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El potencial de los videojuegos para luchar contra la depresión

La gamificación es ya una herramienta terapéutica reconocida que incluso hace uso de juegos como ‘Animal Crossing’ o ‘Plants vs. Zombies’.

En la última década, el mundo de los videojuegos ha experimentado una transformación notable, evolucionando más allá de su propósito original de entretenimiento para convertirse en una herramienta potencialmente valiosa en el ámbito de la salud mental. La depresión, caracterizada por sentimientos persistentes de tristeza y pérdida de interés, y la ansiedad, marcada por una preocupación excesiva y continua, no son solo problemas de salud mental comunes, sino también desafíos globales que requieren soluciones innovadoras y accesibles. En este contexto, los videojuegos, con su capacidad única de sumergir a los usuarios en mundos virtuales y ofrecer experiencias interactivas, están siendo reconsiderados como una nueva frontera en el tratamiento y manejo de estas condiciones.

De hecho, esta misma semana se publicaba un estudio que demostraba que los juegos de pueden ayudar a mejorar los síntomas del trastorno depresivo mayor (TDM), poniendo el foco en Super Mario Odyssey. Investigadores alemanes comprobaron que los videojuegos en 3D pueden ayudar a reducir los síntomas de esta patología. Según el análisis, el TDM suele ir acompañado de síntomas de estado de ánimo deprimido, disminución de la motivación e incluso problemas de memoria.

Aunque limitado en términos de tamaño de muestra, la investigación concluyó que los videojuegos 3D tienen el potencial de "aumentar el bienestar subjetivo", aumentar la motivación para continuar con el tratamiento y mejorar las funciones de la memoria visuoespacial para quienes padecen TDM. También, durante los The Game Awards de este año, el actor Neil Newbon, que pone voz al personaje Astarion de Baldur’s Gate 3, al recoger su premio a Mejor Actuación, agradeció casi entre lágrimas el premio a todos aquellos que encontraron en el juego un refugio para aliviar la depresión por la que estaban pasando.

Las cifras de personas con depresión o ansiedad en países como España no hacen más que subir. Un estudio del Consejo Nacional de Psicología en nuestro país alertó que un 40% de los encuestados tenía síntomas de depresión moderados y graves y otro 30% presentaba problemas de ansiedad. El impacto de estos trastornos en la sociedad española se refleja también en las estadísticas de suicidio, que han alcanzado cifras preocupantes. En 2022, se registraron en España 4.097 defunciones por suicidio o lesiones autoinfligidas. La terapia, el apoyo social y, en algunos casos, la medicación, pueden ser efectivos en el tratamiento de estas condiciones.

En este contexto, encontrar nuevas formas de tratamiento para la depresión es de vital importancia. Tradicionalmente, estos incluyen una combinación de terapia psicológica y medicación. Sin embargo, no todos responden de manera efectiva a estos métodos y, en algunos casos, pueden surgir efectos secundarios o barreras de acceso, como el estigma o el costo del tratamiento.

La innovación en las terapias para la depresión es, por lo tanto, un campo de interés creciente, ya que se busca ampliar las opciones de tratamiento para satisfacer las diversas necesidades y circunstancias de los pacientes. En este escenario, los videojuegos emergen como una herramienta potencialmente útil, ofreciendo un enfoque alternativo que puede complementar las terapias tradicionales. Con su capacidad para involucrar, motivar y ofrecer experiencias interactivas y gratificantes, estos presentan una oportunidad única para abordar algunos de los síntomas y causas subyacentes de la depresión de una manera novedosa y sobre todo, accesible.

Videojuegos como terapia

Los videojuegos han recorrido un largo camino desde su concepción inicial como una forma de entretenimiento digital. Esta trayectoria comenzó en la década de 1950 y 1960, con el desarrollo de los primeros juegos electrónicos, como Tennis for Two en 1958 y el icónico Pong en 1972. Inicialmente, los videojuegos eran simples en diseño y objetivo, centrados principalmente en proporcionar diversión, como un tipo de ocio.

A medida que avanzaba la tecnología, estos se volvieron más sofisticados, ofreciendo experiencias más inmersivas y complejas. La década de los 80 y 90 vio el surgimiento de las consolas y los juegos de ordenador, lo que llevó a una expansión masiva en su popularidad. Los videojuegos comenzaron a convertirse en una parte importante de la cultura popular, con títulos emblemáticos como Super Mario Bros. y The Legend of Zelda.

Durante este tiempo, su percepción estaba firmemente arraigada en el entretenimiento, pero a medida que comenzaba el siglo XXI, comenzaron a emerger nuevas perspectivas. Investigadores y profesionales de la salud mental comenzaron a explorar el potencial terapéutico de los videojuegos. Este interés se incrementó en parte debido a la naturaleza inmersiva y atractiva de los juegos, que podría utilizarse para fines más allá del entretenimiento puro.

Videojuegos educativos

Los primeros indicios de este cambio se vieron en la utilización de videojuegos en la educación y el entrenamiento. Los juegos educativos, como aquellos diseñados para mejorar las habilidades matemáticas o la lectura, demostraron que estos podían ser más que solo una fuente de diversión: eran herramientas efectivas para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades.

De aquella época son los juegos de Carmen Sandiego, que se centraba en la geografía y la historia a modo de historia de detectives; The Oregon Trail (1990, versión MS-DOS): Un juego clásico que enseñaba a los niños sobre la vida de los pioneros en el siglo XIX en Estados Unidos y la supervivencia; Math Blaster, que eran de matemáticas; Reader Rabbit para mejorar la lectura, o Zoombinis, un juego de lógica alabado por fomentar el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas.

En el campo de la salud mental, los videojuegos empezaron a ser vistos como una forma de terapia complementaria. Por ejemplo, se exploró su uso en la terapia cognitiva conductual para tratar fobias y trastornos de ansiedad. Incluso se comenzaron a diseñar títulos específicamente para estos problemas.

Tratamiento de fobias y ansiedad

Por ejemplo, SpiderWorld fue diseñado para personas con aracnofobia, este juego utilizaba entornos virtuales para exponer gradualmente a los jugadores a arañas en un entorno controlado y seguro. La exposición progresiva ayudaba a los usuarios a reducir su miedo y ansiedad hacia estos animales. Treasure Hunt, un juego de realidad virtual de los 90, también fue diseñado para tratar diversas fobias, incluyendo el miedo a las alturas (acrofobia) y los espacios cerrados (claustrofobia). Los jugadores eran expuestos gradualmente a entornos que replicaban sus fobias, permitiendo una desensibilización controlada.

Con SnowWorld, aunque no fue diseñado de primeras como terapia, fue muy útil para el manejo del dolor y la ansiedad en pacientes con quemaduras graves. Los pacientes eran transportados a un mundo virtual frío y tranquilo, lo que ayudaba a reducir su percepción del dolor y su nivel de ansiedad durante los tratamientos. Por su parte, Virtual Iraq si se diseñó exclusivamente como tratamiento, tal y como destaca este estudio, este título fue utilizado principalmente para la terapia de exposición en veteranos que sufrían de Trastorno de Estrés Postraumático (TEPT). Utilizaba entornos virtuales que replicaban escenarios de combate en Irak y Afganistán para ayudar a los veteranos a enfrentar y procesar sus experiencias más traumáticas.

Fear of Flying también fue diseñado específicamente para personas con miedo a volar (aerofobia). Este título proporcionaba una experiencia virtual de vuelo, permitiendo a los usuarios familiarizarse y sentirse cómodos con el proceso de volar, desde el embarque hasta el aterrizaje. Relacionado con esto están los usos que se han dado a Microsoft Flight Simulator para precisamente aliviar la ansiedad del miedo a volar.

De hecho, un periodista de LifeHacker describe un tratamiento casero e involuntario con este juego, simplemente por el hecho de exponerte a la situación que provoca estrés y además, de paso, aprender sobre lo que genera miedo. En este caso los aviones, conociendo así al detalle todos los procesos implicados en que un cacharro enorme se eleve hacia cielo. De esta forma, los ruidos que igual piensas que significan accidente seguro, tan solo son procesos de funcionamiento normal en un despegue o aterrizaje.

Hay juegos para superar el miedo a las alturas, tal y como publicó The Lancet, y para perder el miedo a hablar en público, como Public Speaking VR. También hay un videojuego de realidad virtual diseñado para la exposición terapéutica y controlada de distintas fobias llamado Phobos y otro con una finalidad similar pero diseñado solo para uso clínico, es decir, en un entorno controlado por profesionales, llamado Clinically Relevant Technologies.

Títulos que exponen problemas de salud mental

Algunos títulos como Celeste o Hellblade: Senua's Sacrifice son videojuegos que se han destacado por su tratamiento de temas relacionados con la salud mental. Celeste es conocido por su enfoque en la ansiedad y la depresión, representando metafóricamente la lucha interna de la protagonista para superar sus problemas de salud mental. A través de su narrativa y desafíos de juego, ofrece una experiencia que puede resonar y ser terapéutica para los jugadores que enfrentan problemas similares.

Hellblade: Senua's Sacrifice, por otro lado, aborda el tema de la psicosis. El juego fue desarrollado en colaboración con neurólogos y personas que experimentan esta patología, lo que le otorga una representación auténtica y empática de la condición. Al sumergir a los jugadores en la experiencia de la protagonista, el juego busca aumentar la comprensión y la empatía hacia las personas que viven con trastornos psicológicos similares.

Bienestar mental en el 'Animal Crossing'

Un estudio notable de la Universidad de Oxford encontró que ciertos videojuegos pueden tener un impacto positivo en el bienestar mental. Esta investigación se centró en cómo el tiempo de juego y la experiencia del juego influían en el bienestar de los jugadores. Estos análisis varían en su enfoque metodológico y pueden categorizarse en varios tipos: exergames, juegos de realidad virtual, juegos basados en la terapia cognitivo-conductual (CBT), juegos de entretenimiento, biofeedback y juegos de entrenamiento cognitivo.

Estos, a menudo clasificados como "juegos serios", están diseñados para el tratamiento, utilizando principios de juego para apoyar los problemas de salud mental. Una ventaja significativa de las intervenciones a un paciente a través de un juego es que pueden ser accesibles independientemente del tiempo y el lugar, y su prevalencia digital permite una distribución fácil a un gran número de personas. Por ejemplo, SPARX, un juego interactivo de fantasía diseñado para adolescentes, se utiliza para entregar terapias cognitivo-conductuales para el tratamiento de la depresión clínica. Los resultados de este juego mostraron mejoras clínicamente significativas en los síntomas de depresión en niños que buscaban ayuda en entornos de atención primaria.

Otra investigación examinó los efectos de los videojuegos casuales en la ansiedad, la depresión, el estrés y el bajo estado de ánimo. Este estudio sistemático reveló que los videojuegos pueden ayudar a abordar y tratar los síntomas de ansiedad. Por ejemplo, se descubrió que las personas con ansiedad que jugaban al juego Plants vs. Zombies cuatro veces a la semana durante al menos media hora cada sesión, experimentaban mejores resultados de salud mental que aquellos que tomaban medicamentos. Ocurre lo mismo con Animal Crossing, otro juego con el que probaron durante la investigación y con el que obtuvieron beneficios similares.

También recientemente una investigación realizada por científicos de la Universidad de Cambridge a lo largo de tres años, vincula el uso de videojuegos con una disminución en los síntomas de depresión. El estudio se llevó a cabo empleando una muestra de 11.341 adolescentes de ambos sexos. Se inició cuando estos tenían 11 años de edad y se hizo un monitoreo en sus hábitos de consumo respecto a videojuegos, internet y redes sociales durante los tres años que duró el estudio, teniendo los individuos los 14 años a la finalización del mismo.

Los resultaron demostraron que los varones que solían jugar a videojuegos por lo menos una vez a la semana tenían hasta un 24,2% menos probabilidad de sufrir depresión que aquellos que no jugaban nunca. Curiosamente, esta tendencia se localizó exclusivamente entre los chicos, no en las chicas. En el caso de ellas, se detectó que el uso diario y constante de videojuegos desde los 11 años derivó en una probabilidad de presentar depresión un 13% más alta a los 14 años de edad. Estos datos, apuntan a que podrían estar influenciados con otros factores como los juegos online y las comunidades tóxicas que a veces se vinculan a los mismos, que afectan en mayor medida a las mujeres.

Otro estudio de investigación realizado por Lero, el Centro de Investigación de la Fundación Científica de Irlanda para el Departamento de Ciencias del Software, la Educación Física y el Deporte, señala también que los videojuegos podrían ayudar a tratar importantes problemas mentales como la ansiedad y la depresión. Sosteniendo que los videojuegos constituyen una gran alternativa o tratamiento complementario a las terapias tradicionales de salud mental, siendo valiosos también por su amplia disponibilidad.

Incluso existen investigaciones realizadas sobre los beneficios asociados a Pokémon Go, desarrollado por la London School of Economics and Political Science (LSE), certificando que las búsquedas de palabras como "depresión", "estrés" o "ansiedad" descendieron en las zonas en las que el juego estaba disponible. Mientras estudios sugieren que ciertos videojuegos pueden reducir los síntomas de trastornos mentales y fomentar habilidades sociales y cognitivas, especialistas también subrayan la importancia de un uso equilibrado y consciente. La integración de videojuegos en la terapia representa una fusión prometedora entre la tecnología y el bienestar psicológico, evidenciando un panorama emergente en el campo de la salud mental.