuguchi, prepara 99 Nights para Xbox 360 y Every Extend Extra para PSP para el próximo año.

El domingo 30 a las 17:00 comenzó la presentación de Shadow of the Colossus en el Art Futura en Barcelona. Allí estaban sus creadores, Fumito Ueda y Kenji Kaido. La conferencia versó sobre la evolución del diseño tanto de Ico como de Shadow of the Colossus.

El génesis de Ico se data de PlayStation, y se nos mostró un video confidencial que dejar ver un aire más fantasioso para el juego. Así, era la princesa la que tenía cuernos, mientras que el protagonista parece un niño encerrado en un parque de atracciones. Aunque el diseño de producción y el sistema lumínico son parecidos, el cambio es radical respecto a la versión final. Así, y según Ueda, usaron una técnica por la cual iban eliminando componentes accesorios a la idea principal, y esto fue el origen de Ico para PS2. Parece que sólo sobrevivió la idea del chico ayudando a la chica y el ambiente fantástico.

Shadow of the Colossus tiene otro origen según Ueda, y era superar tanto en diseño como en gráficos lo visto en Ico. El proyecto se llamó Nico, no por el protagonista ni por algo específico del juego, sino al combinar la "N" de next con el título anterior. Los primeros videos de promoción, el de los caballos persiguiendo al coloso, fueron hechos usando el motor de Ico tal cual y dejaban ver un cambio de diseño bastante rupturista. Después de eso, el juego pasó a llamarse Wanda (el nombre previo del protagonista) y ya al final "Shadow of the Colossus". Este cambio denota ya el enfoque final del juego, las luchas contra los colosos.

Colossus aplica dos técnicas nuevas que no estaban en Ico. La primera es una detección en tiempo real de los entornos por lo que pasea, corre o se agarra el personaje, que permite una ejecución realista del control. Así, las animaciones del personaje responden a la altura en la cual está en el coloso o la plataforma. Esto revierte en el control, siendo más sencillo manejar al personaje. La segunda y última es un lectura en tiempo real de los datos del DVD que permite mover entornos gigantescos. Así, el personaje puede recorrer un mundo entero que casi en ningún momento se aparecerá de repente.

La presentación finalizó con la introducción de video de Colossus, la cual se cerró con una gran ovación. El día anterior, Fumito Ueda contestó a las preguntas de Vandal Online.

¿De dónde viene la idea de enfrentar al héroe con los colosos?

He hecho muchos juegos en los que se incluye un enemigo final, pero en ninguno de ellos éste se ve involucrado en el diseño del juego. Así que pensé en como realizar un diseño basado en este tipo de enemigos y cuya única idea fuera derrotar al gigante.

¿Por qué el juego está basado únicamente en las luchas con los colosos?

Quería que el jugador no olvidara que el objetivo principal es la resurrección de la chica, y para eso lo simplifiqué. Personalmente, no me gustan los juegos en los cuales tienes que enfrentarte continuamente a enemigos para aumentar tu nivel de fuerza o experiencia. Mi idea era un juego rápido y centrado en el objetivo.

¿Os planteasteis un diseño más cercano al primer Ico? Colossus es un gran cambio.

En principio sí, pero la idea de Ico era difícil de entender para el gran público, así que lo hicimos más sencillo y espectacular cambiando el diseño. Tampoco sin caer en lo que hace todo el mundo.

La idea de encontrar al coloso con la luz del sol es brillante ¿De dónde viene?

Quería hacer al juego extremadamente sencillo, con ello no pretendía introducir nuevos objetos sino usar sólo la espada y arco del protagonista. De ahí viene la idea de encontrarlo mediante la combinación de la espada, la luz del sol y la vibración del mando. Cuando tengo una idea, siempre pienso si resulta elegante. Si al final lo es, para mi será una buena idea, si no lo es, la desecharé.

Colossus es un espectáculo visual ¿Cómo lo habéis logrado con el Hardware de PlayStation 2?

No fue muy difícil hacer el gigante. Lo complicado es hacer la interacción entre el gigante y el personaje realista. El número de polígonos y el motor gráfico, son fruto de un gran trabajo y siguen usando el motor utilizado en Ico. Curiosamente, no sabemos de manera específica el número de polígonos que mueve el juego.

¿Por qué Colossus no tiene un modo de captura de imágenes como Gran Turismo 3?

En un principio quería introducirla, pero al final las capacidades de la máquina no permitieron ponerla.

¿Es intencionado el idioma ficticio del juego como un método de primar el lenguaje visual?

No exactamente. Personalmente, no me gustan los comentarios de los personajes de videojuegos hablando ya que dicen comentarios extraños. Haciendo un lenguaje que no se entiende y poniendo subtítulos, el jugador puede imaginarse mejor los diálogos adaptándose a cada uno de ellos.

¿Qué opináis de las bajas ventas de Ico? ¿Tendrá más éxito Colossus en occidente?

Ico en cuanto a ventas no llegó a satisfacer las expectativas, pero las críticas fueron muy positivas y todos los jugadores que lo probaron lo aprecian. Por esa parte estamos muy orgullosos de ese juego. Por otra parte, pensamos que Colossus ha resuelto todos los problemas que hicieron Ico un poco inaccesible y estamos seguros que tendrá más ventas.

¿Qué podemos esperar de ti y tu equipo para PlayStation 3 y PSP?

Todavía no lo sé, así que esperar impacientes lo que hagamos. No obstante, el próximo proyecto será parecido a Ico y Colossus en el sentido por el cual, es un juego al que yo siempre querré jugar. Seguirá la línea de esos dos.

Queremos dar las gracias a Araceli y Pablo de SCEE por facilitarnos la entrevista. Shadow of Colossus saldrá en la primera mitad del próximo año traducido al castellano.