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Driver: San Francisco

Martin Edmondson explica cómo quiere revivir la franquicia.

La franquicia Driver está dispuesta a resurgir de sus cenizas, y Martin Edmonson, creador de la serie, quiere lograrlo reviviendo el espíritu que hizo que el primer juego se hiciese con el corazón de parte de los jugadores a finales del siglo XX. Tras la presentación del juego en Madrid le entrevistamos para conocer más a fondo las características de Driver: San Francisco.

Pregunta: Es un desarrollador reconocido y con un amplio historial detrás, y ahora ha decidido llevar la serie Driver a sus orígenes nuevamente, ¿por qué?, ¿se había perdido esa esencia?

Respuesta: Creé Reflections en 1984, hace bastante tiempo. Y sí, creo que Driver había dejado de sentirse como Driver. He estado fuera de la empresa bastante tiempo haciendo otras cosas, y me pidieron que volviera para ser director creativo de este título. Para mí fue como volver a casa, así que fue una decisión fácil de tomar y ha sido sensacional darle fuerza de nuevo y devolverla a sus raíces para que te haga sentir lo que el primer juego y que la gente perciba la sensación de que Driver ha vuelto.

Que ha vuelto aquello que hizo que el primer juego fuera especial, supongo.

Sí, entre otras cosas, el primer Driver fue el primer entorno abierto de conducción en una ciudad, la sensación que transmitían los vehículos era única, totalmente basada en el cine. El film director te permitía crear tu propia película… había muchas cosas nuevas y originales. Creo que una de las cosas que lo hacían único era que fue el primero en alcanzar ese nivel de creación en un mundo abierto

¿Y después el juego se salió del camino correcto con Driver 3?

Mmm, sí, creo que el problema fue con las misiones a pie. No tuvimos tiempo para terminarlo bien, sobre todo las secciones a pie. Estoy muy contento con las secciones de conducción, creo que la ciudad quedó muy bonita, funcionaba muy bien, los choques eran muy buenos, el film director era muy sólido, pero cuando te bajabas del coche y empezabas a andar y a disparar… no estaba terminado de verdad. Puede que fuera un 25 por ciento del juego, pero eso quiere decir que un 25 por ciento del juego no estaba del todo terminado, y teníamos una fecha de lanzamiento inamovible estuviera el juego como estuviera. Muchos desarrolladores se encuentran con esta situación, no es algo muy extraño, es lo que había.

Y Driver San Francisco ¿estará terminado del todo para el lanzamiento?

Sí, hemos desarrollado Driver San Francisco pensando en la calidad en lugar de en la fecha de lanzamiento, así que hemos podido pasar el tiempo necesario para hacerlo, y hemos invertido bastante tiempo en el juego: cuatro años y medio de desarrollo, con un equipo bastante grande… porque toda la tecnología es nuestra, desde el motor de físicas o el renderizado. Eso nos permitió hacer con Shift lo que queríamos.

Shift permite cambiar entre vehículos de una forma que no se había visto hasta ahora, y parece muy sencilla de usar ¿por qué decidieron incluir esta experiencia?

Es muy fácil de utilizar. Está en el juego desde el concepto inicial. Queríamos que Driver San Francisco fuese algo único.

Casi todo lo que ha hecho Reflections, desde los juegos que hacíamos para Amiga, o Stuntman o Destruction Derby , o el Driver original, todos tenían un importante nivel de innovación, de algo que nadie había hecho hasta entonces. Queríamos hacer algo así, pero no innovación porque sí, sino porque aportase algo único al género y que no se hubiese hecho antes, y creo que Shift es algo que de verdad amplía los límites de la jugabilidad, sobre todo en el multijugador, porque no hay por ahí nada que se le parezca. Cuando juegas el multijugador con Shift se abren un montón de posibilidades de jugabilidad que se asocian normalmente a otro tipo de juegos, como los shooters en tercera persona.

El género de juegos de coches está bastante saturado últimamente, ¿qué hace que Driver San Francisco vaya a ser un juego especial?, ¿cuáles son sus principales valores para vender?

Es difícil hablar de ventas, pero creo que es único. No es un juego de carreras tradicional. Ni siquiera es un juego tradicional de coches. Es un juego muy basado en el guión, en la acción, en las películas, y eso le confiere más ventajas.

En efecto, el género de conducción está saturado, hay muchos juegos de coches con un planteamiento y un aspecto muy parecidos entre sí. Es una razón más por la que nos a nosotros nos gusta hacer algo que sea diferente, como hicimos con el primer Driver, nos salimos de la masa.

Shift no parece una simple característica, sino que se parece que se tratará de una experiencia que marcará buena parte de la jugabilidad.

Sí, como ya dije antes, es una característica que está ahí desde el principio del desarrollo del juego. Es parte de él. No se trata de una característica que se nos ocurriera después y pensásemos que podía quedar bien, sino que estaba muy unida al multijugador, al modo historia. Cómo y por qué Tanner obtiene el Shift.

Sirve para explicar la relación entre Tanner y Jones, porque mientras que Tanner piensa que se trata de algo alucinante, Jones piensa que el otro está perdiendo los papeles. Y Tanner entonces empieza a darse cuenta de que las cosas han cambiado. Entre los dos personajes hay también humor.

Sí, se ve en los primeros minutos de juego. Y también hay mucha acción. ¿O es sólo los primeros minutos para impresionar al jugador?

No. Es cierto que hay juegos que empiezan muy fuerte para impactar al jugador, pero Driver, de hecho, va aumentando la acción. Según avanza el juego, como Tanner está en coma, la acción se va disparatando e intensificándose.

Con Shift el jugador tendrá que tomar decisiones muy rápidas para decidir en qué coche entra.

No en todas las misiones, sólo en algunas. En multijugador la mayoría de los modos lo tienen, pero no todos. Hay algunos desafíos y carreras callejeras que no lo tienen, y lo hemos hecho así pensando en la gente que no quiere complicaciones. Pero cuando ves a alguien jugar al multijugador, te das cuenta de que el ritmo es frenético. Depende de la habilidad del jugador.

Para jugar bien con esta característica ¿es mejor saber mucho de coches o ser un jugador habitual?

No es necesario que lo sepas todo sobre los coches. Hemos tenido mucho cuidado en lograr que sea lógico y evidente. Si coges un camión es grande, pesado, lento resistente, pero no se romperá cuando choques dos veces. Y si estás en un deportivo, es poco manejable, rápido y débil. Y también están las características que aparecen en pantalla cuando estás con el Shift, explicándote cómo es cada coche. Es algo que se muestra, pero cuando estás en el multijugador reconoces muy rápido el coche que te interesa. A lo mejor no sabes el modelo exacto, pero sí qué tipo de coche te hace falta.

Driver ha dado un paso atrás, hacia el pasado, para poder seguir avanzando, ¿queda mucho por ofrecer en los juegos de conducción?

Si hablamos de juegos de conducción, creo que lo único que les queda es buscar más realismo, mejores gráficos o mejor integración social, y tampoco se puede innovar tanto. Pero lo cierto es que no queda mucho hueco y nosotros nos estábamos quedando sin ideas.. Con los juegos basados en la historia puede suceder cualquier cosa.

Sí, porque hay muy pocos juegos de conducción que cuenten una historia de verdad.

Sí, la verdad es que sí.

¿Es tan difícil combinar ambas cosas?

Muy difícil, porque tienes que hace coincidir el ritmo de las misiones con la historia, y puede ser que hagas unas misiones muy divertidas y luego no te encajen con la historia.

¿Es más difícil que diseñar un shooter?

Mmm, Todo lo que implique una historia es intrínsecamente más difícil porque la historia y las misiones deben encajar, ya sea conduciendo o como sea. Cuando diseñas un juego piensas en las misiones, y no puedes modificar el planteamiento de algunas misiones o características cuando ya llevas más de un año de desarrollo porque se te haya ocurrido una misión nueva o hayas visto alguna misión que no va bien.