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Wolfenstein: The New Order

Hablamos con Andreas Ojerfors, diseñador jefe de la jugabilidad del nuevo Wolfenstein.

La semana pasada viajamos a Londres para probar por primera vez el nuevo Wolfenstein, un clásico de los videojuegos de acción en primera persona, que vuelve para recuperar algunas de las claves del género que se han perdido en los últimos años. Puntos de vida y escudo, toques aventureros y por supuesto mucha acción, todo esto sin necesidad de llevarnos de la mano ni tomarnos por tontos, con una dificultad que encantará a los jugadores más expertos.

Además de probarlo, tuvimos tiempo de hablar con Andreas Ojerfors, diseñador jefe de jugabilidad, quien forma parte de este nuevo estudio sueco, MachineGames, formado por antiguos ex empleados de Starbreeze Studios, creadores de juegos como The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay y The Darkness. Como nos dijo Andreas, un estudio que lo que mejor sabe hacer es ofrecer grandes experiencias para un jugador, como hará el nuevo Wolfenstein, que no contará con modo multijugador. Sobre esta ausencia y otros aspectos del juego nos respondió en la siguiente entrevista.

Los juegos de la acción en primera persona han sido muy protagonistas en los últimos años, ¿qué diferencia a vuestro juego de otros shooters?

Cuando fijamos nuestra atención en Wolfenstein, nos fijamos en lo que pensamos que era el núcleo de Wolfenstein. Para nosotros, esto es la acción súper intensa y súper inmersiva. Es el concepto de David contra Goliat; tú contra un imperio. Teníamos la sensación de que el componente aventurero era algo muy importante. Tienes que escapar del castillo, de la Alemania nazi, tienes que comer comida de perro para sobrevivir, tienes que luchar en el castillo para conseguir recursos y salir de allí... Pero sobre todo esa sensación de que es algo extraño, algo que te transmitían los elementos extraños y exagerados de los nazis. Cosas como la tecnología tan rara, sus líderes políticos... toda esa rareza, toda esa exageración.

Ésas son algunas de las cosas que hacen que Wolfenstein sea Wolfenstein. Para nosotros, nuestro juego es un título de aventuras en primera persona basado en la historia, y creo que es algo muy importante para comprender qué tipo de juego estamos haciendo. Tenemos la acción súper intensa, pero aparte está la aventura, que es también importantísima para nosotros. Es como el ADN de nuestro estudio, que ha trabajado antes en juegos como Las Crónicas de Riddick y The Darkness. La aventura y la narrativa forma parte de quienes somos.

Este tipo de narrativa no suele usar cinemáticas, pero sí las hemos visto en éste. ¿Por qué habéis elegido este recurso?

Las cinemáticas que tenemos son, en realidad, cinemáticas de carga. Así, mientras el juego carga, estás viendo la historia, lo que nos parece una buena manera de hacerlo. Aparte tenemos momentos en los que la narrativa se cuenta dentro de juego, algo que llamamos "los momentos de historia", pero hemos intentado integrar la jugabilidad y la narrativa, que la historia se desarrolle mientras el jugador está en un combate, por ejemplo. No queremos separa la historia y la jugabilidad, estamos intentando que el argumento esté siempre en constante desarrollo, y que todo lo que haces esté motivado por la narrativa.

Hemos visto que hay un interesante sistema de cobertura. ¿Qué nos puedes contar sobre él?

El sistema de cobertura nos encanta. No queremos hacer un juego de disparos basado en la cobertura, pero sí que queríamos que hubiese una manera dinámica de cubrirte donde quisieras, ya sea detrás de una pared, o detrás de unos elementos pequeños. Puedes inclinarte hacia la izquierda, hacia la derecha, o por encima, pero si la cobertura lo permite, podrás también inclinarte por debajo, y disparar por ahí. El sistema de inclinación no es intermitente –estás dentro o estás fuera–, sino que con el ratón o con los sticks puedes asomarte poco a poco, y creo que es muy interesante.

Vimos también que puedes, con el láser, cortar parte de la cobertura y disparar por ahí.

La funcionalidad de este láser es muy sencilla. Puedes cortar algunos elementos –vallas, cadenas–, y al principio lo usamos para progresar, para encontrar tu camino hasta la meta; ya sea abriéndote paso o haciendo puzles. Pero más tarde, especialmente cuando consigues el láser grande, es un arma que puedes utilizar para ayudarte en el combate, como herramienta. No es sólo que se haga más poderosa, sino también más versátil. Así que sí, ése es uno de los ejemplos, cortar la cobertura y disparar a través de ella, pero también la podríamos utilizar para cortar la cobertura de un soldado y dispararle por ahí. Ésta es una alternativa a flanquearlos, ya que hay multitud de opciones para cada situación. Intentamos darle a los jugadores muchas herramientas para que utilicen las que quieran en cada escenario, y ésta es sólo una más. Nos gustaría que nuestros jugadores fuesen creativos al jugar.

¿Por qué no habéis incluido modo multijugador? ¿No pensáis que esto puede tener un impacto negativo en las ventas?

Creo que mucha gente está contenta de que no hayamos incluido este modo y hayamos invertido todos los recursos del estudio en hacer el mejor modo para un jugador que podemos. Es importante entender que el legado de Starbreeze. Tenemos un equipo al que le encanta hacer historias para un jugador, como yo, y por eso creo que me contrataron, porque expreso mi deseo de ser parte de ese intento por evolucionar la narrativa interactiva para un jugador. Es parte de nuestro ADN, es lo que queremos hacer, es lo que nos apasiona, y tiene todo el sentido de mundo para nosotros hacer un juego centrándonos exclusivamente en el modo para un jugador.

¿Hay algún sistema de infiltración, o es simplemente es un recurso para presentar algunos niveles?

Hay infiltración, pero no es un juego sobre infiltración y sería imposible infiltrarte durante todo un nivel. Tenemos secciones de infiltración para aquellos que quieran, pero los que no pueden liarse a tiros, con el láser y volverse locos. Es muy divertido. Pero en algunas ubicaciones también puedes infiltrarte. Queríamos ofrecer una alternativa al caos, pero se limita a secciones, que, como digo, también pueden superarse con acción. Es una elección en algunas partes. En lo que respecta al sistema de infiltración, es bastante sencillo, y se limita a estar pendiente de hacia dónde miran los rivales para que no te vean, o si es una patrulla, ver hacia dónde se mueven, etcétera. El sistema de cobertura también es útil para esto, ya que les será muy difícil si sólo te asomas un poco.

Como estudio, ¿qué podemos esperar de MachineGames en los próximos años? ¿Vais a experimentar con otros géneros en el futuro?

Wolfenstein llega este año, así que por el momento eso es todo. (risas) Seguramente experimentemos con cosas nuevas, pero como digo, la pasión de este estudio es crear juegos de acción y aventura en primera persona centrados en la narrativa, así que probablemente veas más juegos nuestros así en el futuro. De todos modos, en cada juego intentaremos dar un paso adelante en todos los aspectos; mejorar la narrativa, la jugabilidad, mejor argumento, mejor interacción... Son las bases que tenemos como estudio y queremos seguir mejorándolas, ya que creo que se nos dan bastante bien.

Hay una escena con un tren que nos pareció muy interesante y bien escrita. ¿Habrá más como ésta en el juego?

Desde luego. No estoy seguro de cuántas. Estas secuencias son las que llamamos los "momentos de historia". Estos momentos los podemos combinar con secuencias más o menos basadas en la acción. Pero creo que ya os lo he dicho, pero intentamos integrar la historia con la jugabilidad, además de asegurarnos de que durante la acción también se desarrolla la narrativa. No queremos que estas áreas se separen, sino que todo se fusiona.

Hay ciertas áreas, ciertos momentos, en los que tendremos que centrar más en desarrollar a los personajes, y la narrativa se centra en eso, mientras que otros se centrarán más en explorar escenarios. Y es que llevamos a los jugadores por todo el mundo, que es uno de los componentes aventureros que comentaba. Así que les dejaremos explorar estas localizaciones, encontrar los secretos si así lo quiere el jugador... Hay puzles, hay conducción... intentamos ofrecer mucha variedad a la hora de experimentar la jugabilidad. Ya veréis más, mucho más.

¿Cuál creéis que es la decisión más arriesgada que habéis tomado, en el aspecto creativo?

Es una buena pregunta... no me lo había planteado antes. Siempre hay un riesgo en lo que quiera que sea que pruebes. Quizá lo más arriesgado que hemos hecho es todo lo que comentábamos antes con el láser, y darle esa habilidad de afectar a la jugabilidad. Es difícil que funcione, ya que es algo nuevo, y siempre hay un riesgo cuando pruebas algo nuevo, aunque estés seguro de ello y te guste. Tienes que implementar todos los sistemas que tienes en mente, y ver si funciona bien, si hay que cambiar algo, mejorar otra cosa... Pero en este caso, el riesgo que pensamos y que imaginamos en un primer momento, es el juego que tenemos ahora mismo. Creo que nos hemos encargado bien de esos riegos y hemos conseguido sobrepasarlos.

¿Qué diferencias habrá entre la versión next-gen y el juego para PlayStation 3 y Xbox 360?

Lo primero, es que no soy la persona que está más al tanto del aspecto técnico, pero sí que puedo confirmarte que la nueva generación nos permitirá desarrollar a nuestros personajes y hacer que se expresen en un nivel superior. Nosotros nos preocupamos mucho sobre cómo presentamos a nuestros personajes, ya que, como juego basado en la historia, son muy importantes. La escena del tres es un gran ejemplo, ya que veis la actuación. Hemos hecho esta escena con modelos muy básicos, y luego con todos los actores, capturamos la voz, las expresiones faciales. Y en la nueva generación podremos ver cómo todo esto se retrata a otro nivel, más real. Al menos es lo que espero como diseñador.

Combinar tanta acción con la narrativa es algo muy difícil. ¿Cómo lo hacéis? Porque parece que la acción y la narrativa se dirigen a diferentes tipos de jugador.

No creo que la narrativa tenga problemas en fusionarse con la acción, ni que pueda suceder al contrario. Creo que tienes que ser muy bueno a la hora de mezclarlos, pero como ya he dicho, tenemos a toda esta gente de Starbreeze que ha estado haciendo esto durante mucho tiempo, y juego tras juego hemos ganado mucha experiencia, precisamente en hacer esto. Como digo, es una de las metas de nuestro estudio, y si hablamos dentro de 15 años, seguramente siga siéndolo, porque siempre puedes aprender, siempre puedes mejorar. Pero creo que son cosas que se nos dan bien.

Hemos visto que en la demo se mantienen muchas mecánicas de la vieja escuela de Wolfenstein. ¿Era algo que estabais buscando?

Por supuesto. Lo que estamos intentando hacer es mirar hacia atrás, a los juegos de disparos de la vieja escuela, a su diseño, y también a los actuales y su diseño, para conseguir fusionar ambos. Queremos retomar esas cosas que los shooters han dejado atrás e incorporarlas a los actuales. Un buen ejemplo de ello es el sistema de salud, que es un tributo a los clásicos. Pero también queremos que cada pelea cuente, y que si quieres mantener tu medidor al máximo tendrás que estar muy concentrado y haciéndolo lo mejor posible.

La autoregeneración es limitada a la siguiente veintena, y si te quedas al 5 por ciento, se te regenerará hasta el 20 por ciento. Tu salud es muy importante, pero así al menos tendrás siempre una oportunidad en la batalla. No te quedarás con un 1 o un 2 por ciento, te quedarás con un 20. Obviamente estás mal, pero tienes una oportunidad, que es algo que queríamos ofrecerle al jugador para que al menos pueda salir de ahí.

Redactor