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El Pre-E3 2013 de Konami

Konami nos muestra y detalla algunas de las novedades de sus principales juegos para la feria: Metal Gear Solid V, Castlevania: Lords of Shadow 2 y PES 2014.

En estos primeros días de junio como cada año, se celebra en Los Ángeles el E3, la feria más importante del mundo de los videojuegos donde todas las compañías y estudios presentan por todo lo alto sus nuevos juegos para los próximos meses. Del 11 al 13 de junio, desde el Convention Center, en Vandal os tendremos informados al minuto de todo lo que acontezca, y os ofreceremos nuestras impresiones de todos los juegos que veamos y probemos, incluidos los de las nuevas consolas de Sony y Microsoft: PlayStation 4 y Xbox One.

Pero tan importante es la feria, como lo que se produce en los días previos, sobre todo lo que ocurrirá el lunes 10 de junio, el día elegido por las grandes compañías para realizar sus conferencias, momento para el que se reservan los anuncios de más impacto de todo el año. A les tres grandes "fabricantes" de consolas, Sony, Microsoft y Nintendo –que este año no hace conferencia como tal, y nos mostrará sus novedades mediante un Nintendo Direct emitido por internet-, se le suman grandes estudios como Electronic Arts y Ubisoft, que también realizan tradicionalmente sus propias conferencias.

Konami es otra compañía a la que también le gusta organizar su propio evento, hace unos años en forma de conferencia en directo, desde hace un par de ediciones mediante un vídeo publicado a través de internet, como acaba de ocurrir hace unas horas. Adelantándose varios días al comienzo del E3, la compañía nipona no ha podido esperar a enseñar y dar nuevos detalles de juegos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Castlevania: Lords of Shadow 2 y Pro Evolution Soccer 2014. De hecho ayer nos ofreció un adelanto en forma de anuncio, con Castlevania: Lords of Shadow Ultimate Edition para PC, un movimiento lógico teniendo en cuenta que la segunda parte también va a llegar a ordenadores.

Por si no habéis podido ver el Pre-E3 de Konami, os vamos a ofrecer un completo resumen de lo que ha dado de sí.

Castlevania: Lords of Shadow 2

Castlevania: Lords of Shadow 2, de los españoles MercurySteam, un juego que tiene una pinta sencillamente espectacular, se ha presentado al E3 con un contundente tráiler. Además de este vídeo de más de 6 minutos de duración, en el que suena por todo lo alto la increíble partitura del compositor Óscar Araujo, con una banda sonora que promete marcar época, hemos podido conocer algunos detalles muy interesantes, explicados por Dave Cox, el productor, y Enric Álvarez, el director.

Dave Cox ha admitido que cuando en 2007 se propusieron volver a imaginar Castlevania, era una propuesta muy arriesgada y que todos dentro de Konami estaban muy nerviosos. Tuvieron muy claro desde el principio que con el universo Lords of Shadow querían contar la historia de Drácula, ya que tenían la sensación que su historia nunca había sido contada correctamente, o no al menos con la profundidad y el cuidado que se merecía un personaje como este.

El primer Lords of Shadow, protagonizado por Gabriel Belmont, terminaba con uno de los finales más impactantes y sorprendentes de la generación, un epílogo dramático que atrajo y gustó mucho a los jugadores. Partiendo de este evento, se inicia Lords of Shadow 2, una secuela del primero, pero con un espíritu completamente renovado. En esta secuela la historia se vuelve tremendamente oscura, e incluso cruel, "un juego de sensaciones muy intensas e incluso contradictorias", en palabras de su director, Enric Álvarez.

El personaje principal en Lords of Shadow 2 es Drácula, quien posee tres habilidades nuevas. A diferencia del juego anterior, los enemigos tienen escudos, usan armaduras, y es necesario destruir sus defensas con las Garras del caos para exponer sus debilidades ocultas. Esto nos permite utilizar el Látigo de sangre o la Espada del vacío, dependiendo de cómo elijas jugar. Si utilizas la espada, recuperas vida cada vez que golpeas a un enemigo, si usas el látigo, conseguirás poder mágico. Un sistema de combate más robusto, estratégico, táctico y espectacular.

El mundo del juego ahora crece orgánicamente, y no nivel a nivel, y podrás moverte libremente por todo el mapa sin tiempos de carga. Podrás volver atrás en los escenarios por lo que la exploración cobra un mayor protagonismo, también gracias a una cámara libre, que podremos controlar a nuestro antojo. Lords of Shadow 2 salta a la época moderna, por lo que veremos a Drácula en una enorme ciudad actual, que tendremos a nuestra disposición para explorar, así como el imprescindible castillo.

Castlevania: Lords of Shadow 2 llegará este invierno a PlayStation 3, Xbox 360 y PC, aunque todavía no sabemos si a finales de año o ya a principios de 2014. Por fin en este E3 vamos a poder probarlo por primera vez, y cuanto lo hayamos hecho os ofreceremos nuestras impresiones aquí en Vandal, permaneced atentos.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Tras anunciarse hace unos meses que David Hayter no volvería a poner su carismática voz a Snake en el nuevo Metal Gear –algo que incluso muchos pensaron que se trataba de una broma-, Hideo Kojima por fin ha desvelado el gran secreto de quién interpretará al protagonista de Metal Gear Solid V: el actor Kiefer Sutherland, toda una sorpresa. El conocido actor protagonista de la exitosa serie de televisión 24, e intérprete de multitud de papeles en el cine de Hollywood, no solo pondrá voz al Big Boss, sino que lo interpretará al completo, incluidos gestos y movimientos, una gran novedad en la serie, la captura de expresiones faciales.

Como ha explicado Kojima, en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain los temas son ligeramente diferentes de los juegos anteriores de la serie. Esta vez se están empleando argumentos muy fuertes como la raza y la venganza, lo que otorga a este nuevo Metal Gear un tono más oscuro. Como consecuencia de esto, Kojima ha querido que Snake tenga un papel más subyugado, expresado a través de movimientos faciales y un tono de voz más sutil, no solamente comunicar con las palabras. A pesar de que es el mismo personaje –Big Boss-, es un nuevo tipo de personificación.

El juego tiene lugar en 1984, cuando Snake tiene 49 años, por tanto necesitaban a alguien que pudiera transmitir ambas características, las cualidades faciales y vocales de un hombre de cerca de los 50 años. Fue un productor de Hollywood amigo de Kojima, Avi Arad, productor de películas como Spider-Man , Iron Man y otros muchos films de superhéroes, quien le recomendó al actor Kiefer Sutherland, que creyó idóneo para el papel, gracias a una voz "fabulosa y profunda, con cierto grado de misterio", además de adaptarse perfectamente en relación con la edad y el tono del personaje.

El actor ha declarado que es un honor representar a este personaje, con un legado increíble, con el que confiesa haber conectado, aunque reconoce que no es un jugador de videojuegos ni conocía el juego, pero sí del éxito increíble de ciertos videojuegos como este. Kojima ha contado que Kiefer entendió de inmediato lo que estaba buscando, y que le conmovió mucho su compromiso con el proyecto. Ha explicado que su intención es que el personaje se exprese a través de los gestos faciales y el desempeño vocal, y no tanto por lo escrito en el guión.

Gracias al nuevo motor gráfico Fox Engine, han podido crear una experiencia mucho más realista en todos los sentidos, por lo que han tenido que dejar de crear personajes a mano y pasar a capturar a actores reales, utilizando su aspecto físico, voces, expresiones faciales y movimientos. Personajes más cerca de lo que esperarías de una película de acción real que de un videojuego tradicional, uno de los primeros objetivos que se estableció Kojima con este nuevo Metal Gear. Quiere ver hasta dónde es capaz de llegar en la creación de una encarnación de Snake realmente creíble, viva y que respire.

Metal Gear Solid V tiene un diseño de juego de tipo mundo abierto, es diferente de las entregas anteriores, una experiencia con más tensión. Un nuevo estilo de juego que junto a los personajes más realistas, aportarán más profundidad que nunca a la narrativa y la atmósfera.

Todo esto sin duda suena muy bien, y los pequeños fragmentos que se han podido ver del juego lucen espectaculares, pero nos hemos quedado a cuadros al comprobar que no se ha mostrado el esperado tráiler del E3, para lo que parece habrá que esperar unos días. Conociendo la maestría de Hideo Kojima en estas lides, no podemos esperar para verlo. Esta ausencia también nos hace sospechar, y no nos extrañaría nada, que Metal Gear Solid V se dejará ver con una pequeña demo en la conferencia de Sony o Microsoft.

Pro Evolution Soccer 2014

El tercer juego en discordia en esta conferencia previa al E3 ha sido Pro Evolution Soccer 2014, del que conocimos los primeros detalles hace unos días, así como las plataformas en las que se lanzará: PlayStation 3, PSP, Xbox 360 y PC, dejando este año de lado la nueva generación. El objetivo de PES 2014 ha sido capturar la verdadera esencia del fútbol, para lo que han utilizado un nuevo motor gráfico con el fin de innovar y transformar las mecánicas jugables. Este nuevo motor es una versión modificada del Fox Engine, creado por Kojima Productions, sobre el que han construido el nuevo sistema de juego llamado "Fluidity".

El nuevo motor les ha permitido "crear imágenes de mucha mayor calidad que las que se hayan visto antes en los juegos de deportes", palabras textuales de Kei Masuda, el productor creativo de PES. Un motor que ha conseguido ofrecer todo un nuevo enfoque para el juego, con seis pilares básicos.

TrueBall Tech: PES 2014 centra todo en la pelota: cómo se mueve y cómo los jugadores la utilizan. El primer toque y un control sublime son los elementos que distinguen a ciertos jugadores de otros. La habilidad no solo de anticipar un pase, sino también de estar un paso más lejos y saber qué se necesita para ganar metros en un defensa insidioso. TrueBall Tech permite al jugador atrapar o golpear en un pase, utilizando el stick analógico con la detallada física baricéntrica y determinando el cambio de peso del jugador, la altura, la velocidad del pase, y cómo el cuerpo del jugador se forma automáticamente al recibirlo.

Por lo tanto, el jugador tiene el control total en la determinación de cómo se inclina su cuerpo para recibir un pase, mientras que los títulos de fútbol anteriores presentan al usuario con escasas opciones. En cambio, TrueBall Tech significa que puede ser controlado con el pecho o enviar el balón más allá del contrincante, despejar el balón o pasarlo a un compañero mientras que el control del regateo más cercano es un atributo mucho más personal en el nuevo juego.

Hace tiempo que la serie PES ha tratado el balón como una entidad individual, permitiendo a la gran cantidad de jugadores la libertad para despejar el balón, correr para participar en una jugada de contraataque o producir pases cortos y triangulaciones para crear espacio. TrueBall Tech añade todavía más libertad, con la libertad de los movimientos de los jugadores junto con los del balón, a diferencia de cualquier otro juego de fútbol, en oposición a la inversa. Los jugadores deben controlar verdaderamente el movimiento libre de la pelota, usar su velocidad o alterar el movimiento para dominar el control en PES 2014.

El resultado es un juego que ofrece un control de 360 grados, control de ambos pies dentro de varios metros alrededor del jugador. Además de dirigir la pelota con movimientos sutiles, existe la posibilidad de proteger el balón de los jugadores opuestos, utilizar controles hábiles para intentar forzarles a usar su pie más débil y métodos intuitivos para dominar el control desde cerca.

Motion Animation Stability System (M.A.S.S.): El combate físico entre los jugadores es una parte vital de cualquier partido y el nuevo componente M.A.S.S. simula el contacto corporal entre múltiples jugadores dentro de animaciones hechas a medida y que fluyen suavemente a la perfección entre sí. En lugar de una serie de animaciones predefinidas que ocurren bajo circunstancias específicas, M.A.S.S. actúa instantáneamente ante cualquier situación, influenciando la reacción de un jugador que haya recibido la falta dependiendo directamente de la dirección y la cantidad de fuerza que fue utilizada en la entrada. Dependiendo de factores como su tamaño y potencia, los jugadores se tropezarán pero lograrán recuperarse con rapidez después de un corte, podrán cargar a jugadores para quitarles el balón y utilizar su estatura para bloquear la posesión del balón a otros jugadores. De forma similar, PES 2014 tiene más estilos de entradas a diferencia de meter el pie o simples entradas deslizantes.

Hacer entradas se convierte en una parte más integral en la misión de lograr más realismo en PES 2014, con la utilización de las físicas de TrueBall en los enfrentamientos entre jugadores para asegurar que el balón reaccione de la misma forma que lo haría en un partido real. Por ejemplo, si los jugadores se ven involucrados en una pelea igualada por el balón, el resultado podría ver el balón perdiéndose fuera de control o emergiendo en los pies del jugador victorioso.

La integración del componente M.A.S.S. también ha facilitado la implementación de novedades en situaciones uno contra uno. Las peleas individuales entre jugadores estrella puede determinar el resultado de un partido, con lo cual en PES 2014 se ha puesto un particular énfasis en estas peleas. Los defensas ofrecerán una mayor presión a los jugadores atacantes peleando directamente por la posesión, atrasándose para restringir las opciones de pase o haciendo una entrada. Así mismo, los atacantes tendrán la opción de intentar dejar atrás a los defensas a la vez que controla el balón, hacer un amago para intentar conseguir ventaja, pasar, regatear o incluso disparar cuando el espacio lo permita. Todo esto resultará en partidos donde el resultado es difícil de determinar y donde los atributos y habilidades de los jugadores brillarán durante los choques personales que se producirán constantemente en el terreno de juego.

Heart: La definición de qué es lo que hace del fútbol un deporte tan apasionante es un tanto difícil. No es una técnica, sino más bien un gancho emocional. Los partidos pueden llegar a ser imponentes para los equipos visitantes ya que la afición en casa abuchea a los contrincantes y actúa como el "duodécimo jugador" animando a su equipo. El "Heart" de PES 2014 tiene como objetivo recrear la influencia de la afición tanto de forma individual para un jugador como para el equipo entero.

Cada jugador emplea atributos mentales además de su estilo de juego y habilidades y puede ser afectado de forma negativa cuando se juega un partido pobre. Sin embargo, si un individuo no está jugando bien, sus compañeros de equipo pueden arropar al jugador y trabajarán para ofrecerle apoyo. De la misma forma, un momento de genialidad puede producir un efecto galvánico en sus compañeros de equipo. El hervidero de un estadio pondrá de manifiesto el estado de ánimo de la afición con nuevos efectos de sonido combinados con sistemas de Inteligencia Artificial para crear una atmósfera palpable durante el partido.

PES ID: PES 2013 fijó un nuevo límite de realismo con su inclusión del sistema del Player ID. Por primera vez, los jugadores pudieron reconocer instantáneamente un jugador por su forma de correr recreada fielmente y sus estilos de juego. La forma en la que un jugador corría, se movía y desplegaba el balón será idéntica a la de sus homólogos en la vida real y PES 2013 presentó a 50 jugadores que utilizaron este sistema. Para PES 2014, dicho número será incrementado considerablemente con el doble de estrellas que tendrán sus propias animaciones e Inteligencia Artificial.

Team Play: A través del nuevo Plan de Combinación del juego, los usuarios pueden configurar una variedad de tácticas diferentes en áreas clave del terreno de juego usando tres o más jugadores. Esos jugadores efectuarán diversas carreras sin el balón para aprovecharse de huecos en la defensa o del medio campo, rodear a contrincantes o hacer jugadas de sobreposición para unirse al ataque. Estos movimientos pueden ligarse a áreas importantes del campo, permitiendo a los usuarios aprovecharse de las debilidades defensivas de antemano.

The Core: el equipo PES Productions ha consultado durante varios años con PES y los fans del fútbol para reproducir los elementos clave de la serie PES y para implementar una amplia gama de mejoras adicionales. Visualmente se beneficiará de un enorme nivel de detalle, desde el tejido de las equipaciones hasta el movimiento facial, así como el nuevo proceso de animación que ofrece una transición de un movimiento a otro sin pausas o restricciones en el control. Los estadios serán fieles a la vida real, con las entradas al campo recreadas y multitudes que se mueven durante el partido. El nuevo sistema también introduce un nuevo sistema de iluminación que añade un look más natural. El flujo de los partidos también ha sido mejorado, con decisiones tácticas hechas sobre la marcha y la eliminación de escenas tras determinados eventos.

Los tiros libres y los penaltis también han sido cambiados radicalmente. El control sobre los tiros libres se ha expandido con carreras de distracción añadidas y con nuevos pases cortos ahora sin restricciones. Para contrarrestar, los jugadores pueden mover la posición de su arquero para los tiros, mientras que la muralla de jugadores reaccionará ante el disparo instintivamente para bloquear o desviar la pelota. Los penaltis utilizan ahora una guía para apuntar qué cambiar dependiendo de la habilidad del lanzador y de dónde quiere que acabe el balón. El portero puede ahora optar por moverse por delante del disparo, detectando cuando el lanzador del penalti no es particularmente fuerte.

Todas estas mejoras suenan muy interesantes, pero habrá que probarlas para ver qué tal funcionan, algo que haremos en los próximos días durante la feria. Permaneced atentos a Vandal, ya que os informaremos al minuto de todo lo que ocurra en el E3, incluidos estos tres juegos de Konami, de los que os ofreceremos completas impresiones.

Redactor