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Entrevista God of War 3

"PS3 nos ha permitido mostrar la rabia y la ira interiores de Kratos"

"PS3 nos ha permitido mostrar la rabia y la ira interiores de Kratos"

Adam Puhl habla sobre el diseño de combate de God Of War III

Santa Monica Studios, desarrollador de God of War III se precia de tener entre sus filas únicamente a gente apasionada por los videojuegos. Uno de ellos es Adam Puhl, quien creció como visitante asiduo de los salones recreativos jugando sobre todo a juegos de lucha como Street Fighter, Mortal Kombat y Tekken, aunque también disfrutaba con Metroid y Castlevania. Con ese bagaje como jugador ahora, a los 31 años, ha sido el responsable de diseñar el combate de God Of War III después de haber participado en el desarrollo del título anterior de la serie. En su reciente visita a Madrid contestó a estas preguntas para Vandal:

VANDAL: El juego es realmente brutal, sobre todo las peleas en primera persona, ¿se les ha ido un poco la mano?

ADAM PUHL: Lo que estamos intentando, por ejemplo con la secuencia que tenemos al principio del juego es mostrar cómo es que te mate Kratos; ves la ira que tiene constantemente en la cara. Las otras secuencias de muerte son muy cinematográficas y muestran diversos ángulos de cámara, pero ésta tiene que ver con algo personal del personaje. Hay muchas secuencias a lo largo del juego en las que se mantiene esa brutalidad, con las cámaras y las animaciones, e intentamos que la interacción con el mando refleje la bestialidad de lo que sucede en la pantalla.

V: ¿También se trata de un intento de dar más profundidad al personaje?

AP: Desde luego. El paso a PS3 nos ha permitido entender la ira y la rabia que tiene dentro Kratos y que te sientas totalmente sumergido en el juego para sentirla.

V: ¿Cómo ha posibilitado la tecnología de PS3 llevar más allá los límites de la serie?

AP: Los titanes son lo primero que podemos ver como algo que antes no hubiese sido posible. En God Of War I y en el II tuvimos que disimularlos un poco, pero ahora los tenemos como algo muy real. Se trata de un mundo vivo y en movimiento. Asimismo, permite el detalle gráfico en el modelado de kratos, ver cómo se mancha de sangre, flexiona los músculos, es de lo mejorcito de todo lo que yo he visto.

Sí, hemos llegado a ese nivel de detalle, pero también hay que tener en cuenta que todo eso sucede sobre un titán, y es una batalla épica… Utilizamos muy a menudo el adjetivo épico, pero es que es la palabra perfecta para nuestro juego.

V: ¿Ha supuesto alguna limitación incluir enemigos tan grandes?

AP: Ha supuesto un reto, desde luego, y ha sido difícil, pero los beneficios son muy evidentes. Una vez que hemos sido capaces de lograrlo, nos ha aportado una calidad cinematográfica del juego a un nivel superior.

V: ¿Y cómo ha sido incluir más enemigos a la vez en las batallas?, ¿les ha condicionado?

AP: Sí, hay ciertas propiedades de los movimientos que funcionan mejor en grupo y otros que no. Por ejemplo, algunos como el arco de fuego que puede derribar a un enemigo. Si éste se cae y choca con otros, el fuego se extiende y va propagando la muerte, de forma que liquidas a todo el grupo y puedes pasar a otros enemigos. Hay movimientos que provienen del sistema de combate normal y luego descubres que son más eficientes cuando luchas contra muchos enemigos.

Ya no te vas a encontrar con movimientos que no sabes para qué sirven, sino que hay más comprensión de cómo se utilizan. Ha sido emocionante para nosotros cambiar la estrategia según sean las peleas que te toquen en cada momento.

V: Otra característica importante en esta ocasión es que hay más armas en el arsenal.

AP: Lo que hemos hecho ahora es que tenemos cuatro armas y puedes acceder a ellas en cualquier momento y hacer combos sin tener que entrar en el menú. Cada arma se convierte casi en un personaje más del juego, cada una tiene su propia estrategia, su propia magia. Yo puedo tener mi arma favorita y la tuya puede ser otra. Es la primera vez que esto sucede porque la gente acababa volviendo siempre a las espadas, pero ya no.

Y la Inteligencia Artificial te anima a cambiar a otra arma. No puedes estar toda la partida con la misma arma, tienes que cambiar.

V: ¿Ya no recurriremos a las Espadas del Caos cuando veamos que las cosas se ponen difíciles?

AP: Puedes, pero según contra qué enemigos estés luchando tendrás que cambiar por fuerza a otras armas, y se puede ir cambiando entre ellas. Poder ofrecer esto a todo el mundo es algo divertido. Te sientes como un jugador muy bueno.

V: No sólo han tenido que trabajar en el modo de luchar de Kratos, sino establecer un sistema de combate diferente para cada uno de los gigantescos enemigos.

AP: Los jefes siempre han sido un aspecto importante de la serie. Dedicamos mucho esfuerzo a evitar que haya un solapamiento entre ellos. Al principio del juego vemos una criatura enorme, que va creciendo durante la secuencia. No quiero reventarle la escena a nadie, pero cada vez que la veo alucino con el tamaño que llega a alcanzar. Pero seguimos teniendo peleas cuerpo a cuerpo, y cada criatura tiene su estrategia. No da la impresión de ser algo repetitivo.

Ha sido divertido intentar que la experiencia sea nueva cada vez que te encuentras un jefe.

V: ¿En qué juegos se han inspirado para establecer las normas de combate?

AP: El primer Devil May Cry es quizá el comienzo del género de acción-aventura, y nos inspiró bastante. También Shadow of de Colossus, Ico (aunque no te diré por qué para no reventarte el juego), y Metroid inspiró el diseño de los niveles. Pero se trata de inspiración; tomamos una idea y la cambiamos y la adaptamos a God of War para que esté en línea con nuestras intenciones y la llevamos a ser un triple A.

V: Y ¿aparte de los videojuegos?

AP: La mitología griega es una gran inspiración. Es divertido leer mitología griega, y pensamos: "esto es perfecto para un videojuego", nos aporta muchas nuevas ideas.

Estamos muy inspirados por nuestros artistas conceptuales. Son como nuestras musas. Tenemos muchas ideas en la cabeza y se las transmitimos a ellos y ellos hacen que cobren vida. Tenemos palabras sobre papel y ellos hacen que sea visualmente posible. Para la primera secuencia de muerte teníamos la idea, pero no referencias. Vi una película que se llama Crimen Organizado (Layer Cake), y hay una secuencia con un estilo cinematográfico pero muy personal y pensé: "eso es lo que vamos a hacer, así empezaremos". Se lo dimos al animador y él se fue con la idea y creó una escena fantástica. Nos inspira cualquier tipo de medio

V: ¿Has tenido alguna limitación en el juego?

AP: No. Sé que suena a locura, pero para la apertura del juego nos sentamos todos en una habitación y diseñamos la secuencia. Esto fue cuando estábamos todavía trabajando con la tecnología, haciendo que funcionara todo, y confiábamos en que fuese posible hacer lo que queríamos. Pues bien, hemos podido llevar a cabo todo lo que comentamos en esa reunión. Me asombra pensar el talento que el estudio ha reunido para que puedan tomar una idea totalmente descabellada y convertirla en realidad.

Pero hay cosas que hemos quitado del juego. Ojalá las hubiésemos metido, pero se nos acababa el tiempo y teníamos que centrar nuestros esfuerzos. No podíamos meter todas las ideas descabelladas que se nos ocurrían. Por eso es un juego que ha quedado fantástico en las escenas de vídeo.

God of War III sale este viernes, 19 de marzo, en España. Podéis leer nuestro análisis, en el que le otorgamos un sobresaliente.

Redactora