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The Last of Us

'Hay que jugar pensando que es un género nuevo'.

Naughty Dog nunca decepciona. Siempre innova y suele abrir nuevos caminos en el catálogo de PlayStation. The Last of Us no es una excepción. Es uno de los juegos más esperados del año por sus soberbios gráficos, un guión trabajado, personajes que parecen tener más profundidad de lo habitual y una jugabilidad que el estudio ha definido como Survival Action con parte de sigilo. Recientemente han estado en España Ricky Cambier, diseñador jefe y Arne Meyer, estratega de la comunidad, para responder a preguntas de la prensa sobre el juego. Esta es la entrevista que Vandal mantuvo con ellos.

El juego es un "survival action", pero también tiene importancia el sigilo. ¿Cómo habéis logrado integrar jugabilidades tan dispares?

Ricky Cambier: Ha sido un descubrimiento, ya que es algo nuevo, porque no hay juegos que hagan los que estamos proponiendo nosotros. Queríamos lograr ambas experiencias, tiene parte de survival, que te encuentres con una situación en la que tienes que luchar y analices cómo lo vas a hacer, que te acerques con sigilo, y a lo mejor tienes que dar un rodeo, pero como el enemigo también quiere vivir, porque hemos invertido mucho esfuerzo en su inteligencia artificial (IA), es posible que se comporten de manera insospechada y tengas que cambiar tus planes sobre la marcha y todo el sigilo se convierta en acción y te encuentres con que tienes que bajar el pasillo, doblar la esquina y provocar alguna distracción y de pronto, al doblar la esquina, tengas que utilizar una mina y correr y esconderte de nuevo.

Es difícil jugar todo el rato utilizando el sigilo. Habrá jugadores que logren mantenerlo todo el rato, pero costará hacerlo, porque hemos intentado que haya ese equilibrio entre los picos de tensión y momentos de tranquilidad, y otro pico de tensión y una nueva zona tranquila.

¿Creéis que estáis empezando un nuevo género con The Last of Us, la acción survival de sigilo?

R.C.: [intercambia una mirada con Meyer y ambos sonríen] Sí, es decir, es algo que no se ha visto, que es muy divertido. Puedes tener una escopeta, y se plantean ocasiones de utilizarla, pero puede que haya más tipos alrededor, y no tienes tiempo para cargar. No es acción pura y dura. Se trata de entrar en la habitación y ver qué haces.

Es muy importante el control, que sepas cómo cubrirte para sentirte protegido pero al mismo tiempo puedas moverte deprisa y con fluidez, porque puedes moverte por todas partes.

Es, cuanto menos, una jugabilidad atrevida. Sois conscientes de que tal vez les cueste entrar a los hardcore gamers, y es muy probable que les sea más difícil todavía a los jugadores no habituales.

R.C.: Hemos establecido distintos niveles de ayudas y recordamos a los jugadores que, si quieren simplemente disfrutar de la historia bajen el nivel de dificultad. Creo que el juego supone un reto mayor de lo que estamos acostumbrados normalmente, incluso en las dificultades más bajas. Pero una vez que te adentras en el mundo entiendes que con ello logras sumergirte más en el sentimiento de que se trata de sobrevivir, que también se trata de un reto para los personajes.

Arne Meyer: La clave es que es muy sencillo comenzar a jugar si lo haces pensando que es otro género. Si no abres la mente a este concepto para aprender las mecánicas del nuevo género, te va a costar entrar en el juego.

Creo que hemos hecho un buen trabajo con el entrenamiento en los niveles iniciales. Hay que recordar que es un juego que no tiene antecedentes en la forma de jugarlo.

De No es país para viejos a la desaparición del hombre

Hay muchas fuentes de inspiración en el juego. Siempre mencionan la película No es País para Viejos

A.M.: Hay muchas influencias. Todo lo que vemos nos influye. En el caso de No es País para Viejos nos aportó la idea de cómo usar la música, la tensión durante las luchas. También hemos aprendido sobre el tratamiento de los personajes con The Walking Dead, o The Last Man (El último hombre)… sobre las relaciones entre las personas y cómo interactúan cuando llega una situación propia del fin del mundo. Hemos hecho una labor de investigación, leyendo libros sobre las epidemias y cómo se extienden, y hay otro libro en el que se preguntan qué sucedería si el hombre desaparece, y los edificios se acaban derrumbando, y el metro se inunda cuando nadie se encarga de cuidarlo… hemos cogido cosas de aquí y allá y las hemos utilizado para lo que queríamos crear.

Además de Joel, el personaje jugable, está Ellie, una chica que te acompaña durante la aventura, pero no es jugable. ¿Va a ser más del estilo de Trip en Enslaved o Elizabeth en Bioshock Infinite?, ¿tendrás que protegerla siempre o sabrá defenderse sola?

R.C.: Más bien va a ser como Ellie. Va a ser una sorpresa cómo, a través de las mecánicas de juego, se convierte en tu compañera. Si hablamos de la historia, ver cómo se conocen, porque para Joel al principio es un trabajo, tiene que acompañarla.

A lo largo de la aventura se conocen mejor y cambian las relaciones entre ellos. Al principio puede que sí tenga ese sentimiento de protección porque ella es joven, pero ella también puede enseñarle muchas cosas y según se afianza la relación ella es más competente.

Y en la jugabilidad, ¿tienes que estar siempre pendiente de ella, de lo que hace o si la atacan?

A.M.: Era bastante importante para nosotros que, por su personalidad, ella fuera capaz de evolucionar muy rápido, así que es bastante independiente y competente y sabe cuidar de sí misma. Era muy importante para nosotros que su inteligencia artificial lograse que ella supiera hacerlo, para que detecte cuando estás viendo qué hay por la zona y se esconda, o que sea un elemento de distracción para que tú puedas actuar.

De verdad que para nosotros ha sido muy importante que la IA fuese capaz de entender cómo actuarían dos personas que están luchando por sobrevivir en este escenario.

Una inteligencia artificial triple y muy elaborada

Sí que ha debido ser complicado el trabajo con la IA, porque tenemos por un lado a Ellie y su relación con Joel, otros humanos amigos, los infectados… ¿cómo han logrado dar coherencia a todo esto y que funcione bien?

R.C.: A base de mucho trabajo y mucho tiempo. Tenemos tres categorías principales, los humanos con los que luchas, los que son tus aliados como Ellie, Tess o Bill, y luego los infectados, que hay de distintos tipos. Se trata de identificar el objetivo que sigues cuando te enfrentas a ellos.

Los infectados son muy agresivos y letales, criaturas que dan miedo, y tendrás que enfrentarte a ellos de formas muy diversas porque tienen ese sistema de ecolocalización para encontrarte. Tienes que moverte muy despacio cuando pasas a su lado, porque si haces ruido tendrás que luchar.

Y luego la lucha contra los humanos, que se comunicarán entre sí cuando estén explorando diciendo cosas como: "¿has mirado allí?". Y si matas a uno de ellos y el otro intenta hablar con él y no responde va a ponerse alerta. Tienes que ser inteligente y saber que hay dos tipos que se mueven juntos. Y de estos humanos habrá algunos que serán más agresivos que otros porque estarán más desesperados también.

Hablando de los infectados que tienen un sistema de ecolocalización, me gustaría hablar del sonido, y de la banda sonora de Gustavo Santaolalla (autor de la BSO de la película Babel). Es casi como si se tratara de una película de autor, poco frecuente en un producto tan destinado al gran público.

R.C.: El sonido es muy importante para nosotros y el sonido que utiliza Gustavo en sus películas es una gran fuente de inspiración. Es importante el estilo, en qué momentos suena de la historia, y también en las mecánicas de la jugabilidad, que se entiendan los sonidos de este mundo, que los enemigos te están escuchando, los momentos de sigilo o de lucha.

Los ruidos de ecolocalización son especialmente inquietantes, ¿cómo los habéis conseguido?

A.M.: Los chicos de sonido son geniales. Es increíble cómo han ido sumando capas de sonidos y han encontrado sonidos muy interesantes y cómo funcionan cuando los pones todos juntos. El resultado logra transmitirte la idea de que los infectados están ahí y cuando oyes ese ruido te pones alerta. Pero también suena a algo que no habías escuchado jamás antes.

Naughty Dog ha ido desde Crash Bandicoot a Jak and Daxter, Uncharted, y ahora este juego. ¿Siempre tenéis que saltar de un género a otro? Que conste que me parece genial, pero llama la atención.

R.C.: Creo que la industria del videojuego es increíble en el sentido de que tienes nuevo hardware, nuevas ideas… hacemos juegos AAA y el potencial a la hora de contar historias crece cada vez más y más y eso nos interesa. Quién sabe qué será lo siguiente, pero ahora estamos muy contentos de presentar The Last of Us.

Tenemos un juego de supervivencia, con infectados, que trata de relaciones humanas. Con PS3 hay varios juegos que han profundizado en esto último, ¿hasta qué punto la potencia de la consola lo ha favorecido?

A.M.: El hardware es más potente y como estudio, como una industria, nos hemos familiarizado con ese hardware y en explorar sus posibilidades. Queríamos algo más sofisticado, tratar cuestiones que nos interesan como personas y también como el medio que somos. Los libros, las películas, la música tratan normalmente sobre las relaciones interpersonales y cómo nos hacen sentirnos. Como estudio nos interesa tratar estas situaciones y ahora tenemos más libertad para explorar todo esto porque los personajes son más reales y podemos tener actuaciones más realistas con actores.

Creo que la tendencia es explorar esas relaciones con los personajes, que hay una serie de elementos que nos lo permiten.

Redactora