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Análisis Oculus Quest 2: ¿merece la pena? Precio, detalles, juegos e impresiones

El nuevo casco VR de Facebook mejora lo visto en el 'todo-en-uno' del año pasado a la vez que recorta su precio, pero también se hacen ciertas concesiones.

El nuevo casco de realidad virtual de Facebook, el Oculus Quest 2, estará disponible a partir del 13 de octubre. Como su predecesor, es un "todo-en-uno", un aparato que nos permite sumergirnos en otros mundos sin necesidad de disponer de un ordenador de gama media-alta al que conectar el dispositivo, y a la vez mucho más potente que las soluciones con potencia de teléfono móvil que se popularizaron hace unos años. En definitiva, el headset permite jugar a un catálogo amplísimo de versiones técnicamente menos impresionantes, y en algunos casos reducidas, de la experiencia VR del PC. Esta segunda parte del exitoso Quest llegará como lo hacen las buenas secuelas: construyendo sobre lo anterior, mejorando en prácticamente cada uno de sus apartados, pero también se hacen algunas concesiones. Estas últimas tienen una razón de ser: Oculus Quest 2 tiene un precio de 349 € para el modelo de 64 GB y de 449 € para la versión de 256 GB; la opción más económica cuesta 100 euros menos que lo que costaba el Quest de 2019.

En Vandal hemos podido pasar algo más de media semana utilizando el modelo de 64 GB, probando todas sus posibilidades, para contaros por qué es la mejor opción para entrar en la realidad virtual en cuanto a la relación calidad-precio. Aquí vamos a hablar del hardware y del software, y vamos a empezar por lo primero. Dentro de la caja encontraremos los mismos contenidos que en el caso del año pasado: el casco, los dos mandos Oculus Touch, el cargador y un plástico que se pone fácilmente tras la esponja del headset para que aquellos que lleven gafas no choquen sus lentes con las del dispositivo. En un vistazo rápido, casi parecería que el dispositivo es el mismo que el del año pasado, tan solo en color blanco en lugar de negro. Pero hay cambios apreciables, de mayor o menor importancia.

El contenido de la caja: el casco, los mandos, el adaptador para las gafas, el cargador y las instrucciones.

Peso, tamaño, mandos Touch y esa molesta correa

El casco es algo menos pesado que el original, bajando de los 580 a los 503 gramos; y también es un poco más pequeño con unas medidas de 191.5 mm x 102 mm x 142,5 mm; la reducción se agradece, claro, pero es cierto que en sesiones de juego de varias horas puede hacerse un poco pesado (sobre todo por culpa de algo que comentamos más adelante). Tampoco es que vayamos a usar el Quest 2 durante muchas horas seguidas, al menos no sin tenerlo conectado al ordenador o a la corriente: en la batería no hemos apreciado mejoras respecto al anterior modelo, teniendo que cargarlo tras unas 2 horas usando videojuegos; la carga completa tarda unas dos horas y media. El acabado elegante de tela que rodea el casco del Quest original aquí se pierde por un plástico mate, que ayuda a que no tengamos que preocuparnos de las motas de polvo que se podían acumular en el textil, pero que claramente es una de las múltiples reducciones de costes del dispositivo.

Pero hay dos concesiones mucho más importantes. El Quest tenía en la parte inferior derecha del dispositivo un slider que permitía ajustar la distancia de las lentes, de manera que se adaptara a la distinta separación de los ojos de cada usuario: era un proceso sencillo y rápido para mejorar la nitidez de la imagen. En este caso el slider se ha perdido. El usuario debe agarrar la lente y tirar de ella hacia los lados para ponerla en tres posiciones distintas. En nuestro caso, el slider no es algo que hayamos echado de menos, pero es indudable que es un cambio a peor: coger la lente de un aparato en el que te has gastado medio sueldo y presionarla hacia el lado para que cambie de posición a la vez que suena "¡CRAC!", como si se hubiera partido, no es la mejor experiencia al estrenar un aparato de este precio. Por cierto, la posición de la lente se indica en un plástico que hay entre los visores.

El cambio que es indudablemente peor, pero que no tenemos tan claro que haya sido por reducción de costes, es el nuevo agarre para la cabeza. El Quest tiene una cinta de plástico con velcro en la parte superior y en los dos lados; una vez lo ajustas correctamente, rara vez tienes que volver a tocarlo salvo que se lo vaya a poner otra persona. Aquí se ha sustituido por una cinta de tela, cuya ventaja clara es aligerar el peso del aparato y facilitar su transporte, ya que se puede doblar. Esta cinta tiene un velcro en la parte superior y la presión del casco sobre los lados de la cabeza se ajusta tirando de dos plásticos colocados en la parte trasera de la cinta. Durante nuestras primeras horas con el aparato esto fue un suplicio: no conseguíamos colocarnos bien el casco, que se quedaba demasiado suelto como para jugar con seguridad a títulos que requirieran mucho movimiento.

Pasamos por el proceso de pasarnos la cinta sobre las orejas en lugar de por encima de estas, a ver si así quedaba más fijo; así era, pero esto traía el problema de que los auriculares que conectamos por jack se nos deslizaban poco a poco hasta caerse. Finalmente, conseguimos comprender cómo utilizar correctamente la nueva cinta: te pones el casco, estiras la cinta hasta que se te quede en la parte baja trasera de la cabeza, colocas el velcro y luego tiras hacia los lados de los dos plásticos traseros. El casco se queda fijado, pero aún así más suelto que con el plástico de las primeras Quest. Además, otros dos problemas: con el uso constante, la cinta va perdiendo su postura, por lo que habrá que volver a ajustarla (en nuestro caso, una vez cada par de días); y para quienes tenemos las orejas grandes, que la cinta se coloque justo en la parte superior de la oreja puede causar molestias tras jugar un par de horas. Los contras de la correa ganan a sus ventajas, pero al fin y al cabo sirve para abaratar el dispositivo; además, Facebook vende una correa de plástico Elite 2 que usa un sistema de rueda de ajuste (como PlayStation VR, aunque no lo hemos podido probar) a un precio de 49 euros.

El cambio de la cinta de plástico del Quest original a esta cinta de tela es el cambio que menos nos ha gustado.

Los mandos Oculus Touch han mejorado levemente. Siguen registrando el movimiento del pulgar y del índice, pero el resto de los dedos se cierran pulsando un gatillo lateral. La ergonomía del nuevo Touch ha mejorado: la palanca y los botones están colocados de manera más accesible y los gatillos ofrecen más profundidad. Eso sí, siguen usando pilas en lugar de batería (aunque duran mucho, en toda la semana, usando las gafas una media de tres horas al día, no hemos tenido que cambiarlas); y los botones A, B, X e Y siguen sin ser del todo satisfactorios: por hacer una comparativa, se sienten más como los botones del mando de Wii que como los de los Joy-Con de la Switch.

Mejor pantalla, mejor cerebro

A pesar de todos estos detalles y otros no comentados (como que ha cambiado el lugar en el que está el botón de encendido y que los altavoces del casco cuentan con audio posicional), las novedades de hardware realmente importantes están en el interior. El primero es la mejora en la resolución de la pantalla: con una resolución de 1832x1920 por ojo, la nitidez es un 50 % mayor que en las Quest originales y también una mejora sobre las Oculus Rift S de PC. Estas cifras se traducen en que, desde que vemos el menú principal de Quest 2 (el mismo que en Quest), notamos una mejoría considerable en la nitidez, nos percatamos de que las palabras, antes un tanto borrosas, ahora se leen perfectamente sin necesidad de mover la cabeza al punto de enfoque; y se aprecia sobre todo en los juegos, algo de lo que hablaremos más adelante. Otra mejora fundamental de esa pantalla que aún no hemos podido experimentar por falta de juegos compatibles es la tasa de refresco, que pasa de los 72 Hz a los 90 Hz: esto se debería traducir en una mayor fluidez en los títulos compatibles, tanto en los que salgan en el futuro como en los existentes que se actualicen; personalmente, no podemos esperar a jugar a Beat Saber o Pistol Whip a velocidades aún más vertiginosas.

El tamaño de ambos aparatos es muy parecido, pero al tenerlo sobre la cabeza se nota la diferencia. Además, se aprecia la mejora de los altavoces integrados, aunque recomendamos usar auriculares (y si tienen Audio 3D, mejor).

Estos no son, sin embargo, los cambios fundamentales. La memoria del aparato ha mejorado de 4 GB a 6 GB de RAM, pero es su cerebro el que ha dado un salto fundamental con el uso del Qualcomm Snapdragon XR2, un procesador que no es tan solo más potente, sino que está diseñado con la realidad virtual en mente, al contrario que el de su predecesor. Es previsible que esto suponga un rendimiento y una calidad mejores en los juegos más allá del necesario aumento de la resolución, ¿pero se lanzarán juegos solo compatibles con Quest 2? De momento, desde Oculus no tienen planes para ello: todos los títulos anunciados para su casco de realidad virtual serán compatibles con los dos Quest, aunque obviamente se jugarán mejor en esta secuela. La estrategia es lógica: Facebook no parece tener la pretensión de que quienes ya tenemos un Quest saltemos a este Quest 2, sino de crear un ecosistema duradero, similar al de Apple con sus iPhone, donde el salto generacional se nota al cambiar de dispositivo saltándonos varios años de actualizaciones.

Una evolución constante en el software: más allá del Oculus Link

Hay que destacar que usar Oculus Quest 2 hoy es una experiencia mucho mejor que usar Oculus Quest cuando se lanzó al mercado porque las funcionalidades introducidas mediante actualizaciones de software en ambos dispositivos hacen el sistema Quest mucho más amigable. No hablamos tan solo de las mejoras en la interfaz o el añadido de un sistema de logros, sino de funciones - repetimos, en ambos dispositivos - casi disruptoras. Por ejemplo, ahora podemos dar dos toquecitos con la mano en el lateral del casco para ver lo que nos rodea gracias a las cámaras de los headset, algo fundamental para cuando necesitamos dejar los mandos en una mesa, para recoger los auriculares o para resituarnos en la habitación si nos hemos movido demasiado. Se ha introducido un sistema de reconocimiento de los dedos de la mano que nos permite navegar por los menús y muchas de las aplicaciones, como YouTube y Netflix, además de ciertos juegos, sin necesidad de usar los mandos, de manera intuitiva y con menos fallos de los esperables. Además, la aplicación móvil permite convertir el uso de la realidad virtual en una actividad social en tanto que se puede compartir lo que se está viendo en las gafas en la pantalla del móvil, de la tableta e incluso en un televisor sin necesidad de cables.

Siguen faltando cosas que nos parecen fundamentales. El emparejamiento Bluetooth para conectar auriculares está, pero en una fase muy preliminar. Pudimos emparejar nuestros AirPods Pro, pero el sonido iba con un retraso notable en actividades tan básicas como ver los tráilers de los juegos de la tienda, y hacía casi injugables algunos títulos, como Beat Saber, que por algún motivo que desconocemos disminuye sus fotogramas por segundo a niveles desastrosos. Pero por supuesto, la mayor mejora en el software de Quest fue la introducción de Oculus Link: podemos conectar las gafas a un ordenador y usarlas como un casco de realidad virtual de PC, accediendo no solo a los títulos exclusivos de Oculus Rift para ordenador, sino también al catálogo de Steam VR y a cualquier otro título de realidad virtual de cualquier plataforma, siempre y cuando nuestro ordenador tenga la potencia suficiente.

Esta funcionalidad sigue en fase beta en Oculus Quest 2, pero hemos notado una mejoría considerable respecto al modelo original. Para usar esta función no basta con cualquier cable USB, ni siquiera vale el que viene en la caja: se necesita un cable USB 3.0 capaz de transmitir gran cantidad de datos. El oficial de Oculus cuesta 99 euros, y suponemos que evitará muchos problemas, pero nosotros estamos utilizando este cable Anker. Con las Quest estándar hemos completado muchos juegos así, de Half-Life: Alyx a Star Wars Squadrons, pero sufriamos desconexiones eventuales que nos obligaban a desconectar el cable, volver al menú de Quest, conectar el cable de nuevo y reactivar Oculus Link. Es un problema en títulos para un jugador en tanto que rompe la inmersión aunque sea un proceso que apenas lleva un minuto, pero en juegos multijugador como Squadrons es, obviamente, un incordio. Pero en el nuevo casco, usando el mismo cable, no hemos sufrido ni una desconexión en el par de horas que pasamos con los dos juegos mencionados.

La mejora de la resolución de la pantalla de Quest 2 se nota más, de hecho, en estos dos juegos para PC. Si hace unas semanas nos quedamos boquiabiertos viendo los detalles de las cabinas de los TIE Fighter y los Ala-X en el juego de Star Wars, durante estos últimos días nos hemos vuelto a maravillar al descubrirlas de nuevo con más detalle. Si a principios de año nos parecieron una locura los modelados y las animaciones de los personajes de Half-Life Alyx, ahora los hemos disfrutado con una capa más de detalle. Una anécdota: al principio de la aventura de Valve hay un puzzle donde tenemos que trastear con unos discos con carne en su interior; el aumento de la resolución nos permitió ver (probablemente también se veía en Quest, pero había que fijarse más porque nosotros no nos dimos cuenta) que en ese masacote carnoso hay dientes humanos y ratas medio muertas que siguen respirando; la mejora de la resolución bien utilizada. Eso sí, tened en cuenta que el incremento en el número de píxeles supone que el ordenador debe hacer más esfuerzo para alcanzar la resolución nativa, igual que si pasamos de un monitor 1080p a uno 2K.

El catálogo de Oculus Quest ha mejorado, y mucho

A pesar de la clave que es Oculus Link, muchos de los que estéis leyendo esto os interesará este Quest 2 por ser ese todo-en-uno, ese casco que no necesita de un PC ni de otros aparatos (más allá de la intuitiva aplicación móvil para configurar, comprar juegos, descargar, etc.) para jugar y acceder a aplicaciones de entretenimiento. Esto es algo que ha sufrido un cambio fundamental desde el lanzamiento de Quest hasta que Quest 2 llegue a las tiendas. El catálogo, aún notablemente más limitado que el de ordenador, ha crecido exponencialmente, convirtiéndose en una plataforma con mucho valor por sí misma. En su amplia biblioteca podemos encontrar títulos como la maravilla rítmica y quema calorias que es Beat Saber, el simulador de John Wick Pistol Whip, la locura multijugador que parece salida de Ready Player One llamada Echo VR, la acongojante e increíblemente satisfactoria vuelta de tuerca al género de los puzzles The Room VR: A Dark Matter, la maravilla social Dance Central VR, la aventura espacial Red Matter y el imprescindible Tetris Effect, por nombrar solo algunos que nadie se debería perder.

Pero la apuesta de Facebook por Quest 2, que ha conllevado que se deje de vender no solo el Quest original sino también Rift S, supone que se viene un extenso catálogo de videojuegos exclusivos que solo se podrán jugar aquí. Y en el horizonte cercano ya hay un buen puñado de ellos: el vertiginoso battle royale Population: One, la secuela de la obra de Crytek The Climb 2, los dinosaurios de Jurassic World Aftermarth, la aventura narrativa Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge y muchos otros, algunos de los cuales hemos podido probar en una versión alfa o demo. Warhammer 40.000 Battle Sister promete ser un festival de acción gore; y Little Witch Academia, a pesar de que sus gráficos anime no funcionan muy bien, es un interesante juego de karts en el que volamos sobre una escoba. También llegarán a la plataforma títulos que han salido en PlayStation VR o en la realidad virtual de ordenador, como es el caso de la imperdible experiencia arcade sinestésica Rez Infinite y The Walking Dead: Saints and Sinners. La demo que hemos jugado de este último nos ha sorprendido. A finales de 2019 jugamos este survival con énfasis en la exploración y la gestión de recursos en un ordenador relativamente potente donde funcionaba estable, pero sin alardes. Es sorprendente verlo, con las respectivas concesiones visuales, en un casco todo-en uno donde se juega tan bien como lo recordamos.

En el catálogo de Quest tampoco faltan las aplicaciones, como entornos sociales en los que interactuar de distintos modos con otros usuarios, sesiones de cine 3D y apps más que útiles. Por ejemplo, Virtual Desktop nos permite, tras un proceso de configuración quizá algo enrevesado para los menos habituales a los trasteos con la tecnología, jugar a títulos de realidad virtual para PC sin necesidad de cable; y vSpatial es una herramienta de productividad que impresiona: se conecta a nuestro ordenador de manera inalámbrica para mostrarnos un escritorio envolvente donde podemos tener abiertas a la vez numerosas aplicaciones, cambiar su tamaño de manera intuitiva, y en definitiva, trabajar con una pantalla infinita y modificable.

¿El futuro de la realidad virtual?

Antes de pasar a las conclusiones, permitidnos un par de apuntes que no tienen tanto que ver con el hardware del dispositivo. Para usar las funciones sociales de Quest había que tener una cuenta de Facebook para poder agregar amigos y hacer transmisiones en directo a través de Facebook Gaming (lamentablemente no se puede emitir directamente a Twitch), pero ahora esa cuenta de Facebook es necesaria para cualquier uso del aparato, pues se requiere incluso desde la propia configuración - esta medida también se aplicará al Quest original. Puede haber usuarios que no estén cómodos con usar las aplicaciones de Facebook, preocupados por la privacidad de sus datos, y aunque se incluyen opciones para controlar dicha privacidad, el uso de esa red social y sus parientes (WhatsApp e Instagram) puede ser una materia complicada para algunos.

Por otro lado, ¿qué supone que se descontinúe el Rift S? La idea detrás de la línea Quest es hacer más accesible el uso de una tecnología que no va a parar de evolucionar en los años venideros. Pero a la vez, esa tecnología avanza del mismo modo que en los teléfonos móviles o en los ordenadores: los saltos generacionales los hacen los dispositivos de gama alta y en unos años van llegando a los aparatos de gama baja-media, mientras se realizan nuevos avances. Probablemente, los avances tecnológicos de las Valve Index de más de 1000 euros, las HP Reverb 2 y otros se adopten en unos años por los cascos de realidad virtual más económicos, pero hasta que el tiempo nos quite la razón, son esos productos premium los que hacen evolucionar la realidad virtual. Y ahora, la compañía más dedicada a esta tecnología, Oculus, ha dejado de lado sus cascos de PC, los aparatos caros donde se dan pasos de gigante. ¿Qué supondrá esto para el futuro de la realidad virtual? Obviamente, no tenemos la respuesta, pero sí las dudas.

Conclusiones

Dicho eso, lo tenemos más que claro: Oculus Quest 2 es el mejor casco de realidad virtual independiente en el mercado a pesar de los problemas que mencionamos al principio, como la nueva cinta de ajuste a la cabeza y el ajuste de lentes más torpe. Es, también, el mejor casco VR para PC en relación calidad-precio. Eso sí, no vemos motivos de peso para que quienes tengan unas Quest salten a esta secuela. Por mucho que algunos puedan desconfiar de la compañía detrás de Oculus o del hecho de que la Oculus Store sea un sistema cerrado donde Facebook decide qué juegos incluir y cuáles descartar, este dispositivo a este precio democratiza una tecnología que, por supuesto, aún tiene que evolucionar, pero que nunca se ha sentido tan robusta como ahora.

Facebook nos ha cedido temporalmente un Oculus Quest 2 para escribir este reportaje.