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Entrevista Marvel's Guardians of the Galaxy

Charlamos con Jean-François Dugas, director creativo, y Patrick Fortier, director de gameplay, sobre la historia, la posible relación con el UCM y las mecánicas de combate del juego de Guardianes de la Galaxia.

Hace más de cuatro años que Square Enix anunció un ambicioso acuerdo de varios años con Marvel para desarrollar una cantidad no especificada de grandes juegos AAA basados en los superhéroes de la casa de las ideas. El 26 de octubre llegará a PlayStation, Xbox, PC y Switch Marvel's Guardians of the Galaxy, una aventura de acción para un jugador que llega un año después de otra superproducción que no convenció a todos: Marvel's Avengers, un RPG de acción en continua expansión.

Si aquel llegó firmado por el prestigioso estudio encargado de la saga Tomb Raider, Crystal Dynamics, el de los Guardianes de la Galaxia tiene el logo de un estudio responsable de uno de los mundos inmersivos más destacados de la última década: los de Deus Ex: Human Revolution y Deus Ex: Mankind Divided. Eidos Montreal han creado a sus propios Star Lord, Gamora, Drax, Groot y Rocket para llevar al grupo a una aventura espacial cargada de humor, pero también de drama.

En Vandal hemos tenido la oportunidad de charlar de manera telemática con Jean-François Dugas, director creativo, y Patrick Fortier, director de gameplay, sobre algunos de los aspectos del juego que más nos han llamado la atención tras probar una demo (os invitamos a leer nuestras impresiones antes de leer esta entrevista): del sistema de combate a la posible relación del Universo Cinematográfico Marvel con este juego, pasando por el énfasis en el drama y la influencia de esos Deus Ex en este título.

Me impresionó el sistema de combate. Es muy dinámico. Los jugadores tienen que usar habilidades, esquivar ataques, identificar el tipo de enemigos y su posición… Pero era el capítulo cinco, supongo que alrededor del 20 % de la historia. ¿Cuánto evoluciona el sistema de combate después de esto?

Patrick Fortier: Después empiezas a obtener nuevas habilidades para todos los personajes. Algunos de los desbloqueos de habilidades están ligados a transformaciones narrativas por las que van pasando los personajes. Hay otros poderes importantes que tienen su propia barra de enfriamiento y que tienes que administrar de manera un poco diferente.

En el último cuarto del juego la mayoría de los jugadores van a tener un set de acciones muy completo con el que completar la última parte del título conforme empiezas a enfrentarte a enemigos diferentes, diferentes combinaciones de los mismos, diferentes situaciones… Obtener esas habilidades finales y la paleta completa de poderes con la que tener diversidad para completar [esos desafíos].

Pero desde el principio, cuando comenzamos a desarrollar este juego, queríamos que fuera un título centrado en la narrativa. Queríamos que todas nuestras mecánicas sirvieran para dar vida a esa experiencia: pasas el rato con los Guardianes, usas a los Guardianes, das órdenes a los Guardianes, charlas con los Guardianes… Por lo tanto, no queríamos coger a todo el equipo [de desarrollo] y poner todo el énfasis en el combate.

Es una aventura de acción: tenemos combate, tenemos escenarios que recorrer… pero necesitamos un montón de espacio para desarrollar estos personajes, para darles vida. Así que la progresión del combate se hace de manera natural, el jugador no tiene que preocuparse demasiado por ello.

Si combates bien, vas a progresar más rápido. Por eso está ahí la barra de momentum, que te evalúa cómo de bien lo has hecho en el enfrentamiento en comparación con otro, y de recompensa con pequeñas bonificaciones de experiencia y cosas como esa. Pero no es algo que queramos que los jugadores tengan como prioridad principal, haciéndoles pensar constantemente: "¿Dónde está lo próximo?, ¿dónde está la siguiente mejora?"

Queríamos dejar espacio para que prestes atención a otras cosas: tu relación con los Guardianes, que están hablando sobre distintas cosas; a los nuevos lugares geniales que vas descubriendo; a las situaciones alocadas a las que llegas. Nunca sabes exactamente qué es lo que va a pasar después. Así que queríamos dejar espacio para que te centraras en eso.

Jean-Francçois Dugas: Todo gira sobre la aventura. No queríamos que los jugadores se perdieran en demasiadas opciones, en detalles sobre las mecánicas por todos lados, porque en algún momento tu cerebro se va a plantear si estás ante un RPG o ante una aventura de acción guiada por la narrativa. Queríamos abrazar completamente la aventura de acción dirigida por la narrativa, el estar con los Guardianes y el ir avanzando [por la trama]. Tienes un montón de flexibilidad, pero en relación con lo que estamos intentando conseguir con el juego en general.

Fortier: Es un desafío desde el punto de vista del gameplay. Si lo haces puramente desde el gameplay, piensas: "Quiero desarrollar esto más" o "Quiero tener esto otro". Estaba en la misma página desde el comienzo del desarrollo. ¿Qué experiencia estamos haciendo? ¿En qué va a resaltar este juego? ¿Qué va a recordar la gente de él tras jugarlo o quizá en unos años? Creo que es la historia, sus personajes, sus personalidades y las situaciones por las que han pasado más que cualquier mecánica en concreto.

¿Cuál ha sido la inspiración para la mecánica de la motivación? ¿Cuántas variables hay en el juego?

Fortier: De nuevo, no queríamos hacerlo excesivamente complicado, de manera que no te tengas que preguntar si un personaje no está haciendo algo porque media hora antes lo lanzaste por un puente o lo que sea. Queríamos mantenerla relativamente simple, basada en la situación actual del combate.

Si el equipo lo está haciendo muy bien, quizá se lo están creyendo demasiado, quizá estén demasiado confiados, quizá los tengas que bajar un poco; tienes que encontrar el discurso adecuado para tratar de calmarlos. Y si es lo opuesto, quizá algunos de los personajes estén noqueados, puede que no lo estés haciendo muy bien en el combate, están teniendo un momento complicado, quizá estén desmotivados y piensen que vais a fallar. Necesitan un discurso motivacional, un refuerzo, y queda en tus manos darte cuenta qué discurso va a conseguir el resultado deseado.

Queríamos hacerlo relativamente obvio porque es una mecánica que el jugador se ha ganado y que probablemente se esté guardando como un recurso para enfrentarse a ciertas situaciones. Así que si no consigues nada con ella se podría hacer muy frustrante. Así que, sin importar si aciertas o no, revives a todos los guardianes, Peter obtiene una mejora y todo eso. Pero si te las apañas para encontrar el discurso correcto para motivar al equipo entero, todos obtienen una mejora.

Está basado en todas las combinaciones de canciones. Es aleatorio. Hay diferentes condiciones que usamos, como una canción que no es la correcta para la situación, pero que en otra situación será la correcta. Hay cierta flexibilidad en términos de cómo está construido este sistema.

¿Hay algo de vuestros Deus Ex que haya influenciado este juego?

Dugas: Sí. De hecho, el aspecto de las elecciones y las consecuencias es una gran [influencia]. Aunque no creamos el juego al mismo nivel que Deus Ex, en el sentido de que las elecciones y consecuencias de Deus Ex se dan en cada segundo y en todo lo que haces, en cómo administras tu inventario, en cómo gestionas tus mejoras, tus armas y cosas como esa.

Guardians of the Galaxy está más centrado en la gran aventura en general. Pero dicho eso, el jugador es Peter Quill, es el líder de los Guardianes, así que tendrá que tomar decisiones a lo largo de la aventura. Y los Guardianes están vivos, tienen personalidades, tienen opiniones, y decidirán a veces qué hacer por ellos mismos.

No sé cómo jugaste ayer, pero cuando vas al ascensor hacia la primera gran batalla de la demo… Hay situaciones distintas en las que uno de los Guardianes puede hacer algo inesperado [y habrá más] cosas como esa en la historia. Además, habrá cosas que podrás hacer que influirán en cómo la historia se desarrolla.

No me malinterpretes, la aventura en general es la misma para todos. Será el mismo final enorme, épico y climático en la aventura para todos los jugadores. Pero en ciertos momentos será muy diferente para un jugador o para otro.

Así que [de Deus Ex] cogimos las elecciones en distintos niveles. Conforme avanzas por los escenarios con los Guardianes hay discusiones en las que elegir opciones. Algunas de ellas son del tipo de opciones que te permiten rolear, ser el tipo de líder que quieras ser. Luego tienes las opciones que tienen un efecto inmediato en el gameplay. Y después tienes las elecciones más grandes conforme te encuentras a diferentes personajes en los distintos momentos del juego y vas a tener que reaccionar a esos momentos, y esas elecciones tendrán importancia en cómo se desarrollará el clímax del juego.

Registramos cada una de las elecciones que el jugador toma. Y en último término, cuando el juego finaliza, y tras los créditos, los jugadores tienen más cosas que ver. Así que os animo a jugar el juego hasta el auténtico, auténtico final porque hay un desenlace que está basado en las elecciones que habéis hecho.

Todo esto es para decir que, sí, es un juego muy diferente a Deus Ex en casi todos los aspectos, pero esto es parte de lo que solíamos hacer en los últimos juegos de Deus Ex y que realmente queríamos aprovechar en Guardians of the Galaxy.

Fortier: Creo que [Deus Ex también ha influido] en nuestra aproximación al desarrollo. Ser muy cuidadosos con el "mostrar, no explicar", contar la historia desde el trasfondo, desde el entorno, cosas en las que [en Eidos Montreal] ponemos mucho cuidado.

Y de Deus Ex también está la mecánica de los debates. Aquí tenemos las batallas de ingenio, que es una especie de ramificación de eso. Los debates iban más sobre detectar el razonamiento correcto… Aquí, en esos momentos pillan a Peter con la guardia baja y tiene que averiguar qué es lo que la otra persona desea escuchar en ese momento para obtener el resultado deseado.

Está muy inspirado por aquella mecánica [de Deus Ex]. El aspecto social era muy importante en este juego, tanto como el combate y la exploración de los entornos, porque eso es lo que va a cimentar la experiencia de sentirte como si estuvieras pasando el rato con los Guardianes.

Jugamos la demo esperando un juego cómico, y sí , hay alguna situación graciosa aquí y allá, pero las conversaciones con los personajes eran profundas, trágicas y tristes. ¿Cómo habéis abordado esta mezcla de comedia y profundidad?

Dugas: Fue un proceso iterativo. Cuando comenzamos el proyecto una de las intenciones que teníamos es que queríamos crear una aventura grande y alegre con sentimiento, con un montón de momentos divertidos, momentos estrafalarios, pero también con drama, queríamos añadir profundidad. Conforme vayas jugando vas a descubrir que hay mucho más que momentos graciosos. Hay algunos momentos profundos, algunas cosas realmente emocionales que vas a descubrir.

Aun así, no queríamos ser demasiado dramáticos, pero tampoco ser el tipo de comedia boba o comedia física. Realmente queríamos crear una aventura que, como llevamos diciendo desde el principio de la entrevista, está centrada en los personajes, en los Guardianes, en sus personalidades y en sus contextos argumentales.

Desarrollamos la aventura y escribimos los guiones y los diálogos en relación a quiénes son [los Guardianes], así que el humor no procede de nosotros intentando ser divertidos, sino de… Rocket es de cierta manera, Gamora es de cierta manera, Drax, Groot y Peter son de maneras diferentes. Y a veces, la manera en la que piensan y la manera en la que se comportan chocará con la de los demás. Y eso crea los momentos graciosos.

Fortier: El humor iba surgiendo al identificar las situaciones en las que íbamos a poner a los personajes sabiendo que iban a tener una personalidad auténtica. Pero naturalmente, debido a que hay razones propiamente dichas por las que están ahí y por las que se dedican a ello, narrativamente hablando, todos tienen un crecimiento de personaje, un desarrollo.

Necesitamos entender estos personajes, creamos nuestros propios orígenes para esos personajes: cómo se conocen, cuánto tiempo han estado juntos… Necesitábamos entender todo ello aunque no sea eso sobre lo que va a la historia. [La trama] no va sobre el origen de los personajes cómo aprendieron a estar juntos, pues ya llevan un tiempo trabajando juntos, pero necesitamos comprender todo ese contexto para crear el arco argumental y crear situaciones en las que mostrar las diferentes fortalezas y debilidades de esos personajes. Y de ahí es de donde puedes obtener emociones reales.

Creo que esto es algo con lo que Marvel estaba muy contenta, estaban en plan: "Bien, chicos, lo habéis pillado, no es simplemente una cosa superficial". Estás con estos personajes y hay momentos donde realmente sientes el cariño entre Rocket y Grrot y el vínculo único que tienen. Drax ha perdido a su familia y tiene conversaciones sobre ello. No es simplemente: "Sí, esto explica lo que sea en el contexto argumental". No, no, tiene sentimientos profundos. Y creo que, la manera en la que lo hemos desarrollado, hace el juego más rico.

En el menú de los trajes había uno para Gamora, basado en el Universo Cinematográfico de Marvel, cuya descripción implicaba que las películas existen en esta historia, en el universo del juego. ¿Qué me podéis decir sobre ello?

Fortier: Creo que los trajes son como una parodia. Lo ves en muchos juegos de Marvel… Estos personajes, no solo los Guardianes, sino otras sagas de Marvel, tienen una historia muy rica desde los comics y todo eso. Es simplemente una manera de celebrarla. Es algo que damos a los jugadores con lo que pueden divertirse. No es algo que queramos reconocer en la historia, [los personajes] no van a comentar la ropa que llevas porque, bueno, hay más de 40 trajes.

Es simplemente fanservice. Especialmente para los jugadores que conocen el universo Marvel y los orígenes de estos trajes. Y además ayudan a crear un estilo único para tu equipo al juntarlo con el resto de elementos RPG. Pero no hay un reconocimiento en la trama sobre esos trajes, aunque creo que hay una conversación en cierto punto donde Peter [Quill] se pregunta si alguna vez harían una película sobre sus aventuras.

Dugas: En los menús, hay una descripción para cada uno de los trajes que has desbloqueado. Esas descripciones están redactadas como si hubieran sido escritas por los propios Guardianes. En los que son del UCM, dicen algo como: "Oh, supongo que si hicieran una película sobre nosotros así es como nos veríamos". Así que simplemente jugamos y nos divertimos con eso, y celebramos a los Guardianes desde una perspectiva diferente, ya sea la de las películas o los más de 80 años de historia de los cómics.

¿De qué otros personajes de Marvel os gustaría hacer un juego, o qué superhéroes pensáis que encajan bien en un juego?

Dugas: Nunca he pensado mucho sobre ello porque estaba completamente ocupado terminando este juego, así que mi cabeza no tiene nada dentro a ese respecto. Pero si me preguntas a mí personalmente, sobre lo que me gustaría o qué tipo de cómics de Marvel me encantan, soy un gran fan de Ultimate X-Men y cosas como esa.

Creo que eso sería genial porque hay muchos personajes, muchos orígenes, muchas historias de contexto, dramas y todo es muy rico. Y al mismo tiempo, realmente está conectado en cierto modo y en cierto grado con el mundo real. Y eso es algo que me llama la atención.

Fortier: Creo que somos a la vez fans y desarrolladores. Al ver los diferentes anuncios de otros productos de Marvel, es divertido ver cómo otros equipos se han aproximado a diferentes sagas del mismo modo que nosotros pasamos por el mismo proceso. Claramente, Marvel tiene grandes planes para su universo y sus personajes, así que será emocionante para nosotros estar atentos a lo que está por llegar. Siempre he sido un gran fan de Iron Man, así que quizá, algún día, alguien hará algo.

Vale, una última pregunta. ¿Este juego está conectado de algún modo a otros videojuegos de Marvel publicados, anunciados o en desarrollo?

Fortier: Es su propio universo y no hay una conexión directa con otros juegos. Sé que es una respuesta aburrida… En el panorama completo, ya sabes, están los universos paralelos y todo ese trabajo de Marvel, así que estamos en algún lugar de ese universo, pero no hay una conexión directa, no hay un DLC de Marvel's Avengers ni nada de eso. Es simplemente su propio pequeño universo.

Esta entrevista se ha realizado a través de Zoom previa invitación de Bandai Namco. Las respuestas han sido editadas para facilitar la legibilidad.