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DISSIDIA 012 [duodecim] FINAL FANTASY

El director del juego nos cuenta las claves de su creación.

Durante el pasado PSP Showcase de Square Enix que tuvo lugar en Tokio, tuvimos la ocasión de entrevistar al director del segundo capítulo de la afamada saga de PSP, Final Fantasy Dissidia. Junto a otros miembros de la prensa internacional y a modo de mesa redonda, estuvimos hablando con Mitsunori Takahashi, director de planificación en la primera entrega y reconvertido a director del título en Duodecim. No fuimos muchos los periodistas que pudimos asistir al evento, pero Vandal estuvo allí para conocer más novedades de los próximos títulos de la compañía nipona destinados a la portátil de Sony.

Dissidia es un juego de lucha y como secuela tiene una base establecida de fans. En torno a estos fans, la aplicación de nuevos sistemas de combate puede resultar una difícil adaptación…

Éste fue uno de los apartados más discutidos con todo el equipo y más teniendo en cuenta el éxito de Dissidia en todo el mundo. Deseábamos incluir nuevos elementos y con el éxito de la anterior entrega llegaron muchos comentarios de los fans que formaron, en parte, la jugabilidad del nuevo juego.

Para responder ante las sugerencias de estos fans, pensé en algo nuevo que pudiera parecerles interesante y que al mismo tiempo tuviese relación a este "feedback".

No queríamos volver la jugabilidad extremadamente complicada, así pues incluimos el Assist System donde puedes incorporar un compañero más a la batalla y nos concentramos en ello. Al mismo tiempo, al conocido Ex Mode también incorporamos nuevas opciones estratégicas. La combinación de ambos apartados trabajan juntas en la nueva versión y funcionan de una forma muy sencilla e intuitiva para los antiguos jugadores. Aun así, sin prestar atención a estos nuevos elementos el jugador podrá jugar de una manera idéntica a la primera entrega.

A pesar del éxito el juego no ha dado el salto a PS3…

Lo primero de todo, cuando creamos la primera entrega fue planificada para PSP ya que nos pareció la plataforma más apropiada para el tipo de juego que íbamos a producir. Durante el desarrollo de Final Fantasy Dissidia tuvimos un buen estudio y un buen ambiente de trabajo y queríamos seguir con estas condiciones para crear una segunda entrega con la misma calidad. Teniendo en cuenta también el corto periodo de desarrollo, alrededor de un año, para conseguir un título que consiguiese continuar con el éxito de Dissidia necesitábamos destinarlo a la misma plataforma. Por otra parte el soporte PSP tiene un gran éxito en Japón, así que teniendo en cuenta esto y el corto espacio de desarrollo decidimos continuar destinándolo a PSP.

Hay muchos fans de la saga Final Fantasy expectantes con cada uno de los anuncios de personajes para ver si han incorporado a su favorito, ¿es difícil tomar esta decisión?

Obviamente hay muchos personajes populares en la franquicia, incluyendo además Final Fantasy XIII y XIV. Cuando tenemos que tomar la decisión de que personajes deben ser incluidos, obviamente lo primero que tenemos que pensar es que es imposible tenerlos todos en un videojuego, así que tenemos que centrarnos en un número limitado. Cada jugador tiene un personaje favorito, y como ya digo no es posible contentarlos a todos, pero nosotros tomamos la decisión en cuanto a la elección de personajes por dos vías: Primero que el personaje sea popular en gran medida entre los fans de Final Fantasy, y por otro lado añadimos personajes que en nuestra opinión puedan aportar una dimensión interesante al videojuego o la jugabilidad. Así pues creo que la elección es una mezcla de estos dos apartados.

Cuando haces una secuela de un juego, intentas crear algo todavía más impactante para llegar a mayor público, sin embargo es difícil crear un producto mejor cuando la primera entrega prácticamente llego al límite de las capacidades de PSP…

Con respecto a este impacto, cuando hicimos el primer juego nos enfrentamos a una memoria limitada y pusimos al máximo las posibilidades del procesador, pero con una mejora de las librerías de Sony y un enorme esfuerzo conseguimos crear un juego más impactante. Por ejemplo con el Assist System que comentábamos podemos ver hasta 4 personajes en pantalla simultáneamente. Además el modo historia tiene un formato completamente diferente gracias al mapamundi, por lo tanto tiene un mayor componente de RPG, al fin y al cabo este juego está fundamentalmente dirigido a fans de Final Fantasy. El título proporciona una visión muy reconocible desde el primer momento, algo que puede atraer aún más a los jugadores. Incluso cuando las imágenes son estáticas crea un reconocimiento instantáneo.

Final Fantasy es una saga de renombre mundial. ¿Cómo se siente un director de un juego de Final Fantasy? Con toda la expectación y presión que ello supone, especialmente en éste con tan poco tiempo de desarrollo.

Estuve envuelto en la primera entrega como director de planificación, y además pertenezco a la generación de jugadores que pudo disfrutar de la saga en su juventud. Nunca esperé ser el director de uno de estos juegos con los que jugué de joven y de verdad que para mí fue asombroso. Esta fue mi primera sensación, la presión llegó más tarde, cuando me convertí en director gradualmente comencé a sentir esta presión, es una tremenda responsabilidad. Pero por suerte el primer capítulo tuvo un gran éxito y obviamente tiene una complejidad menor crear una secuela, algo que me dio mayor confianza. Es cierto que la presión existió, pero manejamos la situación, queríamos divertirnos creando el videojuego. Cada miembro del equipo es un fan de Final Fantasy y fue un honor para cada uno de nosotros formar parte de este videojuego. Este sentimiento del equipo, de fans de la saga, fue incluso más fuerte que la presión.

¿Tienen pensando añadir contenido descargable tras su publicación? ¿Quizás en forma de nuevos personajes o nuevos trajes?

Tenemos planes. No podemos comentar mucho sobre este tema ni asegurar nada, pero seguimos trabajando para poder ofrecer contenido descargable más tarde.

En la elaboración de Dissidia Duodecim, ¿se influenciaron de otros videojuegos? Es decir, a la hora de crear movimientos, etc…

Bueno tomamos ciertos elementos de Street Fighter o Tekken como los más puros juegos de lucha. Por otro lado, Smash Brothers o Power Stone probablemente nos son tan populares como lo fueron en un pasado, pero personalmente he disfrutado de estos juegos especialmente en el modo versus. No es que haya pensado en este tipo de juegos categóricamente al crear Dissidia Duodecim, pero claramente todos ellos tienen cierta influencia en mí a la hora de crear nuevos juegos. Los juegos de lucha en Japón no están muy de moda actualmente y en esta situación me puse a pensar ‘¿Cómo puedo mostrar a los jugadores los puntos interesantes de los juegos de lucha?’ Todas mis experiencias con los videojuegos de una manera o de otra crearon las bases de mis ideas para los nuevos juegos.

¿Cuál creen que ha sido el gran punto a favor de Dissidua Duodecim sobre Dissidia?

Como comenté antes, el gran reto fue modificar el sistema de batalla con el Assist System. Lo tomamos gracias a las demandas, sugerencias y en general el "feedback" con los fans de la primera entrega de Dissidia, y de verdad queríamos responder a estas expectativas junto a una mejora visual y un mejor equilibrio en las batallas. Queríamos ofrecer nuevas cosas, influenciadas por los comentarios de los fans, pero sin perder el carácter de Dissidia. Además los nuevos personajes añadidos a Dissidia Duodecim son otro punto fuerte, sus movimientos y nuevos ataques y la correspondiente identidad única de cada uno de ellos.

La estructura de Dissidia está basada en una lucha entre Cosmos y Kaos, ¿Podría tener en el futuro algún otro proyecto basado en esa estructura?

No hay planes actuales o proyectos en desarrollo, pero obviamente puedo ver el potencial. Incluso este potencial podría persuadir a la compañía para sacar nuevos títulos pero todo al final depende de la respuesta de los usuarios.

Para terminar, personalmente ¿cuál es su Final Fantasy favorito?

Si tuviera que elegir me quedaría con Final fantasy IV o VI.