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15 años de Super Smash Bros.

El crossover de lucha con las estrellas de Nintendo cumple su 15.º aniversario; lo celebramos con un repaso a toda la serie.

Para algunos, Super Smash Bros. se siente como una de esas sagas míticas que han estado siempre con nosotros. Otros, sin embargo, todavía recordamos lo impactante que fue en su día el poder ver a todos los iconos de la Gran N reunidos en un mismo título, dispuestos a darse de tortas en un sistema de combate completamente novedoso, genuino y tremendamente divertido. Hagamos memoria para repasar los orígenes de la serie y su evolución a lo largo de la historia.

¿Quién es más fuerte?

La eterna cuestión que ronda la cabeza de la chavalada en sus horas de patio: en un combate entre Link y Mario (sustituir nombres a conveniencia), ¿quién ganaría? Algo tan sencillo suele ser el germen de multitud de crossovers, especialmente en el mundillo de los cómics y superhéroes.

La pregunta es igualmente trasladable al campo de los videojuegos, donde protagonistas de distintos universos salvan el mundo, vencen al villano de turno o, sencillamente, sacan a relucir sus habilidades más poderosas. Visto así, que Nintendo ideara hace quince años un juego de lucha para reunir a los personajes de todas sus franquicias era, más que una epifanía, casi de cajón.

Pero la de Kyoto nunca se conforma con hacer más de lo mismo cuando se trata de crear algo de cero. Característico es su ímpetu por la búsqueda de la fórmula perfecta, apta para todos los públicos, accesible para los contactos esporádicos y con mecánicas complejas de fondo para aquellos que quieran dominarlas. Así es como se consiguen conceptos de juego que perduran durante décadas y generaciones sin envejecer ni un ápice, con tan solo un retoque por allí y otro por allá en las bases, pero con novedades en la superficie que enriquezcan el contenido, que te inviten a querer seguir jugando lo mismo una y otra vez. Porque sí, porque gusta y funciona. Eso no quiere decir que a todos los jugadores les enganche la propuesta, pero seguro que si conectas con los juegos de la gigante japonesa estarás de acuerdo con estas líneas.

También estarás de acuerdo en que Nintendo acaba metiendo a Mario y compañía en prácticamente cualquier idea de juego. Se les ocurrió un juego de tablero y nos hicieron un Mario Party, querían su título de carreras alocadas y tenemos Mario Kart,... y así podríamos seguir nombrando cada uno de los roles que el fontanero asimila según requiera la ocasión. Por supuesto, Super Smash Bros. no se escapa de esta condena milenaria, aunque le cayó de refilón: el proyecto, cuando nació en 1998 de la mano de Masahiro Sakurai, no iba a ser un all-star de la casa. Su nombre por aquel entonces era Dragon King: The Fighting Game (格闘ゲーム竜王Kakuto-Geemu Ryuoh en japonés) y ni siquiera venía encargado por parte de los mandamases de HAL Laboratory.

Fue el joven —siempre joven— Sakurai el que empezó a trabajar por su cuenta en un juego de lucha 2D que se escapaba de los estándares de la época. Entusiasmado con lo que tenía entre manos, compartió los avances con su colega Satoru Iwata, que por aquel entonces todavía tenía que andar un largo camino para llegar a su puesto actual como presidente de Nintendo. Juntos, le dieron forma al juego, que ya contaba con las ideas principales de la franquicia, como la perspectiva o los porcentajes de daño.

Masahiro Sakurai, el padre de Super Smash Bros.

Sakurai se encargaba de las animaciones, el modelado y el diseño, mientras que Iwata hacía las tareas de programación. Lo único que fallaba era la atmósfera, anodina y sin carisma. Ante este problema, la pareja decidió presentar el proyecto a Nintendo para solicitar el uso de sus personajes emblemáticos. La primera respuesta fue una negativa rotunda, como era de esperar en una empresa tan cerrada y rígida como la que nos ocupa. Fue gracias a la insistencia de Sakurai e Iwata, que trabajaron duro en multitud de documentos de diseño, que se les acabó dando luz verde.

La plantilla del primer Super Smash Bros., lanzado para Nintendo 64 en 1999, estaba compuesta por 12 personajes (4 de ellos secretos) provinientes de 10 licencias distintas. Teníamos a unos cuantos muy reconocibles: Mario, Luigi, Yoshi, Donkey Kong, Kirby o Link, al igual que Pikachu y Jigglypuff representando el fenómeno Pokémon que estaba despertando en todo el mundo, pero también había otros no tan populares, como Samus Aran de la serie Metroid o Fox McCloud de los StarFox. Luego estaba el Capitán Falcon, personaje de los F-Zero y que, por tanto, nunca había tenido habilidades de lucha en sus juegos de origen. Como dato curioso, se cree que se le hizo un reskin de los muñecos poligonales que diseñó Sakurai inicialmente, de manera que heredó los movimientos de Dragon King. Completando el plantel estaba Ness, de Mother/EarthBound, que para los japoneses debió ser un pelotazo, pero por aquí no teníamos ni idea de quién era. Lejos de ser un problema, el chiquillo de la gorra consiguió que muchos curiosos occidentales descubrieran, de esta manera, la maravillosa creación de Shigesato Itoi.

Dicen los rumores que la beta del juego incluía otros personajes:Bowser, Peach, Pit, Mewtwo, Meowth (recordemos que era muy popular en ese momento gracias a la serie de televisión) y King Dedede también iban a ser jugables, pero hubo que desecharlos por limitaciones de hardware. Así, Meowth fue relegado a Pokémon que salía de la PokéBall y ya siempre se quedó en esas, mientras que el resto de los mencionados formaron parte del plantel en futuras entregas.

Una imagen de la beta del Super Smash Bros. original

Cabe destacar que Super Smash Bros. nunca fue concebido como un triple A. Su presupuesto había sido muy discreto y es por ello que se iba a lanzar únicamente en el mercado nipón y sin darle demasiada publicidad. No obstante, la acogida y las ventas fueron tan abrumadoras que decidieron sacarlo de sus fronteras. Finalmente, el juego consiguió colocar 5.5 millones de copias, de las cuales más de la mitad pertenecieron a Norteamérica. A falta de darles un poco de tiempo a las nuevas entregas publicadas este año para Nintendo 3DS y Wii U, el juego original es el menos vendido de toda la saga. Lo mejor estaba todavía por llegar.

Perfeccionando lo perfecto

El éxito inesperado del proyecto puso inmediatamente en marcha la maquinaria para que Sakurai se ocupara de una secuela para la GameCube. El creativo japonés pasó 13 meses trabajando sin descanso, olvidándose de las vacaciones y con apenas algún fin de semana libre. HAL Laboratory colaboró, además, con hasta tres empresas de gráficos para la realización de la secuencia FMV de inicio. Las expectativas eran muy elevadas y Nintendo estaba poniendo todo en el asador. Querían que Super Smash Bros. Melee tuviera todo lo que no pudo tener su predecesor, presentado con unos gráficos y físicas que quitarían el hipo.

Las novedades no iban a ser solo visuales. El poderío del cubito permitía doblar el número de personajes disponibles, con un plantel de hasta 25 luchadores, teniéndose que desbloquear poco menos de la mitad cumpliendo desafíos determinados. A parte de los debutantes en el juego original, se añadían ahora algunos compañeros de las sagas ya presentes, como la princesa Peach, la propia Zelda (que se podía convertir en Sheik en plena batalla), Young Link y Dr. Mario. También se unían los malos malosos, Bowser y Ganondorf.

A destacar las primeras elecciones, puesto que, al igual que sucedió con Capitán Falcon en el Super Smash Bros. de Nintendo 64, el equipo desarrollador tuvo que inventar técnicas de combate y movimientos para quienes nunca habían mostrado tales cualidades en sus juegos de origen. El mérito es loable, ya que, al ser personajes muy reconocidos y queridos, enmarcados en roles pasivos que los jugadores han asimilado durante años, era fácil errar en el intento de presentarlos con la agresividad intrínseca de un fighting game.

Se corría el riesgo de traicionar sus caracterizaciones o de estar ofreciendo algo inverosímil. Pese a todo, la papeleta se resolvió a las mil maravillas, consiguiendo que verlos en combate fuera coherente y natural. Peach daba culazos y te pegaba con el parasol, Dr. Mario es una variación del fontanero que te lanza píldoras y, para qué engañarnos, cualquier fan de The Legend of Zelda podría haber pensado en multitud de técnicas para la princesa de Hyrule, que por su casta y posición posee poderes sobrados (y eso sin mencionar todas las habilidades aprendidas de Impa y que salen a la luz en su forma secreta).

De la saga Pokémon, que iniciando el milenio estaba en tremendo auge, se incorporaron dos criaturas más: Mewtwo y Pichu. Ninguno de los dos repitió en la siguiente entrega, pues fueron sustituidos por otros que gozaban de mayor fama. La elección de los distintos representantes de esta licencia en los Super Smash Bros. es de lo más interesante, pues refleja el cambio del panorama a lo largo de los años. El hecho de que Meowth se planteara como jugable en el concepto de 1998 o que Pichu tuviera sentido en 2001 muestra las tendencias de cada generación de Pokémon, aunque hay algunos que permanecen invariables entre los favoritos del público. Sería impensable que eliminaran a Pikachu de la plantilla porque sigue siendo el icono inconfundible de la marca.

Marth y Roy de Fire Emblem debutaron en Super Smash Bros. Melee.

De nuevo, Nintendo aprovechó su all-star para introducir personajes y sagas poco conocidas para el usuario medio. Mr. Game & Watch, Ice Climbers y Falco Lombardi (de la saga StarFox) hicieron acto de presencia, al igual que Marth y Roy, que inicialmente iban a ser exclusivos de la versión japonesa. Ambos pertenecen a la saga Fire Emblem, que por aquel entonces era una de las grandes desconocidas en Occidente. Creada por Intelligent Systems en tiempos de NES y con un largo recorrido de entregas de excelente calidad, nunca hasta entonces había obtenido el favor suficiente para ser localizada a otros mercados.

El rumbo cambió cuando, en plena campaña promocional de Super Smash Bros. Melee, cuando Nintendo iba revelando los personajes poco a poco, la audiencia americana mostró un gran interés por el par de espadachines. Este fue el paso determinante para incluirlos en todas las versiones. Es más, su participación en este juego es el que dio el impulso final para que los Fire Emblem empezaran a llegar por estos lares, con el primero (para nosotros) de GameBoy Advance aterrizando aquí en el año 2004.

Tanto luchador nuevo y parecido entre sí ocasionó un nuevo problema: los clones. Hacer que el estilo de combate sea distinto entre Link y Mario es fácil, pero el tema se complica si metes al héroe de Hyrule en su versión infantil o varios personajes de una misma franquicia que portan las mismas armas, como sucede con los binomios Roy-Marth o Fox-Falco. Las diferencias son muy sutiles, como la velocidad o algún poder especial. Hubo quejas, por supuesto, pero al final se ha asumido como un aspecto más del juego.

Super Smash Bros. Melee vendió 7 millones de copias a nivel global, siendo casi dos tercios de ellas pertenecientes al territorio norteamericano. En Europa y Japón vendió casi a la par con un milloncete y pico en cada mercado. De hecho, el único caso de toda la franquicia en el que la secuela no ha vendido mejor que su predecesor es, en Japón, el Melee respecto al original de Nintendo 64, pues el segundo casi rebasó los dos millones. No es un margen demasiado notorio, pero no hay que olvidar que la GameCube ha sido la consola de sobremesa de Nintendo menos exitosa a nivel comercial (exceptuando experimentos como la Virtual Boy o la Wii U, que todavía está a mitad ciclo de vida). Es más, estamos ante el juego más vendido de la consola y, de hecho, el mejor considerado de toda la saga. Tanto los aficionados como los jugadores profesionales prefieren, a falta de que salga la de Wii U, esta entrega frente a cualquier otra.

Y sí, jugadores profesionales. Melee cuenta con una scene competitiva, pero su historia es de lo más inusual. El juego nunca fue concebido para ser jugado de forma profesional y reiteradas veces se han hecho declaraciones sobre la cuestión, a la que Nintendo y el mismo Sakurai insisten en que se trata de un party game, familiar y accesible. A todo esto hay que sumar que el estilo de juego competitivo se basa en sacar partido a las mecánicas de un modo en que no fueron planeadas y, de ahí, nacen técnicas en las que se basa el juego avanzado, como el L-Cancel o el wavedash. Todas ellas conforman una forma de jugar que está a otro nivel, haciendo combos en milésimas de segundos y con combates que se desarrollan a la velocidad del rayo.

Ken Hoang, considerado uno de los mejores jugadores de la historia de Super Smash Bros.

El primer torneo organizado de Melee, el Tournament Go, se remonta al año 2002, aunque fue en 2003 cuando empezó a popularizarse y despegó de verdad. ¿El motivo? Ken Hoang, el considerado mejor jugador de Smash del mundo. Este californiano mueve a Marth como nadie, por ello se ganó el título de "King of Smash" entre la comunidad e incluso llegó a poner nombre a una combinación de movimientos del personaje. Se puede conocer más sobre él y otros jugadores profesionales del Melee en el documental The Smash Brothers, financiado mediante una campaña de Kickstarter el año pasado. Nintendo nunca ha brindado demasiado apoyo a esta comunidad. Cuando el juego consiguió abrirse paso por fin en los EVO 2013, la de Kyoto se negó a permitir los streamings. Bastaron pocas horas para que recularan, pero el hecho en sí refuerza su reticencia hasta ahora. Este año 2014 se celebró el primer torneo oficial, organizado en el Nokia Theater durante el E3. Un Invitacional en el que los mejores jugadores de todo el mundo brindaron espectáculo con una versión preliminar del nuevo Super Smash Bros. para Wii U.

Tras el lanzamiento del Melee, Sakurai abandonó HAL Laboratory. El creativo había vivido demasiada presión de los peces gordos, que exigían los proyectos en base a los números y beneficios. También manifestó su descontento por el rumbo de la industria y la inseguridad que se vive con cada nueva inversión, de cómo las empresas interfieren entre el desarrollador y los jugadores o de la necesidad constante de estar lanzando secuelas y limitar las innovación. Mostró comprensión hacia la situación, pero no quería seguir formando parte de ello. En esos momentos no sabía muy bien a qué iba a dedicar su trabajo. Poco después, fundó Sora Ltd. con la idea de que funcionase como agencia independiente para el diseño de juegos externos. Su primer proyecto fue Meteos, de Nintendo DS, para Q Entertainment. El cambio de aires iba a durar un suspiro.

A la tercera no va la vencida

Durante la presentación de la Wii, en el E3 2005, cuando todavía se la conocía como Nintendo Revolution, Iwata habló sobre el componente online de los juegos y puso como ejemplo un futuro Super Smash Bros. La prensa y los jugadores tomaron estas declaraciones de la forma equivocada, asumiendo que ya había una nueva entrega en desarrollo. Nada más lejos de la realidad. El presidente de la Gran N tuvo que ponerse las pilas, pero temía que no iba a ser lo mismo sin Sakurai. Así pues, tuvo que hablar con él y convencerle de que era necesario en el equipo. Así es como Sora Ltd. empezó a trabajar en Super Smash Bros. Brawl en un desarrollo muy poco convencional para la de Kyoto, ya que todos sus equipos internos estaban ocupados en ese momento. Casi todo se hizo en Tokyo, con ayuda de Game Arts, y con Sakurai mudándose a la capital para llevar el juego a buen puerto. Tal como dijo él: "Si quieres hacer un nuevo Smash Bros. y que funcione, tienes que estar dispuesto a dejar todo lo demás de lado."

Aquí se establecería como costumbre que cada sobremesa de Nintendo cuente con su correspondiente ración de Smash Bros. No obstante, el de Wii tardó en llegar un poco más de lo habitual debido a lo mencionado. Su lanzamiento fue en el año 2008 y la recepción, abrumadora. Más de 12 millones de unidades vendidas en todo el mundo y, una vez más, prácticamente la mitad era contribución de los norteamericanos. La franquicia había yendo creciendo en popularidad con los años, pero es que estamos hablando de la entrega para el hardware más exitoso de la compañía, con un parqué de 100 millones de consolas.

Super Smash Bros. Brawl no siguió el mismo camino lógico que su antecesor. No cogió la fórmula y le aplicó la premisa de "más y mejor". En su lugar, se recortó en algunos aspectos y se limitó en otros, a la vez que se le añadían novedades muy características, como el uso de pegatinas para potenciar las habilidades de los personajes o los personajes ayudantes (que cumplen las mismas funciones que los Pokémon que salen de PokéBalls, pero con personajes del universo Nintendo). También incluyó un nuevo modo historia, "El emisario subespacial", que deleitaba al jugador con espectaculares cinemáticas y una trama de fondo que servía para ir presentando a los distintos personajes. Fue, además, el primero en incorporar modo online, aunque el servicio no funcionaba tan bien como nos hubiera gustado.

¿Problemas? El primero, el control. Los mandos de Wii se adaptaban terriblemente mal al estilo del juego y, aunque muchos usuarios se acabaron acostumbrando, la mayoría optó por recuperar sus mandos de GameCube (¡y menos mal que eran compatibles!). El cambio de ritmo en los combates tampoco gustó demasiado a los veteranos, que notaron una bajada de velocidad considerable, ni la supresión de los movimientos que permitían las técnicas avanzadas o el resbalón aleatorio. El tema de las pegatinas, que era una de las innovaciones principales, no caló entre el público tradicional. En definitiva, los fans consideran esta entrega como un pasito hacia atrás. Y ojo, que esto no significa que sea un mal juego, porque es excelente y en contenido es superior, solo que los jugadores prefieren el anterior. Tanto es así, que existe un fan-proyecto llamado Project M cuyo propósito es, mediante parche, modificar el Brawl para que se parezca mucho más al Melee.

Project M.

En lo que no defraudó para nada fue en la plantilla de luchadores. Dejando de lado a los ayudantes, que son hasta 25 distintos, Super Smash Bros. Brawl introdujo 15 newcomers, en general, con bastante acierto. También se cargó algunos clones y Pokémon para sustituirlos por otros: Dr. Mario no repitió, pero dejó paso al gamberrete de Wario; ni Mewtwo ni Pichu eran ya tan populares, así que les tomaron el relevo Lucario y el Entrenador Pokémon, que alternaba entre Squirtle, Ivysaur y Charizard; Young Link fue intercambiado por Toon Link, en consonancia con la entrega que acababa de salir para Nintendo DS; finalmente, de la saga Fire Emblem nos despedimos de Roy para dar la bienvenida a Ike, protagonista del juego de GameCube y su secuela para Wii. Como véis, los personajes que aparecen en cada Super Smash Bros. no solo se amplía, si no que se renueva para mantener siempre el interés acorde con lo que está sucediendo en cada franquicia de origen.

Meta Knight y Pit en acción, dos de los nuevos personajes de esta entrega.

Los nuevos guiños retro eran R.O.B., un accesorio con forma de robot que salió para la NES, y Pit, el angelito que llevaba 17 años sin tener su propio juego (que impulsó el lanzamiento posterior de Kid Ikarus: Uprising para Nintendo 3DS en 2012, y he aquí otra muestra de los Smash como herramienta de promoción). Una grata sorpresa fue la incorporación del Capitán Olimar, protagonista de los dos primeros Pikmin; de la saga Mother/EarthBound llegó Lucas, tan desconocido para el público general, y del universo Kirby se unían King Dedede —recordemos que había sido un personaje planeado desde la mismísima beta del primero de Nintendo 64— y Meta Knight, que marcó el punto de desequilibrio con una velocidad de ataque demasiado elevada, por lo cual se ganó a pulso la etiqueta de "personaje chetado". Por último, teníamos controlable a Wolf O'Donnell, de los StarFox. Y, aunque no fuera un personaje como tal, a Samus se le dió una vuelta de tuerca similar a la de Zelda/Sheik, permitiendo que se convirtiera en Zero Suit Samus cuando su armadura se destruía.

Casi una cuarentena de luchadores, pero no importaba tanto cuántos eran como quiénes eran. Dos invitados de lujo ponían el broche de oro para materializar sueños de la infancia. Un auténtico capricho fue la inclusión de Solid Snake, protagonista de los Metal Gear. Un personaje más asociado a consolas de Sony, pero con sus pinitos en NES (porteado del original de MSX) y un notable remake en GameCube. Su aparición fue expresamente solicitada por Hideo Kojima y, de hecho, el creativo lo había pedido de cara al Melee, pero el desarrollo ya estaba demasiado avanzado y no fue posible. La otra gran estrella fue Sonic the Hedgehog, la eterna mascota de SEGA con la que tanto rivalizó en los 90. El enfrentamiento más ansiado de todos los tiempos podía experimentarse, por primera vez en varias décadas, en Super Smash Bros. Brawl (porque no, verlos compitiendo en disciplinas olímpicas no cuenta).

Quince años después

Y llegamos a nuestros días. El nuevo Super Smash Bros. ha llegado cargadísimo de novedades, multitud de modos de juego, un online que ya funciona como debe, personalización de los personajes (como evolución de las pegatinas del Brawl, que han desaparecido) y un ritmo de batalla mejorado, a medio camino entre la velocidad trepidante del Melee y la lentitud del Brawl. Todo este contenido ha venido acompañado de un abanico inmenso de escenarios y personajes, aunque no han estado exentos de polémica. Que si faltan los Ice Climbers, que si los clones, que si el Dark Pit debería ser un skin, etc. El nuevo "personaje chetado" es Little Mac y las transformaciones de Zelda/Sheik y Samus/Samus Suit Zero se han separado, siendo cuatro personajes distintos. Algunas de esta cuestiones responden a gustos, mientras que otras han sido resultado de la versión para Nintendo 3DS.

Este es el primer juego de la franquicia que se lanza para portátil. Es más, lo hemos podido disfrutar antes en la pequeña de doble pantalla que en el salón de casa. Debido a este movimiento, fruto de unos planes de marketing muy bien trazados para impulsar una Wii U que no está vendiendo lo esperado, algunas características del juego se han visto afectadas. En cualquier caso, la mayor pega que se le está poniendo a esta versión, en el mercado desde el pasado mes de octubre, es que no es un título para ser jugado en portátil (algo que ya todos sabíamos, incluida Nintendo), lo cual aviva las expectativas de cara a su homónima de sobremesa.

Otra gran novedad son las Amiibo, que debutarán el mismo día que la versión de Wii U, el próximo 28 de noviembre en Europa. Estas figuras con tecnología NFC podrán interactuar con el juego para materializar al personaje virtualmente, subirlo de nivel y personalizarlo, entre otras funciones. No parece que vayan a pasar de ser un modo más de divertirse con él, pues el peso que tienen en el contenido no es tan significativo, pero lo están usando de abanderado para presentarse al público, así que es inevitable que ambos vayan de la mano.

En definitiva, Super Smash Bros. empezó siendo un producto humilde y sin pretensiones que se convirtió rápidamente en un vendeconsolas. Uno de cada tres poseedores de una GameCube se compró el Melee (y probablemente los otros dos lo jugaban en casa del amigo) y la última entrega, pese a no ser la mejor, colocó la friolera cifra de 12 millones de unidades. Solo tres juegos hasta la fecha que son fieles representativos de que la calidad es preferible a la cantidad. Con sus pequeños defectos, sí, pero con un estilo único que atrapa a jugadores de todas las edades, ya sea para jugarlo amistosamente o dominarlo en el campo competitivo. Sin duda, una franquicia longeva que nos dará horas de diversión durante otros 15 años... ¡o más!