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La crisis de los motores propios en los videojuegos y el auge de Unreal Engine: ¿Qué es lo que está ocurriendo?

Los altos costes de desarrollar un motor propio, junto a las bondades del motor de Epic Games están cambiando el rumbo de muchas compañías

Aunque son varias las compañías que siguen creando motores propios para desarrollar sus videojuegos, la tendencia actual nos dice que incluso las empresas con más recursos prefieren invertir ese dinero en otros procesos. La última y gran demostración de ello la tenemos en Microsoft, que ha tomado la importantísima decisión de crear los próximos Halo en Unreal Engine 5. Si recordamos, Halo Infinite fue desarrollado mediante el motor propio Slipspace, que se estima que costó varios millones de dólares. ¿Pero por qué se crean motores propios? ¿Y por qué se ha decidido cambiarlos por el motor de Epic Games? Vayamos por partes porque son cuestiones complejas de responder.

Los motores propios en la industria del videojuego

Crear un motor propio tiene muchas ventajas. La principal es que permite al estudio de desarrollo poseer una herramienta única que se adapta a las circunstancias de cada proyecto. En el caso de Halo Infinite, el motor Slipspace fue pensado para dar lugar a un shooter en mundo abierto que supusiera una evolución en la saga. Estaba completamente adaptado a las posibilidades de Xbox Series, y además contaba con una proyección a largo plazo mediante actualizaciones que permitieran dar lugar a nuevo contenido, como expansiones o modos multijugador (aparte de nuevas entregas).

Otra razón de ser de los motores propios tiene que ver con la diferenciación tecnológica, con marcar distancia con respecto a la competencia. Habréis notado que los juegos de compañias como Rockstar o Naughty Dog tienen características rompedoras que otras empresas tardan años en replicar (incluso hay veces que no lo consiguen). Esto se debe a que un motor propio, en este caso para juegos AAA, permite implementar técnicas nunca vistas, lo cual supone una ventaja competitiva, y algo que favorece que se pueda revolucionar la industria del videojuego. No es un aspecto banal.

Halo Infinite confió en un motor propio, pero los costes asociados parecen no resultan rentables a Microsoft

Existen más beneficios derivados de usar un motor propio, como la optimización de los juegos. Un motor bien diseñado puede sacar el máximo rendimiento a una plataforma. Un buen ejemplo es DOOM Eternal, que gracias al id Tech 7 permitía una tasa de 120 imágenes por segundo en las plataformas más punteras. Otro es el motor Northlight de Remedy para hacer realidad la jugabilidad tan narrativa que caracteriza a sus producciones, con expresiones humanas realistas, animaciones por motion capture, una iluminación sobrecogedora y un sistema de físicas en tiempo real. El Decima Engine de Death Stranding también permitió mover su impresionante mundo abierto en PlayStation 4, haciendo realidad la compleja visión artística de Hideo Kojima. Además, existe la ventaja de que estos motores luego pueden venderse a terceros, dando lugar a ingresos adicionales para la compañía en cuestión.

¿Por qué se están pasando las compañías a Unreal Engine 5?

Como veis, las ventajas son cuantiosas. Sin embargo, una parte de la industria está transitando hacia motores de terceros, en especial al Unreal Engine 5. ¿Tiene explicación? Sí, y es bastante lógica. Diseñar un motor propio en realidad presenta muchos inconvenientes. El principal es que es altamente costoso. Es difícil encontrar cifras exactas sobre lo que han costado los más populares motores de juego, pero por ejemplo el RAGE (de Rockstar) podría haber costado más de 100 millones de dólares, una cifra similar al del conocido Luminous Engine (de Square Enix).

El motor RAGE supuso un antes y un después en los juegos de mundo abierto, llevando a GTA V a la cima

En el caso del Slipspace de Halo Infinite podría haber sido una cifra similar, con lo cual podéis haceros a la idea de la tremenda inversión que esto supone. Aparte, hay que contar con el tiempo necesario para hacer realidad estos motores (varios años), así como la frecuente aparición de contratiempos, el mantenimiento, las actualizaciones y la cantidad de ingenieros que se necesita. Todo esto supone un riesgo que en la actual coyuntura de la industria -caracterizada por los despidos y reestructuraciones- adquiere mucho sentido. Esto es precisamente lo que ha llevado a Xbox a ejecutar esta polémica maniobra.

Abrazar motores de terceros, por cierto ya asentados, como Unreal Engine 5 se plantea entonces como una opción muy a tener en cuenta. El motor de Epic Games destaca por tecnologías como Nanite (gráficos fotorrealistas optimizados) y Lumen (iluminación en tiempo real) que están marcando tendencia. Asimismo, ofrece una serie de herramientas para la creación de mundos abiertos que hacen la vida más sencilla a los desarrolladores. Sin duda, es un motor pensado para los juegos AAA que más demandan los jugadores en la actualidad.

The Matrix Awakens nos sorprendió con lo que era capaz la tecnología de Unreal Engine 5

Aparte de todo esto, tiene una comunidad amplísima, en adición a un millón de tutoriales y recursos. El motor, por supuesto, está en continua evolución y la disponibilidad de assets es una barbaridad. El sistema de regalías tampoco está nada mal (especialmente para los indies) y ofrece una extraordinaria compatibilidad con las plataformas actuales. Todos estos factores, que se resumen en calidad, escalabilidad, eficiencia de costes y flexibilidad han hecho que Unreal Engine 5 sea un motor extraordinariamente popular, con lo cual no extraña que futuros videojuegos de Halo se vayan a basar en sus bondades.

5 ejemplos de compañías que se pasarán a UE5

Dicho esto, es momento de ejemplificar el fenómeno que ha desatado Unreal Engine 5, con un buen puñado de compañías que han confiado sus licencias AAA a sus posibilidades. Estas son algunas de las desarrolladoras más representativas:

CD Projekt Red - REDengine

El REDengine ha sido el motor del estudio polaco desde la creación de The Witcher 2, y lo han ido evolucionando y optimizando a lo largo de una década. Sin embargo, tras el complicado desarrollo de Cyberpunk 2077, reflexionaron sobre el asunto y finalmente descartaron la idea de seguir trabajando con él. Ya se ha anunciado que el próximo juego de la saga The Witcher usará Unreal Engine 5, algo que permitirá a los desarrolladores centrarse en el contenido de sus juegos, en lugar de en los aspectos más técnicos.

Square Enix - Luminous Engine

Square Enix ha confiado plenamente en los motores propios, pero en los últimos años se ha notado un viraje hacia Unreal Engine. Los quebraderos de cabeza que suponían tecnologías como Luminous Engine, ha hecho ver a los japoneses que conlleva menos riesgos optar por el motor de Epic Games, el cual ya se ha confirmado que usarán en el próximo videojuego de Kingdom Hearts. Incluso hay indicios de que UE5 podría ser también usado en el próximo capítulo del remake de Final Fantasy VII.

Crystal Dynamics - Foundation Engine

Uno de los estudios que más confianzas ha depositado en el Unreal Engine 5 es Crystal Dynamics, que anunció que su próxima aventura de Tomb Raider se basará en este poderoso motor. Las razones tienen que ver con aprovechar las nuevas tecnologías que se implementan y que permitirán crear entornos más detallados e inmersivos. Tal es así, que desde la compañía afirman que supondrá un salto en cuestiones narrativas… y por supuesto en la experiencia jugable.

Eidos Montreal - Dawn Engine

Los autores de videojuegos tan importantes como Thief, Deus Ex: Mankind Divided o Guardianes de la Galaxia han decidido prescindir de su motor propio, el Dawn Engine, para abrazar la versatilidad del Unreal Engine 5. Antaño los desarrolladores de la compañía creyeron que un motor propio les permitiría hacer realidad su visión creativa, pero está claro que los tiempos cambian, y han optado por centrarse en el contenido en lugar de pelearse con cuestiones técnicas.

BioWare - Frostbite Engine

El motor Frostbite, desarrollado por DICE y empleado ampliamente en la saga Battlefield, tuvo también protagonismo en algunos de los videojuegos desarrollados por BioWare. Sin embargo, a raíz de los problemas derivados de su utilización en Anthem y Mass Effect: Andromeda, se decidió dar un giro. Para el próximo juego de Mass Effect, el equipo de desarrollo está buscando programadores expertos para trabajar en Unreal Engine 5, debido a todos los beneficios que supone.

Redactor

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