La semana pasada pudimos ver por primera vez en acción The Evil Within, el primer juego de los japoneses Tango Gameworks, con Shinji Mikami en la dirección y los norteamericanos Bethesda en la producción. Lo nuevo del creador de Resident Evil vuelve a traernos una aventura survival horror como las de antaño, con exploración, puzles, supervivencia, algo de acción y una ambientación siempre terrorífica, como os contamos en nuestras impresiones.
Aunque ni Shinji Mikami ni otra persona del estudio japonés asistió a esta presentación, sí pudimos hablar con alguien tan importante dentro de Bethesda como Pete Hines, actualmente vicepresidente de relaciones con la prensa y marketing, y Jason Bergman, productor, quienes nos contaron con todo lujo de detalles lo que ofrecerá esta prometedora aventura, que llegará a lo largo del año que viene para PlayStation 3, Xbox 360, PC, PlayStation 4 y Xbox One.
¿Podremos tomar decisiones argumentales? ¿Tendremos distintos finales?
Pete Hines: La respuesta corta es que no. La historia es la historia, y básicamente cualquiera que juegue obtendrá el mismo resultado.
Las decisiones que tomemos afectarán más a los puzles, la exploración, lo que descubres en el juego, conseguir más recursos para estar más preparado, y poder enfrentarte así a enemigos y áreas que de otra manera serían mucho más difíciles. Encontrar balas, trampas... ese tipo de cosas. Afecta a cómo juegas, pero no al argumento.
¿Los puzles tendrán más de una solución?
Pete Hines: Sí. Por ejemplo, cuando Jason estaba intentado esquivar al tipo con la sierra eléctrica, estás explorando la habitación. Llegas de repente y tienes que averiguar qué haces ahí, cómo llegar al otro lado, y el de la sierra eléctrica te bloquea el camino. Bien, pues hay un par de maneras de salir de esta situación. Como habéis jugado a la demo es diferente de cómo los chicos de Tango la jugaron. Puedes, no sé, crear una distracción con la botella y jugar al gato y al ratón intentando colocarte detrás de él... algo que puede salir bien o no dependiendo de hacia dónde la tiras y de cómo reacciona.
Es muy dinámico, no son scripts, en los que se va a repetir una y otra vez lo mismo. Aunque pueda parecer lo contrario, el juego es muy dinámico, en lo que respecta a las reacciones y presentaciones de los enemigos. A veces puede que vaya a por el sonido, a veces puede que te vea por un error tuyo y sepa automáticamente dónde estás. La escena de la ventana cambia cada vez que juegas. Qué tipos de enemigos entran por la ventana, lo duros que son, el orden... todo cambia cada vez que juegas. Así que, incluso si mueres y vuelves a jugar, no puedes decir "bah, ya sé lo que hacer esta vez", porque la situación será diferente.
En esta secuencia, ¿puedes acabar con todos los enemigos?
Jason Bergman: No, llegas a un punto en el que tendrás que huir.
¿Cómo sabes cuándo hay que correr y cuándo hay que luchar?
Jason Bergman: No sé, yo siempre huyo... (risas)
Pete Hines: Es un juego en el que no tienes muchos recursos, pero sí que hay muchos enemigos. Ves uno... ves dos... Puedes estar más o menos tranquilo. Les disparo, les prendo fuego, pongo una trampa y me los cargo. ¿Pero cuando ves una horda? Ahí está claro. Desde el primer momento sabes que no te puedes enfrentar a eso. Además, lo que hacen las balas en cada impacto es variable. No puedes dar por sentado que con un tiro en la cabeza va a morir. Quizás sí muere, pero también puede pasar que ese enemigo en concreto sea más duro, o tenga la suerte de que la bala no lo mata. Si te ves sin balas, y con cuatro enemigos, ya sabes qué hacer.
Está diseñado para no ser un juego previsible, para que nunca te sientas cómodo, que pienses "tengo esto bajo control, no tengo de qué preocuparme". Está pensado para que digas "bueno, qué es lo que me queda. ¿Puedo encontrar más recursos? ¿Corro, o intento esperar? ¿Los atraigo y escapo o espero que no me vean? Le he dado un tiro en la pierna. ¿Voy hacia él y le prendo fuego, o aprovecho para huir? ¿Se me va a tirar encima si me acerco?". Está diseñado para que todas estas cosas te mantengan en tensión durante todo el juego.
En la demo vimos cambios bruscos en los escenarios, cómo de repente estabas en un lugar terrorífico, y todo cambiaba en un segundo a un lugar aparentemente normal, y viceversa ¿Es que el protagonista se está volviendo loco?
Pete Hines: La idea es que tú no sepas qué está pasando. Sé que hubo momentos en la demo muy confusos, que no sabíais lo que estaba pasando, que os preguntabais por qué pasaba lo que pasaba. Vale. Eso es lo que se suponía que teníais que pensar y que sentir. Pero según vas jugando vas descubriendo y destapando el argumento y empiezas a comprender lo que sucede. Ves cambios, como cuando Jason va por el pasillo y de pronto cambias a otro pasillo, y ves una puerta que se mueve, o sangre que aparece de pronto... Todo es para que penséis: "¿Qué leches está pasando?". Obviamente no queremos hablar de ello. ¿Qué es este lugar? ¿Qué pasa con el pueblo? Ya lo descubriréis cuando avancéis en el juego, qué son estas criaturas, y demás.
Jason Bergman: Pero bueno, queremos que quede claro que no es que el protagonista esté loco. Todo tiene una razón, pero no ésa.
¿Habrá lugares en los que descansar entre tanta tensión?
Jason Bergman: Sí, hay lugares en los que relajarnos y conseguir recursos.
Pete Hines: Eso sí, nunca estás seguro de si el sitio en el que estás es seguro o no. Un carrerón, llego a esta sala... pero, ¿es éste el sitio seguro o va a salir a hora un tío reventando la puerta? Sabes lo que te quiero decir, ¿no? Sí, claro que hay sitios seguros, pero no es siempre obvio, y parte de esto se da por el ritmo. Cambiando cuando es demasiado rápido y frenético, o cuando es más lento y pausado... sabes que tienes un momento para respirar, pero no estás totalmente seguro. No sabes cuándo va a volver el enemigo, no sabes si va a volver. Cada vez que abres una puerta, queremos que pienses: "¿Es ésta la puerta que tiene un enemigo detrás o es la segura?".
Jason Bergman: Hay dos maneras de cruzar una puerta. La lenta, que da mucho miedo, o abrirlas de una patada. Pero si le das la patada pueden escucharte los enemigos, y si hay algunos escondidos, vendrán corriendo al escuchar el golpe.
Pete Hines: En todo momento está esa duda de no saber cómo actuar. Puedes correr todo lo que tú quieras, pero si vas corriendo a todas partes no tienes la misma visión de los escenarios, puedes alertar a ciertos enemigos para los que no estabas preparado, o pasarte un sitio porque no le has prestado atención. No es un juego diseñado para ser jugado corriendo y pegando tiros a lo loco. Así nunca te lo pasarás, no sobrevivirás. Ése no es el juego que estamos haciendo.
Comentabais que será una experiencia más o menos lineal, y obviamente no tendrá multijugador. ¿Qué vais a hacer para aumentar la rejugabilidad?
Pete Hines: Creo que la naturaleza dinámica del juego ayuda a eso.
Jason Bergman: Pero a ver, la historia es lo lineal, ahora, cómo llegas hasta allí es otra historia. Incluso hay algunas zonas a las que puedes volver para recuperar objetos que no cogiste antes.
Entonces, ¿hay objetos coleccionables que afecten a la historia?
Jason Bergman: Por el momento no podemos hablar sobre ello, pero hay algunas cosas para potenciar la rejugabilidad.
¿Cómo serán los puzles? ¿Puzles de la vieja escuela de los que te hacen pensar, o de los de ahora?
Pete Hines: Yo diría que del primer tipo, no del segundo. (risas) Serán particulares, rebuscados. Creo que vas a tener que pensar bastante.
No tendremos un botón de pistas, ¿no?
Pete Hines: Uf, ésa es difícil. Aún es temprano para decirlo, pero yo no esperaría un botón de pistas.
Jason Bergman: Yo tampoco.
Pete Hines: Nunca se sabe, y tampoco quiero decir que no para que luego sea que sí, basándonos en la opinión de los jugadores porque se mueren un cien por cien de las veces en un determinado punto, y no se pueden pasar una zona en concreto sin una pista. Pero la idea del juego es tenerte aterrorizado, y que tengas que encontrar tu camino en cada situación. Ya sea el combate, en un puzle, con un tío persiguiéndote, buscando recursos y averiguando cuál es el mejor uso para ellos... Queremos que pases miedo, pero que pienses todo el tiempo, y los puzles son difíciles.
El vídeo de presentación que mostrasteis nos recordó a las películas de Saw. Lo que vimos ayer, con la trampa, también. ¿Tendrán las trampas un papel importante en el juego?
Pete Hines: Desde luego.
Sabemos que es un juego multiplataforma, incluyendo las consolas de nueva generación. ¿Superarán las versiones de PlayStation 4 y Xbox One a la de PC?
Jason Bergman: No, no lo creo.
Petes Hines: Si tienes un ordenador, sabes que siempre está todo menos definido [en especificaciones técnicas], porque tu PC es diferente del mío, y del suyo. Si tienes un ordenador al nivel de las consolas de nueva generación, podrás ver el juego exactamente igual. Si sus especificaciones son más bajas, te acercarás a la versión de Xbox 360.
¿Habéis establecido un estándar para la nueva generación de cara a las imágenes por segundo (fps) y la resolución?
Pete Hines y Jason Bergman: 30 imágenes por segundo. Es nuestro objetivo ahora mismo.
Pete Hines: La versión de nueva generación mejorará los aspectos que veamos viables para mejorar la experiencia, pero el contenido será el mismo. Obviamente, mejoraremos aquello que podamos en las plataformas que lo permitan.
Las diferencias entre versiones, ¿son sólo gráficas?
Pete Hines: La mayor calidad gráfica de las versiones de nueva generación mejorará la jugabilidad de algún modo, ya que será más fiel a la visión del creador.
Jason Bergman: La respuesta básica para esa pregunta es que sí. El contenido básico del juego y la experiencia es la misma en todas las plataformas. En todas. Lo que puede que sea diferente es una característica determinada en una plataforma, porque es la única que la ofrece. De todos modos, ni siquiera sé cuáles son todavía, así que...
Pete Hines: Si por ejemplo alguien en Microsoft nos dice "¡esto es increíble!" le echaremos un vistazo, pero por el momento todas ofrecen lo mismo a nivel de experiencia, porque tenemos que mantener la visión de Mikami.
Jason Bergman: No hemos anunciado en concreto para qué consolas de la nueva generación estamos trabajando porque todavía no estamos seguro de qué haremos y qué no en esas consolas.
El formato de pantalla no es 16:9, ¿por qué?
Pete Hines: Sí, es 2:35. Creemos que lo hace más terrorífico, y en este juego todo está hecho para que sea más terrorífico.
Jason Bergman: Queremos que sientas que estás jugando a una película de miedo.
¿Por qué creéis que los survival horror dejaron de estar de moda entre el gran público?
Pete Hines: Bueno, nosotros no pensamos que dejasen de estar de moda, si no no estaríamos haciendo este juego. Creemos que hay un gran público a los que les gusta este tipo de juegos, y pensamos que hay mucha gente que tiene interés en jugar algo mucho más cercano al puro survival horror y no un juego de acción o un juego de disparos con elementos de terror, que creo que es lo que hay más hoy en día. No sé por qué... a ver, no puedo hablar por otro desarrollador, pero no sé por qué han tomado las decisiones que han tomado.
Sólo sé que en Bethesda vemos las cosas desde otro prisma con respecto al desarrollo de juegos, y nos gusta probar con nuevas sagas, con cosas que otros no están haciendo. Nos gusta hacer juegos en solitario cuando todo el mundo tiene que tener juegos con multijugador o cooperativo. Gracias a eso sacamos juegos como Dishonored cuando nadie lo hacía, y por eso tenemos ganas de hacer un survival horror que vuelva a los orígenes del survival horror cuando quizá otros compañeros han tomado un camino que se aleja de él. Hemos hecho juegos de rol de mundo abierto para consola, cuando la gente decía que sólo los jugaban frikis en PC, y hemos vendido muchísimas copias. Creo que tenemos una visión diferente de lo que puede tener éxito.
Dos grandes exponentes de los survival horror como Silent Hill y Resident Evil no pasan por su mejor momento…
Pete Hines: Sí, pero no te puedo decir si es un problema del género o de los juegos. Resident Evil, por ejemplo, no terminó de encajar con su público; no les dio lo que esperaban. Creo que nosotros tenemos una idea bastante clara de lo que hace a un juego un survival horror, y pensamos que hay mucha gente que quiere jugar a este tipo de títulos.
¿El juego usa puntos de control o puntos de guardado?
Jason Bergman: Ambos, hay puntos de control por una parte y puntos de guardado por otra. Los puntos de guardado no es como en los primeros Resident Evil en los que necesitabas la tinta para guardar... (risas) Era un concepto con el que te daba miedo guardar. Aquí no queremos que tengas ese miedo, pero sí que hay puntos de guardado y de control.
Pes Hines: Tenemos mejores maneras de dar miedo. (risas)
¿Habrá algún momento de humor negro en el juego?
Pete Hines y Jason Bergman: No...
Pete Hines: Además, hemos descubierto que el humor es mucho más fácil que salga mal a que salga bien. Es muy fácil romper todo el ambiente con un chiste, y arruinar todo el drama que estás intentando crear. Nos centraremos en el terror.
¿Será Sebastian el único personaje jugable?
Pete Hines y Jason Bergman: Sí.
¿Cuál es su historia? ¿Cuál es su origen, y cómo llega allí?
Jason Bergman: No queremos entrar en detalles.
Pete Hines: Ya hemos dicho que no queremos comentar mucho este aspecto. De dónde viene y demás detalles se desvelarán según juegas.
El juego apuesta por un estilo muy visceral, pero, ¿habrá también terror psicológico?
Pete Hines: Sí, desde luego.
En la demo nos ha sorprendido el uso de la música y el sonido…
Pete Hines: Sí, el sonido será algo muy importante.
En la demo de ayer vimos algo que es lo que cabe esperar del terror occidental y el asiático, aunque, siendo Tango un estudio japonés, ¿podemos esperar un equilibrio entre ambos conceptos del terror?
Jason Bergman: A ver, creo que lo que habéis visto es el concepto del terror de Mikami, que está influenciado por mil cosas. Está influenciado por el terror occidental, por el terror japonés, por todo. Es su visión del terror.
¿Podríamos decir lo mismo de la visión artística? Nos ha parecido muy japonés.
Jason Bergman: Lo que visteis es muy representativo de lo que será el juego. En el aspecto artístico el juego es muy consistente, y lo que hemos mostrado ilustra bien lo que podéis esperar con respecto al tono, a la paleta de colores y demás. Es muy, muy negro. Muy oscuro. Hay partes del juego en el que las sombras juegan un papel muy importante. Pero de nuevo, todo lo vemos desde el prisma de Shinji [Mikami], de cómo quiere el juego. Él quiere que el juego tenga un aspecto, e intenta que así sea.
Es la primera vez que Bethesda trabaja con un estudio japonés, ¿cómo está siendo esta relación? ¿Qué diferencias hay respecto a un estudio occidental?
Pete Hines: Hmm... que no hablan inglés. (risas) Bueno, algunos sí, pero la inmensa mayoría no. Como estudio, los estudios suecos, o finlandeses, absolutamente todos hablan inglés, lo que hace que todo sea algo más fácil. Pero en general, la razón por la que decidimos trabajar con Shinji y Tango es porque tienen un proceso de diseño muy similar en el desarrollo de videojuegos al nuestro, y ha sido un proceso muy positivo a la hora de incorporar algunas de las cosas que ellos hacen a las que hacemos nosotros.
Por ejemplo, nosotros tenemos un estándar interno en el que, un día en concreto, emitimos un documento, y ese documento lo pasamos a la compañía. Ese documento de Wolfenstein va a parar a los chicos de Bethesda Games Studio, a los chicos de Tango, a los de Zenimax Online, no sólo nos llega a tipos como Jason y yo, y no todos los estudios acogen bien esta mecánica. Esto permite que otros estudios te den su opinión desde un punto de vista técnico: herramientas, proyecto, o cómo usar el motor. Y hay mucho intercambio de ideas, y creo que ha sido muy útil incluir a Tango en esa parte del proceso, porque, por ejemplo, al construir un nivel, pueden pedir la opinión de otros desarrolladores, artistas, programadores, etcétera, que los ayudan a hacer el juego mejor.
Por último y para acabar, ¿qué os ha parecido la conferencia de Xbox One?
Jason Bergman: Nos encantan las conferencias. Son muy chulas. (risas)
Pete Hines: Nos gusta centrarnos en lo que estamos haciendo, centrarnos en hacer juegos. Ya hay mucha gente que les dice si lo han hecho bien o mal.