Víctor Ruiz, de los 8 bits a la realidad virtual
A poco que uno haya mirado por encima la historia de la industria del videojuego en España sabe quienes son los hermanos Ruiz. Es posible que por separado Pablo, Nacho y Víctor hubiesen destacado en distintos aspectos de la creación de videojuegos, pero lo que realmente les llevó a ser una parte indispensable de la historia del videojuego local es cómo sus diferentes talentos encajaron para crear varias empresas juntos: Dinamic Software, Dinamic Multimedia y después FX Interactive. La pasión de Víctor por la tecnología unido a la capacidad de Nacho de aunar sensibilidad artística y técnica y la visión para los negocios de Pablo les hizo formar un equipo complementario que contribuyó a difundir los videojuegos como entretenimiento y negocio por todo el país. La intervención del cuarto hermano, Gaby, un apasionado del fútbol que ahora forma parte del equipo técnico del Leeds británico, fue decisiva para crear una de las series de videojuegos que más éxito ha tenido en España, PC Fútbol, pero la historia de Víctor Ruiz es mucho más que fútbol.
Los hermanos Ruiz vivían a caballo entre tres casas: la de sus padres, la de su abuela materna y la de dos tías del abuelo, debajo de esta última había unos billares con recreativas que entonces se conocían como "máquinas de marcianos", como recuerda Víctor Ruiz en una entrevista por videollamada. "No decíamos que nos bajábamos a los billares, decíamos ‘nos bajamos a jugar a los marcianos’ o ‘a las máquinas’. Al que más jugaba yo era al Defender pero a mí me gustaba más mirar que jugar, sobre todo a Nacho, que jugaba muy bien. Nacho siempre ha tenido una capacidad rítmica especial". Antes incluso de eso, en otro local, había otras máquinas que no eran electrónicas, sino semi-mecánicas "había de conducción y había uno de disparar un torpedo con un submarino, pero desaparecieron cuando empezaron a llegar las máquinas japonesas", dice.
Una prueba de comunicación entre ordenadores
Incluso llegó a construir él en su casa una máquina simuladora de conducción que imitaba a estas mecánicas. Nos cuenta: "Era un friqui de tomo y lomo. con un mecano. En casa tenía mi taller de los inventos, solo yo, no todos los hermanos. Mis inventos consistían en destruir juguetes y reconstruirlos a los Frankenstein, pero así aprendía. Luego ya hacía cosas de electrónica sencillas, circuitos impresos… con otro amigo, y llegamos a hacer una prueba de comunicación entre ordenadores, debió ser de las primeras de España.
Conectamos el ZX81 que teníamos los dos. En el ZX81 cuando hacías un save emitía un sonido que era el mismo que un módem, 300 bits/s, al hacer save un programa sacabas por el auricular un sonido que grababas en una cinta y cuando ponías load escuchaba la cinta. Nosotros pusimos al teléfono un conector y uno puso save y otro puso load y mandamos el programa de una máquina a otra. Esos eran nuestros entretenimientos con 15 y 16 años". Y la prueba funcionó.
Los dos amigos compraban en el Rastro restos de electrónica para experimentar. En aquel ZX81 aprendió Ruiz a programar en Basic y en el Spectrum que les trajo su tío de Inglaterra empezó con ensamblador y hasta creó algunos juegos como entretenimiento, "el primero que hice, en el Spectrum con 16K, era uno que había en las máquinas de un cohete que tiene una fuerza de empuje y luego está la gravedad. Pasa un satélite y tienes que dar impulso lento para llegar hasta él y recargar combustible para bajar otra vez y aterrizar usando los motores y volver a subir. Así hasta ver cuántas veces lo logras", recuerda. También convirtió en videojuego el juego de conducción que había hecho en una máquina mecánica.
Llegó un momento en que estos proyectos comenzaron a tener posibilidades de comercializarse "a Pablo siempre le ha interesado la parte de marketing, de ventas y empresa, en cambio a mí siempre me ha atraído la parte técnica, lo tecnológico, lo último de lo último", explica Víctor Ruiz antes de describir el entusiasmo con el que iban a la feria de electrónica SIMO que se celebraba anualmente en Madrid, "tocábamos todo y nos echaban de todos lo estands", dice. Encargaban las revistas inglesas de videojuegos directamente a la distribuidora en España, SGEL "y fui pasando del friquismo hardware al friquismo software, indica. Entretanto, empezó a estudiar Ingeniería de Telecomunicaciones, que no acabó, y luego Informática, que tampoco terminó, "me parecía un rollo, aparte de que era un vago redomado para estudiar. Tenía la necesidad autodidacta de cosas interesantes, nada de materia estrictamente didáctica". Sin embargo, sí cursó varios másteres en gestión de proyectos, en gestión de personas y en redes y comunicaciones.
Cómo funciona la mente para programar
Víctor Ruiz no recuerda bien los principios de la empresa con la que empezó su carrera, Dinamic Software, "Pablo para eso es una enciclopedia", apunta, "mi mecánica de pensamiento es diferente a la de la gente, lo de acordarme de forma precisa de las cosas nunca ha sido lo mío, por eso a lo mejor nunca terminé una carrera, mi mente funciona de forma visual. Hay una cosa que se llama proyección, que es la capacidad de imaginar algo, y con los videojuegos descubrí que mi mente estaba hecha para hacer videojuegos, tenía inquietudes y conocimientos técnicos y la forma en cómo desarrollas un programa requiere verlo en tu cabeza, el programador tiene que tener esa capacidad de visión porque escribes código pero el código hace cosas y cuando lo escribes tienes que ver esas cosas haciéndose, imaginarlas, tener la capacidad de intercambiar el código con la visión de tu imaginación. Eso es un videojuego realmente".
Desde el principio siguieron un esquema en el que Nacho desarrollaba un título y Víctor otro. Así, Nacho programó el primer juego de Dinamic Software, Yenght y para que pudiera hacer los gráficos Víctor creó unas rutinas que rellenaban los píxeles entre las coordenadas que se habían indicado, de forma que al guardar ocupaban muy poco espacio los gráficos que se creaban. "Tardaban un tiempo, oscurecíamos la pantalla, la parte de atributos, y luego quitabas los atributos para que se viera el aspecto". Esas herramientas formaron luego parte de Artist, el título que acompañó a Yenght en el primer anuncio de los productos de Dinamic, aunque Ruiz afirma que no le fue muy bien en ventas. Además de rellenar áreas, Artist permitía crear polígonos y rotarlos o pintar píxel por píxel "pero no tenía, por ejemplo, lo de la ampliación y cuando llegó Melbourne Draw [que sí lo tenía] fue lo que permitió a todo el mundo hacer los gráficos de píxel que hacíamos" pero no se resistió a incluir algunos detalles más en este software como "opciones para seleccionar un área para coger todos los gráficos del mismo tamaño y guardarlos en memoria y secuenciarlos y así podíamos ver y retocar las animaciones. Melbourne Draw sí que sirvió de verdad para hacer juegos, Artist solo sirvió para el juego de Yenght. Melbourne Draw con mis herramientas, fue la revolución para nosotros para desarrollar Saimazoom y Babaliba", sostiene.
Otro de los juegos que Dinamic lanzó en su primer año de existencia, Mapsnatch, también utilizaba gráficos creados con Artist. Aquel mismo año, 1984, Nacho creó Videolimpic partiendo de la idea de la recreativa de Konami Hyper Sports a la que jugaban, reconoce, usando un mechero Bic para pulsar los botones más rápido que usando los dedos y que el personaje se moviera más rápido.
Hubo algunos apartados técnicos que se resistieron a las capacidades de Víctor, como la creación de una rutina para Spectrum para mover los sprites sobre los fondos. En aquella época no había nada que se pareciera a un motor gráfico y cada uno tenía que agenciárselas como pudiera. Dinamic logró un gran avance técnico gracias a la intervención de Florentino Pertejo, que era informático en Elosúa y aficionado a los videojuegos, quien escribió una carta a Dinamic con una propuesta "y yo vi que lo que estaba diciendo tenía mucho sentido", nos cuenta Ruiz. "Empezamos a trabajar con una idea que tenía él que era un compilador para Spectrum. Esa idea era mágica porque nos permitía hacer el juego en un lenguaje de más alto nivel y luego compilarlo, sacar de ahí un código máquina porque en esas máquinas con tan poca potencia o iba en código máquina o no tenía velocidad suficiente para los juegos. En la ROM del Spectrum estaban las funciones que permitían pintar en pantalla, hacer un bip, las cosas básicas, y Basic hacía esas llamadas a la ROM. Con el sistema de Floren, en lugar de llamar a la ROM se hacía a una ROM reducida que llamamos R1".
R1 para convertir entre sistemas en una hora
Amstrad, Spectrum y MSX tenían el mismo procesador, Z80, y diferían en otras características como la gestión de memoria, el chip de sonido o la resolución y gestión de la pantalla. Lo que lograron Pertejo y Ruiz fue unificar los tres sistemas para compilar los programas y que las conversiones entre ellos se realizasen a una velocidad increíble, "íbamos en plan a ver cuánto tardábamos. Nuestro récord estaba en una hora de Amstrad a Spectrum y otra hora a MSX. Recuerdo que fui a casa de Pablo Ariza, el programador, yo ya no programaba entonces, y en una hora pasamos el Mega Phoenix de Amstrad a Spectrum y MSX. Además, teníamos conversores de gráficos", dice Ruiz.
Pertejo y él gestionaban toda la parte técnica, pero Víctor fue adquiriendo más responsabilidades pasando de programador a director de tecnología, gestor de equipo y diseñador de juegos. Los ordenadores muy diferentes como Commodore 64 se quedaron fuera de esta opción "porque por más que compilaras tenías que manejar sprites y tenías que hacerlo por interrupciones, en código máquina, no había otra manera. Para otros dispositivos sí pudimos, creo que se hizo la versión del R1 hasta para Atari ST y algunos juegos los convertimos, e incluso para PC. El Army Moves para PC está sacado del Army Moves [el último juego] que yo escribí, lo hice en Amstrad y generé las versiones de Spectrum, Amstrad y MSX y luego revisé la de PC, la de Atari no lo tengo tan claro, no sé si la hizo Carlos [Abril]". De esa versión de PC recuerda Ruiz que la llevó a cabo un programador externo que necesitaba dinero e iba a las oficinas al acabar su jornada laboral, de 9 a 11, "era un programador de gestión que nunca había hecho un videojuego, pero con el sistema R1 pudo pasar el Army Moves a PC", apunta Ruiz.
Al principio Dinamic Softwares no tenía estudio interno y trabajaba con equipos externos o programadores independientes y en la empresa les ayudaban "en todo lo posible. Como hace ahora Viva Games Studios [empresa andaluza que se llamaba Genera Games antes de que la comprase Scopel y en octubre de 2020], que sería el Dinamic de hoy día. Buscan equipos externos que hagan la creatividad y ellos los enfocan hacia la rentabilidad. Quitando los gastos que ponen y la publicidad y demás, reparten con los estudios, que es lo que hacíamos nosotros, les dábamos royalties por las ventas descontando todo lo que era la publicidad. Pero como ahora tienen Unity no necesitan tecnología de desarrollo, lo que necesitan es tecnología de análisis de datos para la monetización, porque los juegos son gratis y para que la gente gaste hay que hacer mecánicas de monetización".
Trabajar por la noche para tener tranquilidad
Dinamic tuvo un crecimiento muy rápido. Se trasladaron a la planta 29 de Torre de Madrid, en el centro de la ciudad, y la ocuparon entera e incluso no tardó en quedarse pequeña. Allí desarrollaron Víctor Army Moves y Nacho Game Over, pero trabajando a partir de las 9 de la noche y hasta las 6 o las 7 de la madrugada, "porque aquello por la mañana era un pifostio de teléfono, fax.. había espacio para todos pero no podíamos trabajar. Durante un año y pico estuvimos con el horario cambiado. También estaba Javier Cubedo, que estaba empezando en la empresa. A las 2 de la mañana bajábamos a comer al Vips de la plaza de los Cubos", recuerda Ruiz.
Las oficinas se acabaron dividiendo en dos plantas del mismo edificio: la 27 para administración y la 30 -que era más grande- para el desarrollo. Ruiz cuenta que a lo largo del día pasaba de una a otra por su doble función: "Empezaba como un ejecutivo, a las 9 de la mañana y acababa a las 11 de la noche con los de desarrollo, porque los horarios de desarrollo siempre han sido más tendiendo a la noche. A las nueve y media de la mañana teníamos lo que Pablo llamaba "roll call", que es como empezaban los capítulos de la serie ‘Canción triste de Hill Street’ viendo la planificación de fechas para los lanzamientos en toda Europa, era como haberte convertido en ejecutivo de una multinacional sin darte cuenta. En Francia tuvimos mucho éxito, sobre todo en Amstrad, y en Inglaterra nos distribuía Electronic Arts. Antes lo habíamos hecho publishingcon Ocean, que era el número uno, pero cuando vino Electronic Arts a Europa quería montar una distribución y lo hicieron con gaseosa, con productos de terceros, y nos eligió a nosotros. Se fabricaba en Fuenlabrada", cuenta Ruiz.
La planta 30 era un mundo diferente "Tengo un grupo de WhatsApp con los programadores de aquella época, los de la planta 30: Pablo Ariza, Marcos Jourón, Luis Mariano, Pedro Sudón… esa época fue, por la edad y el momento de Dinamic, el mejor momento", describe. "Era un descontrol, como nos muestran las películas de los tíos con el billar y la pelota de baloncesto en Facebook o Google. A lo mejor eran las 11 un viernes y nos íbamos todos de marcha y luego volvíamos y nos poníamos a jugar o a seguir programando. Eran las dos cosas, por un lado ser un ejecutivo con su horario y por otro ser un creativo que estás haciendo 6 o 7 juegos a la vez, en distintas plataformas. Por supuesto, no todos éramos iguales, cada uno con su personalidad. Había un grupito que son los que nos íbamos de marcha en un entorno muy creativo. Ahí se creó el Aspar G.P. Master, After the War, Satan, Navy Moves, que fue el primer juego en el que yo era diseñador y lo demás lo hacían otros… Ahí entró Jorge Azpiri, el sobrino de Azpiri, que era un máquina y le dio un impulso a Navy Moves".
El final de Dinamic Software y el resurgimiento gracias al fútbol
Ruiz recuerda esa época con cariño, pero también con pena "porque ahí fue la caída" con el paso a los 16 bits y la aparición de las primeras consolas. Apunta sobre todo a esta última causa como la razón principal porque los fabricantes que tenían que dar acceso a ese hardware eran extranjeras y "muy cerradas" y a la empresa española no le fue posible entrar como sí lo lograron las grandes multinacionales, "ellos tenían sus subsidiarias y a los desarrolladores no nos dejaron, no nos dieron licencia. Con el tiempo fue cambiando eso, [James] Armstrong, el [director] de Sony sí hizo grandes cosas por apoyar el desarrollo, por eso se le dio el premio de DEV en su momento", dice. Como en otros momentos de la entrevista, Ruiz establece paralelismos entre la situación que se vivió hace décadas y el presente, "era como ahora entrar en Oculus Quest, que muy poca gente lo logra".
Dinamic Software inició el camino inverso, decreciendo cada vez más y abandonó la Torre de Madrid. A veces los momentos de crisis sirven para agudizar el ingenio. Ruiz recuerda que no tenían nada para lanzar al mercado, más o menos por el 91 y, recuerda el entrevistado, "Carlos Abril tenía unas rutinas, las GFX, cuando no existía Windows para hacer aplicaciones tipo Windows con ratón y gráficas, sobre MS2, y empezamos a hacer aplicaciones para McGraw-Hill, IBM… estábamos en una oficina enana, en un cuarto piso sin ascensor. No sé por qué se dijo de hacer una base de datos de fútbol, quizás porque había un producto de base de datos que se vendía bien en quioscos, no sé. La idea era juntar el Míchel Fútbol Master, que era un simulador, con la base de datos hecha con las rutinas de Carlos. Me fui con Pedro Sudón, que es el que hizo la versión de PC pero ya no trabajaba allí , le contraté freelance para coger su propia versión de PC y adaptarla para unirlas a la parte de las GFX de Carlos, e hicimos una aplicación que se llamaba Simulador Profesional de Fútbol y lo sacamos con la editorial Jackson. Todo sin derechos, las sacábamos de los cromos y el PC tenía una resolución CGA, con cuatro colores. Elegías el equipo y lo mandabas a jugar"
Aquel juego (el último que sacó Dinamic Software, en 1992) vendió unas 5.000 o 6.000 copias en quioscos. Víctor recuerda que su hermano Pablo se lo presentó a José Ignacio Gómez Centurión, dueño de HobbyPress, este verificó los datos por teléfono con la distribuidora en aquel mismo momento y planteó una oferta para crear una empresa: Dinamic Multimedia, cuyo producto estrella fue PC Fútbol. Al principio Ruiz era productor, Nacho diseñaba las pantallas y Abril programaba, "pero luego Carlos fue el que terminó llevando el proyecto y yo llevaba los equipos externos. En PC Fútbol yo llevaba las quinielas y una parte que era ‘saludos y salidas’ que era cuando salía una equipo y saludaba, y te lo podías saltar, y también hacía Infofútbol, que era una cosa muy tecnológica", recuerda Ortiz. En aquellos momentos en que nadie tenía en su casa internet, lo que existía era videotext, una suerte de precursor de internet que transmitía pantallas de información utilizando un módem para realizar una llamada, En España lo comercializó Telefónica con el nombre de Ibertext y en Francia, donde fue un servicio muy popular, se llamó Minitel, y se utilizaba hasta para sacar entradas de cine o reservar mesa en un restaurante. Un programador procedente de Minitel y Ruiz usaban este método para la información del juego, "sobre el protocolo que usaba Ibertex de pago metíamos HTML comprimido para que fuera rápido, porque iba a 2,4kbits/s y actualizábamos a diario las noticias de fútbol y los partidos. Podíamos haber actualizado las imágenes pero usábamos las del propio juego para aderezar las noticias, con lo cual no tardaba nada en conectarse. Le dabas a un botón y todo era automático. Era una web actualizada a tiempo real. Incluso hicimos la retransmisión de un partido de la Champions cuando estaba el Atlético de Madrid para, según se producían los goles, actualizarlo", explica. A los usuarios les costaba lo que supusiera la llamada al 906.
Canal Dinamic, un proveedor de internet, y aplicaciones multimedia
Dinamic Multimedia también publicó PC Basket y Víctor Ruiz fue el que lo diseñó "porque el basket sí me gustaba, y a la vez llevaba equipos externos, que había muy pocos, pero fuimos cogiendo, y también llevaba sistemas, los servidores, las redes, telefonía…, porque para mí era una diversión, aunque al final tenía ayuda de una subcontrata, cuando con Hobby Press montamos Canal Dinamic, un proveedor de internet por módem" y también creó diversas aplicaciones multimedia como una mensual para Micromania o una del Museo del Prado o ‘España a vista de pájaro’, eran los tiempos en los que triunfaba todo lo multimedia. Ruiz destaca la serie dedicada a la Edad de Oro del Pop Español "que tenía vídeo y audios de cada canción, lo mínimo para no pagar derechos", apunta.
En 2001 acaba la etapa de los hermanos Ruiz en Dinamic Multimeda y nace FX Interactive. Víctor Ruiz organizó la infraestructura tecnológica de la empresa y también se encargó de Navy Moves "que generó una cantidad de tecnología que cuando empezó a haber ayudas para la creación de videojuegos aplicamos en muchas cosas y presentamos muchos proyectos de petición de ayudas que nos concedieron, entre ellos la primera -y ahora única- tienda digital de videojuegos española, que es FX [Store] que sigue, medio multinacional, porque es para España, Italia y latinoamérica, con tecnología de Navy Moves porque lo acabamos convirtiendo en un juego web usando un plug in que permitía ejecutar un juego 3D dentro del navegador, propietario, y ese sistema es el que utiliza la tienda FX, que cargaba, actualizaba, ejecutaba… en la primera versión de la tienda no tenías que hacer nada, tenía una potencia brutal que instalaba juegos desde la web en tu ordenador, que ahora está prohibido", dice, y se lamenta de que en Dinamic y FX tenían buenas e innovadoras ideas "pero luego no teníamos la capacidad económica".
La versión que se ejecutaba en navegador de Navy Moves era free to play y se monetizaba mediante anuncios que salían cada vez que moría el personaje, "en esa época estaban empezando los anuncios y era complicadísimo, porque había que hacer un player, embeberlo en la aplicación… Si nos hubiésemos dedicado a esa tecnología… porque el mercado del vídeo creció muchísimo", explica Ruiz.
La decadencia de los juegos de PC en formato físico y la llegada de Steam afectó a FX Interactive. Al preguntarle por esta época y por qué se fue de la empresa, aunque sigue siendo socio, Ruiz responde: "vi que Pablo tenía una visión clara de cómo sacar adelante FX, que estaba en un estado comatoso, y yo proponía dedicarnos al mundo del móvil, que estaba todavía empezando y tenía fuertes ventas, pero Pablo quería seguir con la tienda y el PC y vi que tenía un plan claro en la cabeza y el mío tampoco es que estuviera claro". La tecnología cambió; Ruiz recuerda que cuando actualizó los sistemas de la empresa que en su día eran punteros ("venía gente que mandaban de Dell a ver la instalación que teníamos en FX para que 30 personas estuvieran accediendo a ficheros gigantescos de gráficos", dice Ruiz), lo que era toda una sala se quedó reducido a una caja no muy grande y él sintió que no tenía sentido que siguiera en la empresa. En esta época, a mediados de la década pasada, también formó parte de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) realizando informes durante cuatro años sobre todas las ferias internacionales, lo que le llevaba a visitarlas y, de paso, mostraba en ellas versiones para móvil de algunos de los juegos de Dinamic Software levados a los móviles como Abu Simbel "que utilizaba un emulador, era el mismo juego de Spectrum", dice.
La apuesta por la realidad virtual
Víctor Ruiz había fundado en 2013 una empresa propia, Lakento. Recuerda que probó en Gamescom unas gafas de cartón (cardboard) de realidad virtual para móviles que había diseñado un español que había presentado el proyecto en un kickstarter y Ruiz y un socio que tenía en Lakento le propusieron financiarle las gafas, pero no hubo acuerdo, así que Ruiz decidió diseñar su propio dispositivo. "Las gafas tipo cardboard son un estereoscopio", explica, ‘dos imágenes que parecen iguales, pero tiene una pequeña separación, la misma que tienen los ojos y la sensación, cuando tú lo ves, es de profundidad. Esa es una parte de la VR, y la otra es que el teléfono, que es lo que metes en la gafa, tiene un giroscopio, con lo cual en qué ángulo está respecto al mundo. Eso es un valor que se puede llamar desde el teléfono y con ese dato calculas hacia dónde está enfocando y hasta te da la velocidad angular al moverse. La teoría de la VR inicial, la de las gafas cardboard de cartón que daba Google, es lo que fabriqué. La diferencia de mis gafas es que tenían dos botones que permitían transmitir al teléfono un control usando el mismo sistema táctil de la pantalla con una goma conductiva. Yo lo usaba para disparar o para avanzar en House of Terror VR". Lakento sacó este juego y Sharks VR para dar apoyo a las gafas patentadas por Ruiz, aunque se podían jugar con cualquier otras gafas de cartón y un joystick bluetooth.
Al meterse en el negocio de los juegos para móviles, Ruiz tuvo que investigar nuevas formas de negocio, entre ellas, la monetización de los juegos free to play. "A mí todo eso de las mecánicas de monetización, las kpi [key performance indicator o indicadores clave], me horripila, a mí lo que me gustaba el desarrollo para la creación, pero el desarrollo para la comercialización o monetización de un juego me revuelve el estómago. Son mecánicas para que la gente gaste más. Lo he intentado pero no soy capaz, tienen doble y hasta triple moneda, mecánicas tipo gambling, de ir acumulando cristalitos o diamantitos con los que luego puedes comprar, me parecen sistemas muy retorcidos".
Un modelo de negocio freemium
El modelo por el que Ruiz ha optado para los juegos de Lakento es freemium, juegos que son gratis en las primeras fases y luego hay que pagar una cantidad muy baja para conseguir la versión completa. No tienen ese tipo de sistemas de monetización aunque sí hay que tener en cuenta estadísticas como el ARPU (Average Revenue Per User), el ingreso medio por usuario. "Si tienes un millón de jugadores no quiere decir que todos paguen, pero si de media te dan 5 euros te puedes gastar hasta 4 o cuatro y medio en conseguir otro usuario porque has hecho un motor que metiendo usuarios salen euros ¿Cómo se consiguen los usuarios? Metiendo publicidad. Pones publicidad en un juego y tienes ingresos por la publicidad, y esa publicidad hace que la gente instale otro juego… y si tienes un juego en el que consigues que funcione bien la monetización tienes beneficio asegurado. Es verdad que no funciona eternamente, pero puede durar 4 o 5 años y mientras el usuario te cueste menos que el ARPU te compensa", explica Ruiz.
En su caso, con el modelo freemium funciona algo diferente, "yo hago campañas que me puede costar el usuario 10 céntimos, un usuario que acaba monetizando, un usuario para rellenar el juego puede costarte hasta 1 céntimo por usuario. En países como Argentina o México haces campañas de publicidad para conseguir usuarios y que el juego tenga gente en el online, pero el coste de poner publicidad es mínimo. Tengo campañas a un céntimo y no puedes meter infinitos usuarios, pero 3.000 a la semana tranquilamente, a un céntimo, pero no te dan dinero. Todo esto es una degeneración del mundo del videojuego que yo conocí, pero es una industria como otra cualquiera y no está en todos los sectores del videojuego, está mayoritariamente en el móvil porque así lo ha querido el usuario, el usuario no quería pagar por jugar y ha acabado teniendo lo que quería. El dinero se lo sacan igual y los juegos no están destinados a ser una creación sino a ser una máquina de monetización", afirma rotundo Ruiz.
Uno de sus últimos juegos sigue el modelo free to play, "Google te da todos los sistemas, la tecnología necesaria con Firebase, la base de datos con un sistema brutal de análisis de datos para aplicaciones móviles. Cualquier información sobre el uso de la app, no con los datos de la persona, sino con un identificador, y usas esos datos para tomar decisiones", explica Ruiz. "Pablo era experto en marketing tradicional, y lo sigue siendo, puede vender hielo a un esquimal, pero no puede monetizar hielo a un esquimal, ja ja ja. Por eso está esa imagen tan buena de nuestros juegos, porque no solo eran buenos y atractivos, sino que luego Pablo les ponía ese halo de fantasía, de magia, como lo de ‘la Mansión Dinamix’ en lugar de ‘el chalet de mis padres’, lo de ‘¿qué se cuece en la Mansión Dinamic?’ o ‘por qué tiembla la Mansión Dinamic?’ para el Camelot Warriors". Eso se sumaba al juego. Ahora el mundo del videojuego está en manos de multinacionales que saben manejar los resortes de la monetización, los kpis", empresas que realizan pruebas para ver cómo se comportan los usuarios y ajustar los juegos para conseguir más dinero.
4,5 millones de descargas para House of Terror
Una de las ventajas de crear juegos para móviles es la internacionalización del mercado; se llega a centenares de millones de personas. House of Terror VR tiene más de cinco millones de descargas, aunque en la tienda de android aparece como más de un millón porque hasta que no supere los 5 millones de descargas no pasa al siguiente tramo, "es mucho más de todo lo que han vendido todos mis juegos juntos, más que varios PC Fútbol, que las ventas del último año estaban en 350.000 unidades. He instalado todos los PC Fútbol en un juego que no conoce nadie y de realidad virtual", afirma Ruiz. "y Sharks VR se ha instalado en tres millones de teléfonos, y dices ‘serás millonario’, pero no, porque eso hay que monetizarlo y lo compra muy poca gente de la que lo instala. El mundo del videojuego ha cambiado completamente. Aunque hubo un momento en que pareciera que pasó a manos de los desarrolladores, y de hecho se llama la tienda de developers y te quita un 30%, pero ni es tienda ni tú eres un developer, el publisher es lo que llaman developer, el que pone el juego en la tienda y pone publicidad y consigue usuarios y la tienda se queda el 30% por la gracia de Dios. Al principio de las tiendas sí tenía sentido porque cuando había 100 juegos metías un juego y la tienda te hacía llegar a un millón de usuarios y vendías medio millón a un euro. Desgraciadamente, esa época no la viví como publisher", dice.
No obstante, House of Terror VR tuvo el acierto de salir en lo más alto de la ola de la realidad virtual. Las Lakento salieron en 2016, el mejor momento de la VR en este tipo de dispositivos, aunque no vendieron más de 15.000 unidades. Ruiz recuerda que el 25 de diciembre se instalaron en los móviles medio millón de House of Terror VR porque les habían regalado algún tipo de gafas para móvil en Navidad: "No lo supe hasta varios días después porque Google no da en tiempo real los valores de instalaciones, pero creo que ahora no lo conseguiría nadie ni pagando". Las gafas de cartón acabaron desapareciendo, pero al final han ido quedando otros dispositivos como PSVR y Oculus Quest, con los que sigue trabajando Ruiz. Según nos cuenta Ruiz, "fundamentalmente vendía en España. Al principio el precio era alto, vendía a 70€. Luego los chinos fueron sacando copias y vendiendo más barato. Todo lo mecánico lo acaban haciendo en China y más barato. De hecho, yo acabé haciendo en China el 50% de la gafa. Aquí fabricaba lo que tenía los moldes, que eso era lo caro. Es mucho más fácil hacer las cosas en China que en España. No solo es más fácil sino que es más barato" y funcionan con la precisión de un reloj suizo "aunque ahora los relojes los hacen en China", dice. "Así pude llegar a vender a 29,95€.
La experiencia con el hardware y las grandes tiendas
Además de aprender sobre la fabricación de productos en China, la experiencia de las Lakento le sirvió a Ruiz para conocer el funcionamiento de las grandes tiendas como Amazon, con la que no está demasiado contento: "Viví la transición de vender el 90% en mi página y el 10% en Amazon a vender el 100% en Amazon. Del 2014 al 2018, en 4 años Amazon se hizo con el mercado absolutamente. Al principio te metían ellos, te asignaban un product manager, vendías más y te salía más barato el envío. Pero según fueron creciendo empezabas a tener que poner publicidad porque si no tu producto no salía. En Amazon el vendedor es un paria, no viven de vender, viven de la publicidad, al anunciarte, te suben. Lo bueno es que vendes en toda Europa. Me daba una pasta pero poco a poco tuve que gastar más en publicidad y bajar el precio y al final dejé de fabricar. El año pasado destruí el stock porque me costaba mantenerlo. En el mundo del hardware el problema son los chinos y en el software la copia ilegal. Ya sé cómo funciona el mundo del harware y si alguna vez vuelvo me iré a China a ver por cuánto me hacen todo, porque ellos hacen el servicio completo y te sale más barato, aunque te copian antes. Da igual que tengas patente porque la patente es europea, a ver qué vas a hacer en China".
Las gafas cayeron, pero los juegos seguían teniendo descargas, y Ruiz optó por seguir el camino del desarrollo, diseñando juegos y gestionando el equipo de Lakento. Ahora están trabajando en una actualización de House of Terror VR, "cuando tienes un éxito es mejor insistir en él, como hacen con FIFA o como hicimos con PC Fútbol", nos dice. "Volvemos a hacer como en la antigüedad, Nacho hace uno y yo otro. Él es capaz de hacerlo él todo, no necesita un programador ni un grafista. Nacho es una máquina, tiene el componente de creatividad menos técnico pero más artístico, pero también tiene una inteligencia superior en la parte de programación. A mí me daría una pereza aprender Unity, pero él sí lo hace, tiene ese capacidad de meterse en Unity, aunque somos ya cincuentones, que tampoco le saco tanto, tres o cuatro años". El último juego de Nacho Ruiz ha sido Dino Island VR y Víctor se ha encargado de publicarlo y realizar las conversiones con personal externo.
Unas ayudas que no llegan
Víctor ha creado Moba Xtreme Racing con la ayuda de un programador y un artista, y él se ha encargado del diseño. Este juego nació gracias a las ayudas de red.es en la convocatoria de 2018, que otorgaban un máximo de 150.000€ "para el desarrollo, la comercialización y la internacionalización de videojuegos ", según indicaba la convocatoria, una cantidad a todas luces insuficiente a juicio de Ruiz. Los juegos debían lanzarse en un plazo de dos años, pero se amplió el tiempo debido al covid-19. Ruiz afirma que todavía no se han recibido estas ayudas "que ya venían con un año de retraso antes del covid", dice, y sostiene que hay empresas que han cerrado porque no les ha llegado el dinero. "Yo soy muy cauto después de los problemas que ha tenido FX, pero otra gente más joven que venía con más fuerza se puso a contratar y el dinero no llegó y la suspensión de pagos está ahí, porque los gastos no te los quita nadie. Yo paré los gráficos un tiempo, lo reduje a su mínima expresión y seguí con el programador que tenía". El plazo de entrega cumplió en enero y había tres meses más para justificar gastos, apunta Ruiz, "justificamos, y ahí estamos, pero no ha cobrado nadie ni han respondido a cuándo van a pagar ni hay un interlocutor claro. Tienes gente contratada y, como no han pagado, al terminar el proyecto tienes que despedirla, ¿de qué ha servido entonces la creación de empleo? Las empresas tienen que planificar y si no, no pueden seguir con ciertas cosas".
También rechaza el entrevistado que haya que realizar tres auditorías de cada proyecto: una interna, otra que realiza el ministerio y otra externa, "abre el juego y juega y déjate de auditorías", dice, o de hechos como que no puedan cambiar de nombre al proyecto y deba llamarse como se indicó al presentarse a las ayudas, "y esto afecta a la App Store Optimization (ASO, el equivalente al SEO de las tiendas de apps). Por eso triunfé con House of Terror VR porque la gente buscaba ‘terror vr’ y yo aparecía arriba", apunta. "Tenía las palabras mágicas, y el otro era Sharks VR porque yo sabía de ASO. El de Nacho se llamaba Dino Island y luego se llamó Dino VR Shooter porque eso es lo que busca la gente, ja ja ja. No dejar cambiar el nombre afecta a la comercialización", informa .
Ruiz apoya las reivindicaciones que se realizan desde DEV de la necesidad de más ayudas a la producción de videojuegos españoles. "No son ayudas, son inversiones, porque como tiene una rentabilidad del 20% anual, que no la da nada en este mundo, metes el dinero en videojuego y, el primer año no, pero si haces crecer el videojuego te lo acaba devolviendo aunque sea en IVA o en Impuesto de Sociedades o en contratación de gente joven. En Canadá la industria del videojuego ha crecido un 300% porque lo fomentan las instituciones", afirma. Para él, las ayudas deberían mejorar más en la gestión y el desarrollo.
Un simulador de golf en realidad virtual
Además de los juegos de Lakento, Ruiz está desarrollando Golf 5 con otra empresa fundada con otros tres socios para ello, AAA Studios, "queríamos ser el Severiano Ballesteros con un simulador de golf de alta calidad en realidad virtual y creo que lo hemos conseguido. La gente que lo ha visto que sabe de golf dice que es una pasada", afirma. La idea era haberlo sacado en Steam, Oculus y PSVR e incluso para las Neo de Pico Interactive, pero de momento se ha presentado a Oculus Quest 2, que para Ruiz es "una gafa de consumo absoluto, no dan abasto a fabricar. En Estados Unidos vale 300 dólares, que es como aquí 150€. Lo que han hecho es poner hace dos o tres meses un filtro a la tienda, como una tienda paralela que la llaman App Lab, como el Greenlight de Steam. Hacen un filtro muy fuerte a todos los juegos que se presentan para ver si va a la tienda o al App Lab, y de palabra nos han dicho que nuestro juego no va a la tienda ,que van a apoyarlo, pero claro, estaría bien poder apoyarlo con algo de marketing".
Ruiz tiene grandes expectativas con Golf 5, "en la cabeza tengo algo realmente potente diferencial, como he tenido muchas veces, pero desde España es difícil llegar hasta los inversores y hacer algo mundial. La mayoría de empresas de España no son multinacionales, somos un país que no tiene multinacionales porque es muy difícil. El videojuego y la realidad virtual necesitan inversión multinacional porque el resultado tiene que ser internacional. Al hacer cosas novedosas en VR he conseguido que algo llame la atención en Oculus, que no está mal, pero estaría bien que algún inversor entrase", afirma. Ruiz siente que en numerosas ocasiones ha sido el primero en ver la tecnología que iba a llegar pero nunca ha logrado rematar con el éxito que esperaba.
Víctor Ruiz en 5 preguntas
1- ¿Qué juego es el que más ha marcado tu carrera
De los míos, Navy Moves, porque he hecho dos versiones y una de ellas he estado casi 8 años con ella. De los que son de terceros, lo que más me atrajo de esa época fue el Defender, de Williams.
2- ¿Juegas actualmente?
A juegos de terceros no, solo juego a mis juegos, muchas horas. Con los coches y el golf me he divertido mucho, pero con el golf he tenido la sensación en un momento dado de decir "Esto es la hostia", en una partida online 4 personas jugando al golf en el campo descojonándonos de las chorradas que decimos, porque los golfistas cuando jugamos nos metemos unos con otros, como en el mus, pero de lo malo que eres. Nunca lo había vivido tan intensamente porque yo no voy con golfistas de ese nivel, pero estando entre jugadores de nivel y pudiendo jugar a su nivel, lo disfruté. Espero que vaya bien.
3-.¿Te has planteado trabajar con gafas de realidad aumentada o mixta?
Lo mejor que he visto en realidad aumentada han sido las gafas de Microsoft y luego en la tele he visto las que han puesto para el ejército. Lo que he visto me ha parecido ponzoñoso. Las gafas que nosotros vendíamos, todas las cardboard, tenían una salida para la cámara, ponías la tapa y la cámara del móvil trasera salía y captaba el exterior, se podían hacer aplicaciones de realidad aumentada. Nosotros hicimos una aplicación de realidad aumentada, Flirt AR, era una mierda y creo que es la mejor que he visto. Era para ligar y tenía la capacidad de reconocer un rostro. Enfocabas con la cámara y te parabas en la cara y hacía como si estuviera haciendo un escaneo, que era falso, para ver el nivel de compatibilidad con esa persona.
Estaba preparado de forma que si querías que la persona con la que probabas fuera compatible contigo le dabas al botón derecho, pero primero probabas a alguien a quien no querías que fuera compatible, ibas a un grupo de tíos o tías, elegías a quien no querías, le dabas al botón en el momento en que se las ponías, te miraba y decía, "no compatible, 25%", luego ibas a quien sí querías y le dabas al botón derecho y le dabas las gafas. Era para jugar a ligar, que antes era la diversión de las discotecas y las zonas de copas. Tenía utilidad porque ya te daba pie a iniciar una conversación.
Todo lo demás que he visto me parecen renders sobre una imagen para que parezca que hace virguerías, pero nada que me llamase la atención. Me engañaron aquellas[Magic Leap] que salía una ballena en un gimnasio, que yo pensaba que eran de ojo completo y cuando las vi eran de cuadradito. Pensabas que iban a poder salir cosas de la nada, por ejemplo de detrás de un sofá, y tampoco hace el cálculo. Ahora está empezando a hacerlo Apple, que va a hacer cálculo del escenario y va a poner por ejemplo un monstruo que está detrás del sofá y no lo ves hasta que va saliendo y no desaparecerá cuando vaya a mitar de pantalla porque la pantalla de realidad aumentada se acaba.
La realidad aumentada me parece une fake, me parece mejor la realidad aumentada basada en realidad virtual, primero para que puedas tener negros porque la gafas de realidad aumentada no tienen negros, no te pueden tapar, tienen todos los colores menos el negro, es iluminar algo, pero no lo pueden oscurecer, pero en unas gafas de realidad virtual tú ves negro y luego ves cosas sobre el negro. Lo que pasa es que las cámaras tienen una velocidad de 30 fps, de 60 las nuevas, pero antes no pasaban de 10fps, con lo cual veías a tirones. Eso es lo que va a triunfar, que sea algo digital que pintas, no ponerlos sobre algo transparente.
4- ¿Has pensado en pasar a VR alguno de los juegos que creaste hace años?
Sharks VR es una fase de Navy Moves. En las dos versiones había una fase de tiburones, pero la del de PC era en 3D y muy realista. La convertí en VR. En la de PC tenías que disparar a los tiburones y la de VR era más para niños, tenías que hacer fotos a todos los peces hasta llenar un álbum. Metí más peces, una ballena, delfines… que no había en la versión original. Un profesor inglés, cuando quité la versión no VR, porque tenía las dos, me escribió diciéndome que él la usaba con sus alumnos y se la envié.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A Francisco Rueda, el de Viva Games Studios, creo que tiene mucho que decir en cuanto a su planteamiento, y cuantos más estudios lo conozcan más gente podrá tener un publisher como éramos nosotros. En su momento nos costó convencer a los desarrolladores de que, aunque nos quedáramos con una parte de su dinero, al final iban a ganar más. Me parece que tiene ideas muy claras y si queremos hablar de ideas de desarrollo para móviles en España hay que contar con él.