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Rocío Tomé, de la psicología clínica a la programación de videojuegos

Ha trabajando en Unity ayudando a los estudios que tenían problemas con el motor y ahora va a investigar en interacciones con el chat en los streamings.

Rocío Tomé se sintió atraída por los videojuegos desde que trasteaba, siendo muy pequeña, en el ordenador de su padre cuando había que escribir la ruta de los juegos en MS-DOS, "Monkey.exe, me acuerdo perfectamente porque Monkey Island fue de los primeros juegos que me impactaron", apunta al comienzo de una entrevista por videollamada en la que está rodeada de cajas y maletas, preparando la mudanza de vuelta a España tras casi año y medio en Brighton (Reino Unido) trabajando en Unity Technologies, la empresa responsable del motor gráfico Unity.

La primera consola que tuvo, unas navidades, fue una Game Boy pero sus padres no sabían que tenían que comprar juegos, así que, cuenta, "me pasé todo el día de Reyes encendiéndola y apagándola para ver el logotipo y oír el sonidito y al día siguiente ya me llevaron a una tienda de barrio a por un cartucho de cien juegos, el que era así como piratilla".

Luego, con los años y como suele ser habitual, durante unos años, ya en el instituto no jugó tanto, algo que ella cree que puede haberse agudizado al no compartir la afición con nadie de su entorno.

Piedra, papel o tijera en Basic

También tuvo siendo niña un ordenador Genio, un juguete muy popular que buscaba despertar el interés por la informática en edades tempranas "y una de las partes del menú ponía Basic, que era una pantalla en blanco. En las instrucciones venían lenguaje Basic y me puse a hacer un piedra, papel o tijera en Basic, tendría 7 u 8 años. Cuando fui un poco más mayor, con unos 14 años, me podía poner en el ordenador de mi padre y teníamos internet, vi que entre los programas instalados había uno que ponía FrontPage, que era la herramienta de Microsoft en esa época para hacer páginas web. ¡Era la hostia pensar que podía hacer una página web y dejarla ahí! Me puse a hacer desarrollo web. Con 14 años hice una de las páginas de Harry Potter que más tráfico hispano tenía, se llamaba Potterweb y allí iba aprendiendo. Siempre me había parecido fascinante que pudiera hacer que un ordenador se comportara como yo quisiera. Tú dibujas algo y tienes algo muy bonito desde cero, le das vida, pero cuando programas estás poniendo las reglas del mundo y a mí eso me parece fascinante, que algo responda como yo quiero me parece mágico, ¿cómo no iba a aprender por mi cuenta?", afirma.

La formación reglada que Tomé eligió inicialmente no revela ninguna inclinación hacia el desarrollo de videojuegos. Quería salir de su entorno, en Huelva, y decidió irse a Madrid con 18 años; trabajó en un cibercafé para mantenerse mientras estudiaba técnico de autopsias "pero no lo pongo en el curriculum porque no tiene nada que ver", nos cuenta entre risas. Cuando terminó estuvo un año intentando encontrar trabajo, sin conseguirlo, "porque había pocas plazas y, al estar trabajando al mismo tiempo que estudiaba, no le pude dedicarle mucho tiempo a estudiar". Así que se fue a Granada a estudiar Psicología.

Al terminar entró en un máster "en el que era difícil entrar porque pedían mucha nota y era lo único que te permitía hacer terapia" después de haber terminado el grado. Tras cursar los dos años de master, añade "recuerdo presentar el trabajo y pensar que no iba a trabajar de psicóloga en toda mi vida". Tanto durante el máster como los dos últimos años de la carrera había retomado el interés hacia los videojuegos y había intentado adaptar todo lo que hacía a este terreno aplicando sus conocimientos de programación. Explica Tomé: "si me pedían un trabajo de un programa de prevención para la salud, yo hacía un videojuego tipo serious games y si me pedían un análisis de un tipo de conducta que tuviera que ver con patología de impulsos yo hacía algo sobre las loot boxes de los videojuegos", dice, y añade: "También me gustaba el cine, al principio de la carrera hice algunas cosas. Me gustan mucho los artefactos culturales, pero los videojuegos especialmente por la interactividad y la manera que tienen de narrar cosas".

"Ese día me puse el primer tutorial de Unity y me tragué a lo mejor 14 tutoriales seguidos como quien se ve una serie en Netflix"

Aprendiendo a programar en Java y Unity

Desde que entró en el apartado de Basic de su ordenador de juguete, Tomé siguió aprendiendo a programar por su cuenta, incluso con los apuntes de algún amigo que había estudiado Programación. Durante la carrera otro amigo le sugirió que, ya que sabía programar en Java, aprendiese Unity, "era en verano. Ese día me puse el primer tutorial de Unity y me tragué a lo mejor 14 tutoriales seguidos como quien se ve una serie en Netflix, terminé como Neo en Matrix, en plan ‘ya sé hacer videojuegos’ y no paré de hacerlos desde entonces".

El trabajo de final de máster de Tomé llevaba por título Diseño y Desarrollo de una Aplicación en Realidad Virtual para el Manejo del Dolor Agudo en Entornos Hospitalarios: AnalgesiaVR, e incluía el videojuego, creado por ella. Explica Tomé que es un efecto estudiado desde hace años, "en la rama de la psicología que estudia el dolor hay ciertas teorías que dicen que cuando tú procesas el dolor necesitas recursos atencionales, por eso cuando estás distraído las cosas te duelen menos. Y otra teoría dice que la atención tiene recursos limitados, a cuántas más cosas les prestes atención, menos procesamiento de cada estímulo va a haber. Si mezclas las dos cosas puedes usar un videojuego, que necesita muchísima atención, la persona no tienen tanta atención libre para prestársela al dolor. Se produce entonces un efecto de analgesia análogo a la farmacología".

Tomé impartiendo un taller de gamificación.

La idea era interesante, aunque el proyecto trajo consigo sinsabores para Tomé por el enfrentamiento con un profesor que "quería exigir que el juego que yo había creado para el fin de máster pusiera que lo había desarrollado el departamento y él y yo le dije que era mi trabajo y me decía que la idea era suya y yo decía que el juego lo había desarrollado yo. Fue mi primer desarrollo serio", nos cuenta. "En principio, no iba a hacer yo el videojuego, iba a poner una funcionalidad extra a una aplicación con la misma temática que tenía la Universidad", pero, recuerda, el profesor no le enviaba el programa, de manera que ella no podía empezar a trabajar. La relación entre los dos no era fluida ni agradable y ella tomó la decisión de crear el juego desde cero y no usar la de la Universidad, que no funcionaba, escribió "las líneas de código, los modelos, todo de cero es mío, lo único, el planteamiento de la aplicación, pero no era nuevo, era algo que se llevaba haciendo 20 años en ese campo", apunta. La aplicación utilizaba las gafas Oculus DK2 con Leap Motion.

Presentó el trabajo y le llamaron de Granada Jam para proponerle que hablase a otros desarrolladores de este proyecto. En la charla contó de qué iba el juego y el vídeo se subió a Youtube mientras Tomé empezaba a enviar el resumen de su trabajo a varios hospitales por si querían usar la aplicación. El profesor exigió a Granada Jam que retirase el vídeo por ser propiedad intelectual suya y escribió a gente de desarrollo de videojuegos para que no trabajasen con Tomé, que puso una denuncia en la propia Universidad, que, tras una investigación, la desestimó. Tomé cuenta que quería quitarla a ella como autora del juego y poner al departamento, y que no enseñara el trabajo.

Rocío Tomé durante un reportaje de SyFy Games.

FemDevs, una Asociación para mujeres desarrolladoras

"A día de hoy me da un poco igual, es un juego que haría hoy día en un fin de semana, y la propiedad intelectual no importa como tal en un serious game porque no hay una IP explotable como tal porque no hay personajes o tramas interesantes, solo tienen alguna utilidad", apunta la entrevistada, pero en aquel momento sí le afectó esta experiencia. "En el mundo del desarrollo en Granada, cuando hablabas con chicos te decían que qué mala suerte había tenido pero si hablabas con chicas te decían que esas cosas pasan y contaban algo parecido. Había una tendencia a que se aprovecharan más de las compañeras en los entornos profesionales y educativos", afirma Tomé. Esa experiencia le animó a fundar FemDevs, una asociación de encuentro para mujeres desarrolladoras, junto a África Curiel (a la que conoció en Granada Jam) y Estefanía Bitan, aunque ya ninguna de las tres está en la dirección de la asociación, que sigue en activo. Tomé afirma que estar al frente del activismo desgasta. Además, añade, la llamaban solo para dar charlas relacionadas con el género y sentía que era relevante en el desarrollo por algo más, lo que la llevó a dar un paso a un lado y ahora habla sobre otros aspectos de la profesión.

El éxito de FemDevs fue inmediato y rotundo. Se organizaron numerosas reuniones para compartir conocimientos y experiencias en media España y preguntaron varias mujeres peruanas si podían usar el nombre y el logo para fundar FemDevs en Perú, una iniciativa ajena a la asociación española.

"Es un trabajo en el que estás la mitad del día viendo a gente jugar. Aprendes cómo juega y cómo se divierte la gente, que no a todo el mundo le resulta igual de complicado lo mismo"

Se quedó tan afectada por la experiencia con ese profesor que al participar en un proceso de selección para una empresa que realizaba el control de calidad de juegos de estudios importantes, al llegar a la última entrevista, en la que tenía que demostrar que podía hablar nivel B1 de italiano (el trabajo era para España e Italia y la entrevistada había estudiado un curso en la Universidad de Trento con una beca Erasmus y tenía certificado B2) dudó de su capacidad y no se presentó.

Aprender cómo juegan las personas

Se planteó entonces marcar un punto aparte en su vida y volvió a Madrid, donde comenzó a trabajar a los pocos días de game master en una escape room mientras seguía creando por su cuenta y participaba en distintas jams y eventos de videojuegos. Tomé propuso utilizar el espacio para eventos de formación de empresas y lo hizo durante más de un año como ayudante de dirección con un equipo de psicólogos. "Desarrollé un protocolo de aptitudes, como los que se hacen en Recursos Humanos, con comportamientos posibles dentro de la escape room" para poder establecer las principales características de cada empleado analizadas a través del juego; cuenta Tomé, tales como resolución de conflictos o facilidad para comunicarse. Realizó otro protocolo similar para otra escape room de Asturias.

Tomé durante su intervención en el IndieDevDay.

Según nos dice Tomé, "aprendí mucho en esa época, de cómo juegan las personas, sobre todo cómo juegan en grupo. Es un trabajo en el que estás la mitad del día viendo a gente jugar. Aprendes cómo juega y cómo se divierte la gente, que no a todo el mundo le resulta igual de complicado lo mismo y todo el abanico que puede tener una persona para interaccionar. Es muy bonito todo eso".

Su novia se mudó a Madrid y comenzó a trabajar de programadora en una gran empresa, así que Tomé decidió dar ese paso hacia la programación. Entró a trabajar en la misma gran empresa como programadora back end de Java y, después, consiguió pasar al equipo de programación de realidad virtual, trabajando sobre todo con Unity "y algo de Unreal", puntualiza. Consiguió que le aprobaran un proyecto para un juego para el tratamiento en realidad virtual del trastorno de estrés postraumático por accidentes automovilísticos, y lo desarrollaron. Se basaba en la desensibilización progresiva viendo el vehículo cada vez más cerca hasta llegar a una reproducción del accidente "en un entorno controlado. Tenía cosas propias del tratamiento que se hace en psicología como pedirle al jugador que completara con recuerdos que tenía como cuál era la temperatura ese día, si recordaba algún olor… nunca pudimos probar mi hipótesis de si funcionaba porque al final dejé la empresa antes de que se pudiera hacer algo con él y desconozco qué hicieron con él", apunta Tomé.

'Spotwarriors'.

Acabó cambiando de trabajo, según explica, porque "en este tipo de empresas hay una línea de ascensos que te aleja de la programación y eso a mí no me gustaba -explica Tomé-. Cuando vi que mi día a día se dedicaba a powerpoints y hablar con clientes decidí buscarme otra cosa y en una empresa que se llamaba Spotlab buscaban una desarrolladora -y aquí es donde es importante que estudiara auxiliar de autopsias- que hiciera un serious game de análisis de muestras en microscopio. Yo había trabajando haciendo análisis de muestras en microscopio, había trabajando haciendo serious games, era psicóloga y querían cosas que tuvieran que ser con neuropsicología y mis prácticas habían sido en neuropsicología".

Juegos e inteligencia artificial para mejorar el diagnóstico médico

Trabajó durante un año en el desarrollo de Spotwarriors(disponible en Android, iOS y WebGL) en Spotlab, la misma empresa que había desarrollado MalariaSpot, un juego que servía para mejorar la detección del parásito que produce esta enfermedad utilizando los datos de las partidas de los jugadores.

Como en MalariaSpot, en SpotWarriors la información recogida de los jugadores se utilizaba para entrenar algoritmos de inteligencia artificial que facilitasen el diagnóstico médico. Tomé se encargó de la programación en Unity.

MKCreature es un curioso experimento, en sí mismo se trata de un puzle que hay que descifrar. Está en Itch.io.

Cuando acabó SpotWarriors, la entrevistada empezó a hacer stream en Twitch. Al principio mostraba un juego de su creación, MKCreature, y luego comenzó a enseñar aspectos del motor como la creación de entornos y, más adelante, a programar en los directos, hace año y medio. Al mismo tiempo, envió el curriculum a Unity, y la contrataron. El último año y medio ha estado trabajando en Reino Unido como Developer Support Engineer y la labor de ayudar a los desarrolladores que tenían algún problema técnico con el motor gráfico. Así describe con un ejemplo estas funciones: "si una empresa tenía dificultades usando Unity Cloud Build, que es uno de los servicios de Unity, y no funcionaba el proyecto ahí, contactaba al servicio técnico y yo, a veces con su propio proyecto y a veces haciendo una reproducción, tenía que ver qué pasaba pasando y solucionarlo. Lo guay es que he podido ver durante este año y medio muchísimos proyectos, desde algunos chiquititos de dos o tres personas a otros muy grandes en los que el problema es mucho más complejo y tú tienes que adivinar qué es y, si es posible, arreglarlo y, si no, alzar a la parte que está haciendo el back end o el engine y decirles lo que está sucediendo".

StreamINK, un stream en el que el chat va decidiendo la historia que se juega

Tomé sostiene que hacer stream "es algo muy interesante, porque por un lado desmitifica el trabajo de desarrollo que tiene un videojuego por detrás, porque la gente que está viendo el desarrollo entiende la dificultad que entiende algo aparentemente muy simple, y también desmitifica la idea de que el desarrollo es algo lineal y que siempre estás avanzando, hay veces que te quedas atascado o vas para atrás, es algo normal en el desarrollo y hay personas que me han dicho que han empezado a estudiar FP de Programación o carreras de desarrollo de videojuegos porque estaban viendo mi stream y les empezó´a gustar, y eso es muy bonito. En este año y medio saqué tres cosillas, un salvapantallas y una ouija que se conecta con el chat y es el chat el que maneja la ouija y luego un proyecto más serio que se llama StreamINK que es para jugar ficción interactiva en Twitch, pero en lugar de ser el streamer el que está decidiendo cómo avanza la aventura, lo hacen los viewers, por votación. Lo hice para que se pudiera jugar cualquier historia escrita en Ink".

Esto ha cambiado recientemente su destino. Hace cosa de un mes Tomé dejó el trabajo para volver a España "y con una cosa muy bonita, la posibilidad de estar un año desarrollando mi trabajo en Twitch" con una beca Carina que le han concedido para desarrollar las dinámicas que se producen con programas como StreamINK.

La entrevistada destaca en varias ocasiones que Unity es una empresa magnífica para los trabajadores, "espero volver algún día porque de verdad notas que tienes bastante voz en las decisiones que se toman, la empresa te tiene en cuenta, es muy grande y está creciendo mucho, no sé cuánto podrán mantener ese ambiente tan humano, pero si yo tenía cualquier problema el resto del equipo estaba siempre encantado de ayudarme y si quería elevar una incidencia podía hablar directamente con el equipo involucrado y tomar decisiones. Incluso había decisiones sobre la dirección de la empresa que se consultaban a los empleados. Tienen unas políticas de inclusión y de ética muy bonitas".

Tomé durante una entrevista para el programa de televisión Zoom.net.

El peso del confinamiento recién llegada a un país

¿Por qué entonces dejar la empresa y solicitar una beca Carina? Las circunstancias han tenido un peso considerable. "Me vine a Reino Unido el 30 de noviembre de 2020, cuando peor estaba la pandemia en Reino Unido. Cuando llegué estábamos en un lock down que fue como la época mala en España. Literalmente solo podías salir a la calle. El primer mes no podía ni ir a ver los pisos, tenían que enseñármelos con una cámara. Hacer una mudanza yo sola, aunque Unity me ayudó, en 2020, a un mes del Brexit y en mitad del lock down. No sé qué hubiera pasado este año y medio si no hubiera tenido los streams porque, al menos, me daban la oportunidad de mantener contacto y hacer vínculos con gente y conocer gente nueva porque en Reino Unido no tenía manera de conocer gente nueva, no podía ir a la oficina, la mayoría de los compañeros tenía familia y no podían exponerse a quedar. Ha sido un año y medio muy solidario, muy complicado. Me dije que no lo estaba llevando bien y decidí que tenía que volver", nos cuenta, aunque consiguió un buen piso luminoso en primera línea de playa, pasar las navidades lejos de la familia fue duro, "y al final acabas relacionando la situación con los momentos que te sientes solo. Me puse una fecha para volver a España, fue una de las decisiones más complicadas que he tomado en mi vida, pero ahora que ya estoy con la ilusión de volverme a España y haberme animado a buscar la oportunidad con la gente de Astra [AstraFund gestiona las becas Carina] no me arrepiento de nada. Me sentía muy querida dentro de Unity y estoy segura de que si en un futuro vuelvo a presentarme y doy el perfil, me van a recibir con los brazos abiertos".

Tomé ha vuelto a Madrid poco antes de que se publicase esta entrevista, con la intención de volver a asistir a eventos que van comenzando a celebrarse tímidamente"es una ciudad donde me gusta vivir porque tienes la sensación de que suceden muchas cosas alrededor, Huelva es más chiquita. Madrid es una ciudad, la única, que está bien comunicada, y en poco más de tres horas puedo ver a mi familia. Desde aquí también, pero nunca sé cuándo me van a cerrar las fronteras", concluye poco antes de abrir el stream diario que ahora es su trabajo.

Rocío Tomé en 5 preguntas

1-¿Cuál es videojuego o serie de videojuegos favorita?

[Piensa unos segundos] Con esta pregunta nunca sé qué contestar porque realmente creo que tengo un juego favorito para cada género, no puedo comparar. Al que más juego y he jugado en mi vida en el Binding of Isaac, me gusta mucho. Uno de los recuerdos más bonitos es la saga de Portal [enseña a la cámara un tatuaje], que fue la que me trajo de vuelta a los videojuegos. Y le tengo mucho cariño por el recuerdo de la infancia a la saga de Monkey Island

Tomé también realiza streams de maquillaje.

2- ¿En qué tipo de videojuegos te gustaría a ti trabajar?

La verda es que lo que más me gustaría es trabajar en algo experimental. No me importa tanto el género como que sea algo curioso de hacer y sentir que lo estoy haciendo por primera vez. Normalmente son juegos indie chiquitos, me veo por ahí.

3- Conectando un poco con esto, todo esta tiempo has hecho juegos tú solos. En España hay varios solo developers, pero no mujeres, ¿te apetece adentrarte por ese camino?

El primer jueguito que saqué yo sola creo que ha sido uno de los momentos en mi vida donde que más orgullosa me he sentido de algo que he hecho yo y la sensación de gente que no conoces dándote feedback sobre el juego, desarrolladores y desarrolladoras que admiras escribiéndote solo para decirte que les gusta mucho su juego o escribiéndote un artículo sobre el juego fue tan bonito que hace ya tiempo decidí que, si pudiera mantenerme de ello, me encantaría ser solo developer y dedicarme a hacer juegos y experiencias pequeñitas y modestas con el scope que te deja ser una desarrolladora en solitario. Me encantaría, sí.

Tomé durante su intervención en el Mobile World Congress en 2018.

4- Unity se considera un poco el patito feo cuando se le compara con otros como Unreal, ¿podrías hablar de los puntos buenos que tiene el motor y si merece que se le considere así?

Creo que es por esta manía que tenemos últimamente de decir que el juego es mejor mientras mejor se vea y mejores gráficos tenga y más fotorrealista sea. Este es un punto donde Unreal ha puesto mucho el foco. Pero si ya quitamos este tipo de experiencia más fotorrealista en primera o tercera persona estándar y quieres hacer algo o bien más liviano o bien multiplataforma, más accesible, para mí Unity ofrece mejores herramientas. También he trabajado con Unreal y ni siquiera es una pelea entre los dos engines, yo usaría uno u otro dependiendo del tipo de juego que fuese a hacer y, de hecho, la pelea entre Unreal y Unity es curioso porque se ve más desde fuera que desde dentro, cuando estás dentro te das cuenta de que se consideran mucho menos competencia de lo que lo hace la gente fuera.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Me acuerdo de tanta gente tan genial que me cuesta muchísimo decidirme por alguna; te voy a dar nombres que no sean tan conocidos: en primer lugar, Elena Blanes, que también hace desarrollo en Twitch y ha sido muy activa en la parte de realidad virtual y es andaluza, como yo. Rafa Laguna, que hace cosas en Twitch con cables, con arduino y demás, y siempre tiene cosas interesantes que decir al respecto, y Elendow [Èric Verdalet], que estuvo en Mango Protocol, fue el programador de Colossus Down.

Redactora

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