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El desarrollo de Quantum Break

Sam Lake y Mikael Kasurinen cuentan el origen del proyecto y cómo han combinado imagen real y videojuego en esta historia que juega con el tiempo.

En una reciente visita a Remedy además de probar por primera vez Quantum Break, como os contamos en nuestras impresiones, hemos podido hablar con su director creativo, Sam Lake, y el director del juego, Mikael Mixu Kasurinen.

Entrevista con Sam Lake

Lake lleva más de 20 años trabajando en el desarrollo de videojuegos. Fue el guionista de la serie Max Payne -al que también puso cara- y creador de la historia de Alan Wake. Con él hablamos de los aspectos creativos del nuevo juego de Remedy, Quantum Break que saldrá el 5 de abril para PC y Xbox One, y de cómo decidieron intercalar en el juego una serie de animación real.

¿Cómo surgió la idea de que el juego fuese transmedia, con la serie de acción real?

Si miramos los juegos de Remedy como Max Payne o Alan Wake me da la sensación de que siempre hemos trabajado en algo así. Se trata de que tu juego sea fruto de su tiempo.

En nuestro mundo otros medios como la radio, la televisión, las películas o los ordenadores están presentes en nuestra vida cotidiana, así que nos pareció que debían estar también presentes a la hora de crear un mundo de ficción para que sea una experiencia inmersiva.

El propio Sam Lake prestó su cara al protagonista de Max Payne (2001), el primer gran éxito de Remedy Entertainment.

Ya empezamos a experimentar con algo así de una manera muy, muy pequeña cuando creamos Max Payne, con los shows de televisión en el juego, que para mí eran parte de la historia, como un espejo distorsionado que mostraba lo que sucedía en la historia principal.

Y en Alan Wake teníamos un episodio con imagen real que era una precuela de lo que sucedía en el juego, llamado Bright Falls, y también teníamos algo de acción en vivo dentro de la experiencia con las televisiones, y en Alan Wake's American Nightmare algunas escenas de vídeo eran con imagen real. Cuando terminamos Alan Wake y empezamos a pensar en lo siguiente que íbamos a hacer, primero estuvimos evaluando la posibilidad de desarrollar Alan Wake 2, y para entonces ya teníamos la idea de hacer pequeños episodios de acción real entre los episodios del juego.

Nos presentamos con esta idea a Microsoft, porque habíamos trabajado con ellos para Alan Wake. Y sacamos la conclusión de que parecía que no era el momento adecuado para sacar adelante Alan Wake 2, pero sí querían que siguiéramos trabajando en el concepto de narrativa interactiva. Y nos gustó mucho la propuesta, porque queríamos avanzar en la manera de contar historias, y esto son experiencias interactivas y se trata de explorar las posibilidades de que el jugador altere lo que sucede.

"No parecía el momento adecuado para sacar adelante Alan Wake 2"

Si nos remontamos a los principios de Xbox One, Microsoft estaba muy centrado en la idea de tener más películas, y televisión y este tipo de contenido. Y encajaba muy bien en su estrategia, así que nos dijeron que desarrolláramos más todavía la idea de episodios reales entre los capítulos del juego, que se nos fuera la olla e hiciéramos algo más grande, y nosotros estuvimos encantados con esa posibilidad [se ríe]. Y eso es lo que tenemos ahora en Quantum Break.

Quantum Break cuenta con una serie de televisión con actores reales integrada dentro del juego, cuyas escenas pueden variar dependiendo de nuestras decisiones.

Es como una evolución de aquello en lo que hemos estado trabajando y ha salido sobre la marcha. Primero estuvimos mejorando la tecnología de los personajes, nuestra propia tecnología, y estoy muy satisfecho con lo que hemos conseguido; tenemos dobles digitales de los actores. Pero sin duda la prueba definitiva era tener juntos al personaje real y los que habíamos hecho, y queríamos saber si podríamos conseguir que ambas cosas se vieran bien. Eso es lo que intentábamos. Y creo que lo hemos logrado, aunque ahora tenemos que ver lo que piensan los demás.

Al mismo tiempo, toda esa inversión en tecnología es muy cara. Sé que podemos hacer bien los primeros planos, pero lleva mucho tiempo y dinero lograrlo, mientras que en la parte de serie de acción real, si quieres centrarte en los personajes, sólo necesitas a dos actores en una habitación. En ese sentido, es mucho más barato de conseguir.

"En el videojuego puedes crear una historia de acción con escenarios muy grandes que estallan o en los que se congela el tiempo, y sería imposible hacer algo así, a esa escala, en una serie de televisión, por el presupuesto"

Pero, volviendo al otro lado, en el videojuego puedes crear una historia de acción con escenarios muy grandes que estallan o en los que se congela el tiempo, y sería imposible hacer algo así, a esa escala, en una serie de televisión, por el presupuesto.

Ambas maneras de contar tienen sus pros y sus contras. Quantum Break es una experiencia de entretenimiento tan grande y tan profunda que puedes tener distintas facetas y contar con las ventajas de cada medio y unirlo todo. En este caso, el videojuego cuenta el viaje del héroe y la serie de acción real, la historia vista desde la parte de los villanos, de Monarch Solutions.

Gráficamente es un juego espectacular, algo a lo que nos tiene habituados Remedy.

Es algo bastante actual; si te fijas en las series de televisión actuales, algunos de sus personajes están más cerca de los malos que de la imagen tradicional de héroe. Pensamos en hacer algo así, que el jugador encarnase al héroe, al bueno, que realizase el viaje del héroe, y que la serie de acción real mostrase lo que está sucediendo al mismo tiempo en la base de los malos.

¿Has pensado en llevar la experiencia de Quantum Break a otros medios?

Va a haber una novela, de hecho, y es también algo especial [consulta con la persona del equipo de relaciones públicas que está presente si han anunciado ya el libro]. No se trata de novelar la experiencia de juego, sino lo que denominamos "una novela de línea temporal alternativa" porque en Quantum Break hay intersecciones en las que tomas decisiones y, de esta manera, el jugador crea su propio Quantum Break, su propia línea temporal.

"El libro tiene distintas versiones de los personajes que viven unos hechos similares"

Entonces nos planteamos qué habría sucedido si hubiera surgido alguna de estas intersecciones antes de lo que pasa en el juego. Tenemos unos personajes parecidos, o versiones de los mismos personajes que viven unos hechos similares. Es como un espejo distorsionado en el sentido de que todo te es familiar, pero suceden eventos inesperados, incluso aunque hayas vivido la experiencia del juego, te sorprenderán algunas de las cosas que suceden en el libro.

En cierta manera, se puede comparar con Juego de Tronos, que tienes la serie de televisión -que se toma sus propias licencias creativas para cambiar lo que quiere-, y tienes los libros, con más personajes y en los que pasan más cosas. Ambos están bastante cerca, pero no son los mismo. Algo así es lo que tenemos en mente con el libro.

En Juego de Tronos los libros van por un lado y la serie por otro, pero Remedy está intentando una experiencia diferente al incluir la serie de acción real dentro del videojuego y se mezclan las dos cosas.

Sí, y aparte tenemos el libro.

¿Cómo se combinan dentro del juego la parte jugable con la serie de acción real?, ¿puedes saltarte la parte de acción real?

Si quieres, puedes saltártela, depende del jugador, pero es casi como saltarse las escenas de vídeo, pero te estarás perdiendo algo de la experiencia de forma intencionada. Puedes hacerlo, pero la experiencia está pensada para que juegues el acto primero, que vivas el momento de interseccion y tomes tu decisión como el malo Paul Serene, y eso te lleva a la serie sobre Monarch Solutions, y las consecuencias de tu decisión se verán tanto en la serie como en el videojuego. Todo está conectado y los personajes están en los dos y hay acontecimientos que se verán en los dos y cada uno refleja una parte.

Esas decisiones que tomas ¿influyen en el final del juego o es más la manera de vivir la experiencia de juego?

No intentamos crear un "Elige tu propia aventura" en el que todo se bifurque. En esta experiencia global no hay finales alternativos. El viaje del héroe de Jack termina de una manera concreta en Quantum Break. Tus decisiones en las intersecciones cambian muchas cosas: cómo transcurren ciertos eventos, el destino de algunos personajes, pero hay una historia, la de Quantum Break. Eliges los detalles de cómo quieres que te cuenten la historia.

Sí quiero decir que la serie de acción real sí tiene finales alternativos y, tal como está estructurada la experiencia, ves el último capítulo de la serie ante de jugar el final del juego. Los personajes principales que has ido siguiendo tendrán un final diferente. Y ese destino que hayan tenido se mantendrá en el tramo final del juego, pero el viaje del héroe de Jack es muy concreto.

En la presentación del juego has dicho que os habéis inspirado en la cultura popular para Quantum Break. ¿En qué os habéis basado?, ¿quizás entre esas fuentes está 24?

Sí, tiene un ritmo muy de serie de televisión, con actos y episodios. Me encanta la televisión actual y creo que están viviendo una época dorada a nivel narrativo y como forma de arte. Se está haciendo una televisión estupenda. Los giros de guión y la presentación de los personajes y el ritmo con los momentos de suspense y todo eso proviene sin duda de las series de televisión.

"Tomamos como referente a películas clásicas viajes en el tiempo como Regreso al Futuro o Terminator"

Es una historia de viajes en el tiempo, así que tomamos como referente a películas clásicas viajes en el tiempo como Regreso al Futuro o Terminator, nos han servido de inspiración a la hora de construir algo que sea ciencia ficción muy cercana al mundo real, y otras más cercanas como Origen. Me parece interesante que haya unas cuantas películas modernas que tratan el tema de los viajes en el tiempo, como X-Men: Días del Futuro Pasado, que lleva a la pantalla una historia clásica del cómic. Incluso Interstellar tenía algo de viajes en el tiempo.

Manipular el tiempo es una de la claves de la jugabilidad en Quantum Break.

Pero también está el hecho de que veo Quantum Break también como una película de superhéroes. Jack es el héroe y consigue muy pronto esos superpoderes y se convierte en un superhéroe. Así que también hay que remitirse a las películas que cuentan los orígenes de superhéroes como Spider-Man, que está en un experimento de ciencias y le pica una araña radioactiva. Jack está en un experimento de viajes en el tiempo, algo va mal, consigue esos superpoderes y el villano también... El viaje del jugador consiste en controlar esos poderes y mejorarlos. Si piensas en Spiderman, al principio le cuesta hacerse con los poderes, y le pesa la responsabilidad y después aprende a ser un héroe. Creo que Quantum Break y el viaje de Jack consiste en eso mismo.

Siento tener que preguntarte esto, pero es algo que preocupa a los jugadores españoles. ¿Por qué el juego no va a estar doblado al castellano?

Sí, lo entiendo. Hace poco lo hemos estado discutiendo. Como creador, quiero... queremos que el mayor número de personas sienta esta experiencia y la disfrute con el nivel de calidad que se merece: contamos con actores de primera, y puedo entender que esto resulte en que la localización es un poco más difícil y más cara. Eso como creadores del juego. La localización depende de la parte de la productora del juego. Ellos toman la decisión definitiva porque son los que entienden de marketing, los que manejan los presupuestos y todo eso. Nos encantaría tener la localización incluso al finés, aunque ningún juego se localiza al finés. Pero es lo que hay. Espero que aún así los jugadores españoles lo disfruten.

Entrevista con Mikael Mixu Kasurinen

Mikael Kasurinen trabajó como jefe de diseño en Alan Wake y ahora dirige el próximo juego de Remedy. Entre medias estuvo cuatro años en Suecia como jefe de diseño de Mad Max (Avalanche Studios) y Battlefield (DICE).

Empecemos hablando de la base del juego, el tiempo, ¿cómo habéis evitado las paradojas temporales?

Mikael Kasurinen, director de Quantum Break.

Hemos invertido mucho tiempo en este asunto. En Remedy queremos que nuestros juegos se perciban como auténticos y reales y queremos ser lo más rigurosos que sea posible en todo lo que hacemos. Así que consultamos a un físico real, le preguntamos por cómo funciona el tiempo. También analizamos las películas más famosas sobre viajes en el tiempo y establecimos algunas normas básicas sobre cómo debería ser viajar en el tiempo para que tuviera lógica. Por ejemplo, lo construimos todo sobre la base de bucles cerrados, lo que quiere decir que, por ejemplo, no puedes viajar a un tiempo anterior de que se inventase la máquina del tiempo.

Sí puedes esperar diez años y volver al momento en que la creaste, pero no más allá. En el futuro es diferente, porque puedes viajar a cualquier momento en que la máquina exista.

Diseñamos con mucho cuidado estas normas y buena parte de la historia se centra en el debate de si es correcto que vuelvas al pasado para cambiar lo que sucedió, y si lo que haces entonces en el pasado afecta al futuro. Es una de las cuestiones filosóficas centrales del juego, la discusión entre varios personajes y sus intenciones. Hay gente que piensa que no importa lo que hagas, no podrás cambiar el futuro, que puede que vuelvas e intentes cambiarlo, pero sucederá algo y todo volverá a suceder. Y hay otros que piensan que sí, que se puede modificar. Es una cuestión clave en el juego a nivel filosófico o científico.

"Construimos todo sobre la base de bucles cerrados, lo que quiere decir que, por ejemplo, no puedes viajar a un tiempo anterior de que se inventase la máquina del tiempo"
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La mejora de los poderes sobre el tiempo de Jack

Aparte de los viajes en el tiempo, tenemos los poderes sobre el tiempo. ¿Cómo funcionan?, ¿mejoran o se amplían a lo largo de la aventura?

Lo que tenemos es que consigues los poderes sobre el tiempo en esas escenas de vídeo que son bastante divertidas, y después tienes que buscar los chronon sources (fuentes temporales) y cuando los recoges sirven para mejorar tus poderes, haciendo que sean más fuertes, que tengan más funciones... Queríamos tener un elemento extra para que el jugador se decidiese a invertir en los poderes sobre el tiempo y que los definiera y mejorara a lo largo del juego.

Quizás te preguntes por qué le damos al jugador en los primeros minutos del juego los poderes, pues porque queremos que el jugador tenga el espectro completo de todas lo que puede hacer. Y luego los puede ir combinando, porque se trata de ir improvisando, y eso es lo que consigue que sea una experiencia única de juego y extraes de él lo mejor que puede darte. Mejorarlos es una capa de profundidad extra añadida al juego.

Se trata de un juego de acción en tercera persona en el que además de demostrar nuestra habilidad disparando tendremos que usar con cabeza los poderes del protagonista.

Entonces, ¿puedes centrarte en mejorar uno de ellos y olvidarte de los demás?¿Incluso olvidarte de los poderes?

Respecto a la primera pregunta, sí, puedes elegir en qué poder quieres invertir los recursos que encuentres. Si, por ejemplo, te gusta dodge("la esquiva" en español), puedes gastar en él todos los chronon y olvidarte de los demás, pero lo hemos diseñado de forma que queremos animar a los jugadores a utilizar todos los poderes sobre el tiempo, lo que lleva a la segunda pregunta: si no utilizas ninguno de ellos te va a costar muchísimo terminar el juego y sobrevivir a los combates, porque cuando avanzas más en el juego aparecen nuevos enemigos que utilizan algo parecido a lo que tú tienes, y ahí está el verdadero desafío de sobrevivir. Es posible que al principio puedas sobrevivir, pero en algún momento tendrás que utilizarlos.

"Jack es especial, porque el estuvo en el accidente de la máquina del tiempo y esa especie de radiación se mezcló con su ADN, de forma que él es capaz de utilizar sus poderes de una manera muy natural"

Una de las cosas que era muy importante para nosotros es que, aunque haya estos enemigos que tienen habilidades similares, Jack es especial, porque el estuvo en el accidente de la máquina del tiempo y esa especie de radiación se mezcló con su ADN, de forma que él es capaz de utilizar sus poderes de una manera muy natural mientras que los enemigos los tienen mediante medios tecnológicos mecánicos, gracias a unos grandes dispositivos que llevan en la espalda, de forma que no lo hacen de una forma tan elegante ni tan rápida, para ellos no es tan fácil como para Jack.

Está bien que tengan esa capacidad, porque cuando acabas el primer capítulo tienes la sensación de que juegas con ventaja, con todos esos poderes frente a gente normal.

No, no, Monarch Corporation tiene muchas maneras de contrarrestar a Jack. Lo que sucede durante el juego es que tus poderes van mejorando, pero aparecen enemigos que pueden hacer lo mismo. Creo que lo difícil llega cuando tienes enemigos con distintas habilidades y tienes que pensar con cuál acabas primero.

El desarrollo de la tecnología Northlight

Hablemos de la tecnología que habéis utilizado en el juego, porque es un elemento decisivo. ¿Habéis desarrollado en el estudio toda la tecnología Northlight?

Sí.

Es muy ambiciosa, ¿la utilizasteis ya en Alan Wake?

Sí lo es, y está basada en el motor de Alan Wake, sí, pero está hecha sobre él. En Alan Wake nos interesaban los exteriores, los bosques, y en Quantum Break hay entornos creados de forma artificial, edificios... y tuvimos que replantearlo.

Tanto los escenarios como los personajes cuentan tienen un gran realismo

Cuando empezamos con una propiedad intelectual nueva siempre pensamos en qué es el núcleo de la experiencia. Y, en este caso, es el tiempo, los poderes del tiempo y la fractura temporal. Y cuando en Remedy tenemos claro esto, nos dedicamos a construir la tecnología necesaria para sustentar esas ideas, de forma que estuvimos mucho tiempo desarrollando la tecnología que nos permitiera rebobinar las cosas, que la velocidad del tiempo afecte sólo a una parte que está en una burbuja, porque puedes crear la burbuja y, por ejemplo, colocar cajas dentro mientras todo lo demás está congelado, y eso supone mucho esfuerzo tecnológico.

Construimos el sistema que nos permite hacer lo que queremos y luego los diseñadores piensan en cómo utilizarlo, improvisan nuevas ideas con esos elementos y crear el mejor juego posible.

¿Cuáles son las características principales de la tecnología Northlight?

Es una respuesta un poco aburrida [se ríe], pero creo que lo mejor que tiene es cómo hemos logrado diseñar las herramientas que permiten que mucha gente trabajar en lo mismo al mismo tiempo. La tecnología está pensada para el juego que queremos hacer y no a la inversa. La tecnología está hecha así por una razón.

Y luego, las iteraciones al máximo. Creemos en las iteraciones, no sólo a un nivel de herramientas o de editor, sino también a nivel creativo. Cuando empezamos con una nueva propiedad intelectual trazamos varias grandes opciones, hablamos y probamos muchas cosas. Estamos mucho tiempo con las iteraciones para asegurarnos de que el juego es lo mejor posible. Tenemos una interpretación holística; todos los elementos tienen que tener sentido.

Los juegos de Remedy se diferencian de muchos juegos en que todo tiene que estas muy bien único para que forme un paquete muy sólido.

La iluminación, como ya ocurría en Alan Wake, es espectacular.

El apartado de captura de movimiento es muy destacado. ¿Crees que con tecnología como el escaneado dental de los actores o la cámara de los globos oculares habéis logrado que desaparezca el efecto del Valle Misterioso?

Creo que sí. Cuando miro el juego, las secuencias in-game y la serie de acción real, no hay duda de que no son lo mismo, porque además la tecnología en cada una es muy diferente, una es como una serie de televisión con las cámaras y las otras son algo que nosotros hemos construido con mucho cuidado a base de múltiples componentes sobre actores reales.

El efecto del Valle Misterioso es un problema complejo y se debe a detalles muy pequeños, al comportamiento humano y cómo se conectan. Es un problema muy difícil de resolver, pero trabajando en Quantum Break nunca me ha parecido que fuera un problema.

¿Qué ha sido lo más difícil de tener que unir la serie de acción real con el juego? Si es que ha habido algo difícil

Ha sido muy difícil. Teníamos un equipo aparte trabajando en la serie de acción real, pero vieron cómo trabajaba Remedy en el juego casi desde el principio, cuando estábamos definiendo el juego y diseñando todo. Vieron los escenarios, los personajes... y tomaron esos elementos para copiarlos e hicieron un trabajo magnífico.

Muchas de esas cosas fueron muy bien, y ahí sí se puede decir que fue sencillo, pero tuvimos que tener muchísimo cuidado para asegurarnos de que la acción real se percibiera como parte de la misma historia que el juego. Supuso mucho trabajo lograrlo.

Los personajes del juego se han realizado con todo lujo de detalles para que se parezca a los actores en los que se basan.

La diferencia en los ángulos de cámara de la serie de acción real y el videojuego

Sin embargo, visualmente sí marcáis mucho la diferencia entre la serie y el juego con elementos como los movimientos de cámara.

Teníamos una dirección artística diferente en la serie de acción real y las escenas de vídeo del videojuego. Fue una decisión que tomamos al principio, y queríamos dejar a la gente libertad creativa. Aunque se comunicaban entre sí sobre cuestiones como las distintas lentes que utilizaban pero se nota en cosas como los movimientos de cámara que hay dos direcciones diferentes, sí.

Aunque se trata de un juego de acción, los personajes son interesantes al primer vistazo. En la primera intersección me costó mucho decidirme precisamente por el personaje que aparecía y que no conocía de casi nada

Queríamos que las intersecciones tuvieran mucho significado y que todo girase en torno al drama, que te sintieses dentro de los hechos y cuáles iban a ser las consecuencias de tu elección. Que vieras el sufrimiento que podías causar. La mejor manera de lograrlo era lograr que vieras las emociones en la cara de la gente. Las visiones en las intersecciones tienen esa función.

Además de la tecnología que consigue que los personajes sean más reales, habéis profundizado en la definición psicológica de los personajes ¿no?

Estamos muy orgullosos con lo que hemos conseguido con los personajes. No se trata sólo de la tecnología, sino de que entiendas lo que hacen y por qué. Y no sólo con los personajes clave que están en las intersecciones. El villano tenía que ser lo opuesto a Jack, pero también queríamos que pensaras que sus intenciones son buenas, que piensa que está haciendo lo que es mejor. Y eso también está en la parte de la serie de acción real, porque ahí ves lo que está haciendo y puedes entender el porqué, porque se muestra su lado de la acción.

El juego tiene una parte de secuencias de vídeo importante, pero sigue percibiéndose como un videojuego. Hoy día que todo el mundo se plantea esa discusión sobre si algunos juegos son más películas que juegos ¿tienen alguna característica en común?

Creo que lo que intentan hacer ambos medios es contar una gran historia. Me gusta imaginarme a Quantum Break como un producto que une estos dos medios diferentes para crear una experiencia más grande. El lado de la serie de acción real nos permite ver movimientos, detalles y comportamientos que son muy difíciles de conseguir en la parte de videojuego y se complementan. No es que uno sea innecesario, sino que, juntos, crean algo más grande.

La serie de acción real integrada en el juego está protagonizada por conocidos rostros del mundo del cine y la televisión

No se trata de elegir entre ver la televisión o jugar a un videojuego Quantum Break es una combinación de ambos. Dicho esto, Quantum Break está pensado como un videojuego y se percibe como tal porque es un producto diseñado para la gente a la que le gustan los videojuegos, pero queríamos incluir ese extra, que se viera que podíamos incluirle acción real y que encajaba bien con el juego. Y, al mismo tiempo, que las decisiones que se tomen en el juego se trasladan a la serie de acción real.

Una última pregunta. ¿Habéis pensado en licenciar la tecnología Northlight?

Hemos hablado sobre este tema, pero con muchas precauciones porque sería entrar en un negocio diferente. Nosotros creemos ante todo en desarrollar videojuegos y nuevos productos y la tecnología surge meramente al servicio de lo que queremos crear. Sin duda hemos hablado sobre esto, pero en este momento no creo que tengamos ningún plan al respecto.

Redactora