El director de animación habla de Prince Of Persia: Las Arenas Perdidas
Jan-Erik Sjøvall, director de animación de Prince of Persia: Las Arenas Perdidas, subraya siempre que puede que el nuevo juego del príncipe es una vuelta a la trilogía más admirada de la serie y que no está relacionado con la película que se estrenará una semana después del lanzamiento del juego. Mientras, pasa de puntillas por el anterior título de la serie, Prince of Persia 2008, también conocido como PoP Zero. En esta entrevista cuenta para Vandal las novedades que podrás ver en Las Arenas PerdidasVandal: Este Prince of Persia es completamente diferente al anterior ¿Por qué han decidido cambiar tanto el estilo?
Jan-Eric Sjøvall: El anterior quisimos hacerlo un poco como Las 1001 Noches. Era una historia totalmente diferente. Ahora hemos querido volver a la trilogía original y reexplorarla con las consolas de la nueva generación.
V: El estilo artístico también ha dado un giro hacia una aspecto mucho más realista.
JES: Prince of Persia Zero es un juego totalmente diferente. El cell-shading funcionaba muy bien en aquel concepto, pero ahora le hemos dado un tratamiento mucho más realista -que es algo que ya hemos hecho con Assassin´s Creed-, con el arte original que se hizo para PoP Las Arenas del Tiempo para PS2. Hemos intentado recuperarlo con una verdadera experiencia de nueva generación para la franquicia Prince of Persia.
V: ¿Es que no estaban satisfechos con la experiencia de PoP 2008?
JES: Como trabajé en él la verdad es que estoy muy contento. Me encanta la franquicia, el juego, me encanta el estilo artístico, los personajes… Pero también pienso que está bien explorar distintas líneas argumentales en el universo de Prince of Persia. Por eso creo que PoP Zero encaja bien dentro de él. Pero en este caso es totalmente diferente porque vuelve a sus orígenes para saber mejor qué sucedió entre las Arenas del Tiempo y Warrior Within.
V: En este juego hay un mayor equilibrio entre el combate y las acrobacias que lo asemejan tal vez más al primer Prince of Persia.
JES: En Las Arenas del tiempo no hay ruptura entre las acrobacias y el combate. Venías de correr por una pared y caías en una plataforma en la que había dos enemigos. Si querías, acababas con ellos, pero también podías seguir corriendo hasta la siguiente plataforma. Había algunas peleas que no podías evitar porque te quedabas atrapado hasta que lo hicieras. En PoP Zero el sistema de pelea era diferente: acababas una secuencia de acrobacias y llegabas a una arena en la que había un enemigo. Los controles eran diferentes.
Ahora hemos intentado resucitar el espíritu de las luchas de Arenas del Tiempo. Las peleas y las acrobacias están completamente mezcladas y el control está integrado en ambas de forma que son uno solo, no están separadas.
V: No es lo único que ha cambiado. Al hablar del juego ha dicho que se han dado cuenta de que la gente quiere morir.
JES: En PoP 2008 cuando ibas a morir Elika te salvaba. La gente lo criticó mucho. En Las Arenas Perdidas queremos recuperar el espíritu de Arenas del tiempo; puedes morir pero hay algunas maneras de ayudarte para que no llegues a esa situación. Pero si te caes por un acantilado, nadie va a venir a rescatarte, te vas a caer y si es muy alto, morirás y si no lo es, caerás al suelo y recibirás daño según sea la altura. La única manera de que no recibas daño es, o bien que no se te plantee esa situación o rebobinar.
V: También parece que el combate será más difícil que en PoP 2008.
JES: Básicamente es más difícil porque hay más enemigos que te atacan sin parar todo el rato, con lo que tienes que estar moviéndote todo el rato. No es suficiente con apretar un botón, tienen que mover al personaje, esquivar, controlar el espacio que hay a tu alrededor, saltar para saber dónde están los enemigos y saber si puedes atacarles con el ataque normal, con el acrobático, si puedes saltar al otro lado con una pirueta. Ese tipo de cosas.
V: ¿ha sido difícil poder lograr que se estén tantos enemigos en pantalla?
JES: Mucho. Cuando tienes tantos enemigos a la vez en pantalla tienes que pensar en las animaciones, porque puedes controlar un número determinado de sistemas de esqueletos, y eso consume tiempo de la CPU. Por suerte, al motor Anvil puede computar estas cosas y mantener al mismo tiempo estable la tasa de frame rate para que sea divertido para el jugador. Técnicamente ha sido duro pero era importante para nosotros conseguirlo.
V: Cuando salió Assassin´s Creed todo el mundo decía que era un nuevo Prince of Persia. Ahora esa jugabilidad emprende un viaje de vuelta a la franquicia de la que nació.
JES: Para mucha gente Assassin´s Creed fue el Prince of Persia de la nueva generación de consolas. Pero es un juego totalmente diferente. Utiliza elementos de Prince of Persia como lo hacen otros juegos que no son de Ubisoft. Pero lo que hacemos ahora es utilizar elementos de nuestro propio juego Las Arenas del Tiempo, y mezclamos ambos elementos para hacer una versión más moderna del juego. Esperamos que a la gente le guste.