XCOM va a volver por partida doble. Aquel divertido juego de estrategia en el que la humanidad se enfrentaba a una invasión de aliens está ahora en manos de 2K Games, que quieren revitalizar la saga y llevarla a lo más alto. Extrañamente, el primer juego en llegar no será el XCOM de acción en primera persona anunciado hace ya tiempo, sino XCOM: Enemy Unknown, un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por Firaxis, unos maestros de los juegos de estrategia y guerra, responsables de la saga Civilization.
Hemos podido preguntar a Jake Solomon, diseñador jefe de Firaxis, sobre qué nos ofrecerá este juego de estrategia cuando llegue a finales de este año.
Ha pasado un tiempo desde el lanzamiento del último XCOM. Los juegos de estrategia han evolucionado un montón, y también los videojuegos en general.
Con este reinicio del "sabor" estratégico de XCOM, ¿estáis orientando el juego a aquellos que disfrutaron del original, o intentando llegar a la nueva generación de jugadores?
Pensamos que tenemos un juego que atraerá tanto a los fans de la saga original como a los jugadores que puede que nunca hayan oído hablar de XCOM. Al diseñar el juego, siempre hemos vuelto al título original para preguntarnos si éste tienen todos esos grandes momentos que lo convirtieron en todo un clásico.
¿Habéis estado en contacto con los creadores del XCOM original para recibir respuestas e intentar mantener la esencia?
Hablé brevemente con Julian Gollop. Fue genial hablar con él y contarle lo mucho que disfruté del primer X-COM.
El juego parece mucho más orientado a la acción que la mayoría de los juegos de estrategia. ¿Puede considerarse una mezcla entre estrategia y acción? ¿Qué estáis incluyendo para evitar que se confunda con un juego de acción en tercera persona?
Cuando lo juegues, rápidamente te darás cuenta de que no es un juego de acción en tercera persona. Dejamos claro a los jugadores que es un juego por turnos, y que pueden tomarse todo el tiempo que necesiten para pensar sus acciones y las consecuencias que traerán. Cuando estás en la parte táctica del juego la cámara pasa la mayor parte del tiempo en una vista isométrica, como en el original. Bajará hasta el punto de vista de tu soldado cuando estás disparando a los aliens, o se convertirá en una cámara cinemática cuando algo asombroso (o realmente terrible) ocurra.
¿Tendrá el juego alguna relación con el otro XCOM que está en desarrollo? ¿No os teméis que los jugadores puedan confundirlos?
Consideramos que los juegos están en universos separados. Hay algunos elementos comunes entre los dos, ¡pero dejaremos que los jugadores los descubran!
Aparte de la acción, hay un fuerte componente de administración de la base. ¿Hasta qué punto es importante e influirá en la jugabilidad?
¡Lo que ocurre en la base es la mitad del juego! Además de construir nuevas partes para tu base, para que así XCOM desarrolle unas mejores capacidades como organización, asignarás científicos a nuevos proyectos, harás que tus ingenieros construyan nuevo armamento, y monitorizarás el mundo en busca de amenazas. Estarás deseando que la próxima misión de abducción no tenga lugar hasta que esos rifles láser en los que trabajan tus ingenieros estén funcionando.
¿Qué nos puedes contar de las opciones multijugador?
Estamos centrados en hacer que el modo para un solo jugador sea lo mejor posible antes de buscar modos de juego alternativos.
¿Cómo estás implementando los controles para la versión consola? Muchos juegos de estrategia han tenido serios obstáculos para ser controlados en consola. ¿Habéis seguido las ideas de otros juegos en este aspecto?
Tuvimos éxito creando Civilization Revolution, que era un juego de Civilization realizado desde cero para consola. El juego nos enseñó un montón sobre diseñar interfaces que puedan mostrar información importante de forma controlada, y dejar a los jugadores llegar a la información clave que necesiten rápidamente. Así que diría que aprendimos más de nuestro trabajo en consolas que de otro juego en concreto.
Parece que el Floater de Enemy Unknown es más peligroso que el que había en el X-COM original. ¿Por qué habéis elegido hacerlo más agresivo y darle la habilidad de teleportarse?
Es bastante duro, y definitivamente amenazante. Tenía sentido para él como personaje ser el tipo de enemigo que puede cubrir una gran cantidad de espacio rápidamente, para que temas por los soldados que tomen posiciones aisladas, o te lo pienses dos veces antes de dejar ese flanco sin proteger.
A nivel táctico, ¿actuarán inteligentemente, en conjunción con el resto de tácticas enemigas, o simplemente con sigilo, siguiendo su propia iniciativa?
Como muchos de los otros aliens, el Floater se mueve en grupos y los grupos coordinarán sus acciones. Esto significa que estarán a la busca de tropas sin soporte e intentarán minimizar o eliminar las ventajas que les aporte la cobertura. Pueden no ser el alien más duro, pero ignorarlos te va a poner en peligro.
¿Tendremos que usar algún tipo de estrategia en completo para matarlos?
Recomendaría un montón de armas bien apuntadas. Para evitar a los Floaters hay que suprimirlos. Necesitas mantenerlos a raya para que no vuelen por todo el mapa. Su movilidad es su mayor amenaza, y cuando les quitas eso es fácil acabar con ellos.
XCOM: Enemy Unknown llegará a PC, PlayStation 3 y Xbox 360 a finales de este año.