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Jordi de Paco recuerda cómo ha sido el camino de Deconstructeam

El estudio español de Gods Will Be Watching y The Red Strings Club vuelve a la actividad poco a poco tras una pausa por razones de salud.

A finales de la primera década del siglo el desarrollo español empezó a resurgir tras unos cuantos años en los que apenas sobrevivían unos cuantos estudios. Poco a poco se ha ido construyendo un armazón con distintas capas todavía bastante inestable pero prometedor. Los equipos de desarrollo son muy variados, los hay grandes, pequeños, veteranos, recién creados o incluso en proceso de creación… Si preguntamos a cualquiera que trabaje en el sector del videojuego en España por el nombre de diez estudios casi seguro que podría mencionarlos sin esforzarse demasiado, y es bastante probable que uno de los primeros nombres que dijera sería el de Deconstructeam.

Paula Ruiz, Jordi De Paco y Marina González, los tres integrantes centrales de Deconstructeam.

Con tan solo dos juegos comerciales el estudio ha conseguido labrarse un nombre como creador de juegos con un aire único, el de los gráficos de Marina González, la música de Paula Ruiz y el diseño de Jordi de Paco. Además de Gods Will Be Watching y The Red Strings Club, el estudio tiene numerosos proyectos pequeños creados sobre todo en game jams. Los juegos de Deconstructeam nunca dejan indiferente al jugador, le llevan a plantearse cuestiones morales y, tal vez, le dejan confundido.

De mayor, hacer videojuegos

Cuando el entrevistado era un niño Jordi no quería ser médico, bombero o futbolista, él quería hacer videojuegos; probablemente, dice, a raíz de jugar a las aventuras gráficas de los años 90 "porque la primera vez que tengo un recuerdo de pensar ‘yo quiero hacer esto’ fue jugando a Monkey Island o al indiana Jones: Fate of Atlantis, viviendo esas historias. De pequeño escribía historias en una libreta. Es lo primero que recuerdo pensando que quería montar eso yo mismo", nos cuenta por videoconferencia.

Pero acabó con la convicción de que era un trabajo demasiado complicado y difícil y poco a poco fue olvidándose de aquel deseo. "Fui rebajando expectativas hasta que llegué a un punto en que tenía más claro que quería hacer ingeniería informática, pero me llevaron a una jornada de puertas abiertas en la facultad de Ingeniería Informática de Barcelona y nos enseñaron un vídeo de orientación y salía mucha gente en cubículos trabajando, y lo ponían como si aquello fuera algo bueno, ja, ja, ja, y yo salí diciendo que no quería hacer esto. En el instituto me orientaron y me dijeron que podía hacer multimedia, que era una vertiente más artística de la informática en la que podías hacer edición de vídeo, diseño de web, diseño 3D… y esa fue la carrera que hice", recuerda De Paco.

De Paco cuando estudiaba el grado de Multimedia en la Universitat Politècnica de Catalunya.

Al terminar la carrera estuvo cinco años ejerciendo esa profesión para la que se había formado, aunque siempre mirando de reojo al desarrollo de videojuegos. Al principio reconoce que era un trabajo emocionante, una sensación subrayada por el hecho de que era su entrada en el mundo laboral "pero al cabo de cinco años me sentía bastante miserable. El trabajo era muy similar, un nuevo proyecto, una nueva página web… pero al final, aunque cambiaran las tecnologías, las soluciones son muy parecidas y entré en una crisis bastante profunda pensando que si no hacía nada al respecto iba a estar en un ciclo de ir al sofá y a la oficina y al sofá y a la oficina… y quería sentir un poco de emoción en esta vida", afirma.

Una declaración de intenciones para un cambio de vida

En febrero de 2012, con 24 años, tomó una decisión pequeña pero que le acabó cambiando la vida. "Abrí un hilo en el foro de Mediavida que se llamaba ‘Quiero ser un desarrollador indie’, como una declaración. Lo hice porque me puse muy dramático y me hice una pregunta a mí mismo de si es así como quería morir porque ya te ves como adulto, ya no estás estudiando, si no pasan cosas nuevas, si no tomo ninguna decisión, ya está todo firmado hasta que me jubile". Recordó a lo que aspiraba ser siendo niño y se preguntó por qué no estaba cumpliendo aquel deseo "y me di cuenta de que la respuesta no es la misma que cuando me lo preguntaba siendo un niño o adolescente. De pronto hacer videojuegos era mucho más fácil, había herramientas, había gente en foros haciéndolos y dije ‘quiero ser una de esas personas, vamos a hacerlo cueste lo que cueste’".

Un jovencísimo Jordi de Paco en 2009.

Poner por escrito esa intención fue una especie de liberación, "firmas una especie de contrato aunque sea con desconocidos en internet", sostiene De Paco. El post resultó ser un imán que atrajo a algunos de los desarrolladores más conocidos de los últimos años como Edu Verz o el equipo de Crema Games (TemTem), "no había en Mediavida ni sección de vidojuegos y lo había puesto en una como de software, explica el entrevistado. "Se empezó a sumar gente y era como un diario colectivo en el que ibas compartiendo ‘hoy he hecho esto’ o ‘hoy he aprendido tal cosa’ hasta que creció y desde la propia Mediavida ahora hay una sección de videojuegos. Fuimos como los colonizadores de esa web", dice De Paco.

A la declaración de intenciones, afirma De Paco, le siguieron algunos pasos en falso porque intentó aprender lenguaje de programación pero los conocimientos que tenía de diseñar páginas web no eran suficientes. "Cuando me rendí de intentar hacerlo bien encontré un motor de videojuegos que se llamaba ImpactJS, que era un motor en HTML5 y JavaScript, que era justamente lo que yo utilizaba para hacer páginas web. Me puse con eso y en una semana había conseguido hacer lo mismo que en tres meses con el lenguaje de los profesionales y pensé que qué más daba si luego cuando a la gente cuando juega le da igual con qué esté hecho", nos cuenta.

"De pronto hacer videojuegos era mucho más fácil, había herramientas, había gente en foros haciéndolos y dije ‘quiero ser una de esas personas, vamos a hacerlo cueste lo que cueste’"

Pequeños proyectos para empezar

Empezó una actividad frenética, creando un juego a la semana y participando en competiciones los fines de semana, todo en solitario y con proyectos muy pequeños. De Paco explica la razón: "Ya me habían ofrecido en anteriores ocasiones hacer videojuegos. Por ejemplo, en la empresa donde yo trabajaba de maquetador y diseñador, en una consultoría de informática de Barcelona, a uno le dio por hacer videojuegos y me preguntó si quería apuntar al equipo, eran 15 personas que querían hacer el Final Fantasy pero mejor y ese tipo de cosas empiezan a crecer demasiado, se meten los amigos… y eso nunca llega a nada, así que decidí empezarlo yo solo porque así no podía echarle la culpa a nadie si no funcionaba. Y no quería hacer el Final Fantasy pero mejor, sino hacer un juego en una semana, porque si no era capaz de hacer un juego en una semana no iba a ser capaz de hacerlo en un año".

A raíz de dar estos primeros pasos se fue sumando más gente. La primera, recuerda el entrevistado, fue Marina González, su pareja por entonces, que había estudiado Bellas Artes y trabajaba como diseñadora gráfica. "Siempre cuento que Deconstructeam se ha ido formando por piedad, porque ella veía las visuales lamentables de los juegos que hacía y me dijo: ‘¿Quieres que te ayude?’ Y así es como empezaron a ser más chulos los juegos, nos cuenta el entrevistado. Igual pasó con Paula Ruiz, que participaba en el post de Mediavida, a la que le rechinaba que los juegos que subían al foro no tenían efectos de sonido ni música. Ruiz contactó por privado con De Paco y se ofreció a poner ambientación sonora, "y, ya que no está aquí Paula voy a decir lo que dice ella siempre desde su lado que es que vio los juegos que hacíamos y pensó ‘esta gente es muy buena y lo van a petar. Tengo que meterme aquí como sea y les voy a ofrecer la música’ y salió bien la apuesta. Me fascina el ojo que tuvo", explica De Paco.

Se unieron al equipo más personas, algunos amigos y antiguos compañeros de facultad de González. "[Jonathan] Jon Romero, no el John Romero de id Software, Jorge Plaza y David Martínez, que ha estado en Red Little House con el proyecto Crazy Hotel", dice el entrevistado, "teníamos otra filosofía, no esperábamos que esto acabara siendo algo viable, o al menos no tan pronto. Éramos como el que tiene un grupo de música pero no espera grabar un disco y ser famoso. Nos juntamos para hacer juegos, cada uno venía cuando le apetecía y colaboraba en la medida que podía y le permitían sus estudios o su trabajo". De Paco seguía trabajando como desarrollador web en Nectar Studio, donde, dice, entendieron su sueño de desarrollar juegos y tener jornada continua para poder crear videojuegos por la tarde, "me ayudaron aun sabiendo que eventualmente yo me iría si eso salía bien", afirma con una sonrisa.

'Cuando decidí empezar a hacer juegos me hice esta foto para motivarme', dice De Paco de esta foto.

Los primeros juegos que crearon eran, explica De Paco, "de navegador, muy de nicho, apenas nadie los conocía" pero le sirvieron como respaldo para responder a una oferta de la web Stratos para una empresa de Valencia, Netwizzy, un portal de máquinas tragaperras online y juegos como parchís o bingo para Facebook orientado a un público femenino de entre 40 y 60 años. La empresa buscaba a alguien que revitalizase su plataforma y en la entrevista De Paco criticó duramente todo lo que tenían en la web. Lo contrataron porque "necesitaban a alguien que sacudiera las alfombras y no les hiciera la pelota. También me dijeron que si me contrataban tenía que dejar Deconstructeam y les dije que no". Dos semanas más tarde le llamaron y le dijeron que podía seguir desarrollando videojuegos por su cuenta.

Aprendizaje de lo positivo y lo negativo

Fue una experiencia poco usual pero enriquecedora, según cuenta De Paco: "En esa empresa aprendí muchísimo, la verdad, porque me dieron un muy buen sueldo, 1.400 euros netos al mes y para estar diseñando videojuegos que para mí era como si me dieran una caja de juguetes, no tenía que programar, solo tener ideas y documentar. Ahora sé que es un trabajo real pero entonces para mí era como no estoy poniendo ladrillos y me están dando dinero. Aprendí mucho porque tenían presupuesto para hacerme una biblioteca de videojuegos, estuve estudiando, haciendo documentos, viendo cómo trabajaban ellos. Les interesaba mi perspectiva más fresca -o novata- de lo que estaban haciendo. Ahí descubrí lo que era el game design, porque yo estaba haciendo videojuegos sin saber que existía ese rol, pensaba que era alguien que tiene ideas muy chulas y les dice a los demás lo que tienen que hacer, no sabía que eso tiene un nombre. Ahí me formé, aprendí bastante de empatía al hacer el ejercicio brutal de ¿quién es el público objetivo de esta empresa?, ¿cómo puedo diseñar la plataforma? El público eran mujeres a las que les interesaba cosas más sociales, no tanto que el juego fuera bueno como herramientas de chat o de compartir. Eran personas que se metían ahí por la tarde para hacer vida o comunidad, el parchís era lo de menos. En vez de quedar en el bar, quedaban en ese espacio".

"Aprendí mucho porque tenían presupuesto para hacerme una biblioteca de videojuegos, estuve estudiando, haciendo documentos, viendo cómo trabajaban ellos"

Pero aquel trabajo tenía un lado oscuro. "Ahora, moralmente, no estoy tan a gusto con ello", reconoce De Paco. "Al final era como una casa de apuestas. Teníamos que diseñar para crear adicción. Aprendí también de la oscuridad". Tras una jornada laboral completa en la empresa iba a casa a estar otras ocho horas desarrollando juegos, lo que se explica con la energía que da la juventud y la ilusión de trabajar creando sus propios proyectos.

La visibilidad que proporcionan las Game jams

Los juegos de Deconstructeam se subían luego a Game Jolt (De Paco aclara que entonces no existía itch.io) y la web del equipo. Eran juegos web "porque nadie quería descargarse un archivo de gente desconocida, pero si está en el navegador se abre, están a un clic y juegas", explica De Paco. También comenzaron a participar en game jams, lo que contribuyó a darles más visibilidad. Deconstructeam ha participado en varias ludum dare, la última el año pasado, pero la de abril de 2013 fue clave para el estudio, porque en el fin de semana de la competición crearon Gods Will Be Watching y quedó en segundo puesto entre más de 2.300 participantes.

El equipo estaba ya pensando en el siguiente juego cuando, sin esperarlo, Gods Will Be Watching se extendió por internet en webs, Youtube, foros… y Deconstructeam aprovechó aquella tremenda popularidad con la que se encontraron, como cuenta De Paco: "para nosotros era un juego más, ya estábamos pensando en el siguiente y tuvimos que echar el freno e ir para atrás. Hicimos una campaña de crowdfounding en indiegogo porque entonces en Kickstarter no se podía montar nada en España. Pedimos 8.000 euros, que para nosotros era un dineral. Visto con retrospectiva no es nada para hacer un videojuego, pero nosotros lo veíamos desde el punto de vista de que muchos no teníamos ni ordenador personal y los 8.000 euros eran para comprar un ordenador para cada uno y una tablet para probar las cosas... lo mínimo. Al final recaudamos 20.000 euros, que para nosotros era increíble. Dejé el trabajo y todo, muy mal. O sea, para hacer el proyecto tenía que dejar el trabajo pero hoy en día no creo que sea una opción responsable".

De Paco con Mohammed Bakir, artista de Brainwash Gang, en el Fun & Serious Games Festival.

A raíz de la campaña de microfinanciación llegó mientras De Paco estaba de vacaciones un correo de una de las productoras indies con más prestigio, Devolver Digital, que decía "Hola, soy Nick, de Devolver Digital. Nos gusta mucho lo que hacéis y nos gustaría trabajar con vosotros". Recuerda que se impresionó tanto cuando vio los juegos de esta editora que el resto de las vacaciones solo podía pensar en volver a casa "para cumplir el sueño". Devolver Digital les dio otros 20.000 euros y Deconstructeam pensó que sería dinero de sobra… pero se trataba de cinco personas para el proyecto "acabamos con -14 euros en el banco", recuerda De Paco. "Hacia el final del desarrollo teníamos una hoja de cálculo donde íbamos apuntando el dinero que nos quedaba y macarrones, un euro; una bolsa de café, 79 céntimos… hasta que nos quedamos en -14 euros porque lo último cobro fue internet o la factura de la luz. Al mes siguiente, cobramos. Fue al límite, límite".

Las señas de identidad de Deconstructeam

El equipo analizó las razones del éxito de Gods Will Be Watching para intentar replicarlo más tarde "y vimos que era lo que se ha convertido casi en las señas de identidad de Deconstructeam que eran los dilemas éticos. Un ejemplo muy claro es que en un foro alguien ponía una guía de cómo pasárselo y decía que el primer día tienes que matar al perro y las siguientes 15 páginas eran una discusión sobre si matar al perro estaba bien o no . Eso es lo que estaba creando conversación, lo que estimulaba a la gente. Intentamos diseñar un juego que pusiera entre la espada y la pared a nivel ético y moral. Por eso también lo hicimos tan difícil, porque nadie está quiere sacrificar a un amigo o a su perro para comer y, si te dan a elegir libremente, nadie lo querría hacer… o espero que nadie lo quisiera hacer. Pero si te ves en la situación de que si no haces el sacrificio vamos a morir todos…, me gustaba ese tipo de estímulos".

'Gods Will Be Watching' se llevó un premio Ho Play en 2013. En la imagen, De Paco con Kevin Sardà, que recogió el premio a 'Nihilumbra'.

De Paco diseñó, programó, escribió la historia y dirigió el proyecto en Gods Will Be Watching, además de ejercer de productor y llevar las redes sociales. "La dinámica de Deconstructeam es que la gente que colaboraba con el equipo ha estado muy centrada en su rol, si eres artistas haces el arte o la parte que sea y yo hago todo lo demás, no sé si por no saber delegar o porque me gustaba hacerlo a mí", reconoce De Paco. En los últimos años se ha conformado un núcleo fijo del estudio "Marina, Paula y yo somos socios y tomamos decisiones sobre qué va a pasar con la empresa y adónde vamos a ir pero al principio sí era yo como un tren arrollando a gente hasta que se me ha acabado el carbón de la caldera porque soy menos joven y me hace más falta el apoyo emocional y físico de un equipo", dice. La integración de los tres es tan fuerte, vínculos personales aparte, que De Paco tiende a hablar en plural.

En Gods Will Be Watching eran socios de Deconstructeam también Jon Romero y Jorge Plaza, quienes estuvieron también en la game jam en la que nació el juego. Pero hubo desacuerdos económicos importantes cuando empezó a entrar el dinero de las ventas del juego, que fueron bastante buenas, sobre lo que debía cobrar cada uno. Según afirma De Paco, "No habíamos hablado de quién debía cobrar qué y yo tenía la actitud de que no todos debíamos cobrar lo mismo porque, incluso a nivel empírico, yo había trabajado siete meses más que el resto del equipo porque se había acabado la faena de arte y no había nada más que hacer y dije que debería ser equitativo respecto a la implicación que había tenido cada uno en el proyecto", algo difícil de medir a posteriori. Ante la imposibilidad de seguir trabajando juntos, el equipo se rompió y quedaron sus tres componentes actuales. "Marina, Paula y yo estamos de acuerdo en cómo se reparte el trabajo y cómo se recompensa", añade.

"Al principio sí era yo como un tren arrollando a gente hasta que se me ha acabado el carbón de la caldera porque soy menos joven y me hace más falta el apoyo emocional y físico de un equipo"

Más de 400.000 unidades vendidas

El juego fue un éxito de ventas, ha superado las 400.000 unidades, incluidas las de los humble bundle, pero el entrevistado considera que fue un "medio fracaso" con las críticas, "Tiene una 64 en Metacritic, que a nivel de videojuegos eso es muy bajo", afirma. La primera crítica que salió fue la de Rock, paper, shotgun, muy dura con el juego. "Me acuerdo que Marina y yo nos fuimos de casa a las dos de la mañana y dimos un paseo por la calle hasta que ya no pudimos más y no sentamos, lo tengo grabado en la mente, debajo de una farola, a escuchar el silencio de la calle porque pensábamos que ahí se acababa todo. Fue muy dura esa recepción. El público también era superdivisivo. Llegamos a tener un 80% de comentarios negativos en Steam, gente que se esperaba una aventura gráfica point and clic clásica o que era muy difícil y no podía lidiar con él, insultándonos…", recuerda De Paco, y añade que aquellas opiniones procedían de jugadores que apenas habían jugado unos minutos al juego. Se reunieron rápidamente con Devolver Digital "y preparamos un parche llamado Actualización de la Piedad con modos de juego más fáciles y eliminando la aleatoriedad y cosas que no gustaban a los jugadores, para mitigar este impacto, y poco a poco fue recuperándose", dice.

Durante el desarrollo de 'Gods Will Be Watching', una imagen bastante habitual en los pequeños desarrolladores: cenando a medianoche delante del ordenador.

Devolver les invitó a ir a Gamescom solo para que se despejaran, aunque no tenían nada que enseñar, y allí vieron que empezaba a aparecer fanart del juego con gente "que ya sí, había jugado horas, y nos curó un poco". Un punto en el que hay unanimidad dentro de la industria del videojuego es que sacar un título al mercado es un proceso muy duro y exigente. Los creadores están durante meses, a veces años, trabajando en la sombra, sin poder dar a conocer su trabajo hasta que comienza la promoción del juego y cuando llega el lanzamiento el rápido ritmo al que salen los juegos desplaza rápido la actualidad a nuevos títulos. De Paco da su visión de este proceso: " Hoy en día estás tres días en la prensa y la conversación de la gente y ya está, en eso se resume la recompensa a tus dos años de esfuerzo creativo. Luego viene la parte económica que es lo que te mantiene a flote y tal pero no es solo cuestión de dinero. Psicológicamente, el impacto de que dos años de tu vida se conviertan en tres días de comentarios polarizados es bastante drenante a nivel espiritual y psicológico".

Deconstructeam en la entrega de premios del Fun & Serious en 2018.

Las ventas del primer juego dieron para vivir varios años a Deconstructeam, pero ver una cantidad de dinero tan grande les llevó a tomar algunas decisiones de las que más adelante se arrepintieron. "Nos vinimos arriba y cometimos el error más grande que hemos cometido, que fue alquilar una oficina y ampliar el equipo". Emprendieron un proyecto ambicioso llamado Atticus VII, también nacido en una game jam "porque 11 Bit, creadores de This War of Mine habían venido a ofrecernos financiar ese proyecto que les había llamado la atención. Aceptamos, ampliamos el equipo con un programados y un diseñador de niveles y un becario incluso, nos estábamos convirtiendo en una empresa. Después de un año el juego no era nada bueno, aunque hubiera salido bien o mal yo descubrí que estaba siendo bastante infeliz durante ese año, porque cuando empiezan a crecer las cosas dejas de ser creador y empiezas a ser un poco más administrador, a ver qué faena tiene la gente, hablar con el publisher, mantener una wiki… De pronto era director, pero no estaba ahí escribiendo, con las libretas y el proceso creativo. No me gustó nada la gestión. Aun así, después de un año el juego era tan ambicioso que tenía cero minutos jugables, todo había sido desarrollo de sistemas y gráficos", nos cuenta De Paco.

En 2015 Deconstructeam alquiló una oficina, pero resultó ser una mala idea.

Freno y marcha atrás con la cancelación de Atticus VII

El incremento en los gastos había consumido una parte considerable de lo ganado con Gods Will Be Watching, y Deconstructeam decidió echar el freno y dar marcha atrás, canceló el juego, se redujo al núcleo principal "y nos pusimos a hacer un juego de una avioneta, compartimos gifs en Twitter, pero tras un año de trabajo el juego no era demasiado bueno. Ya llevábamos dos años y pico tras Gods Will Be Watching y no teníamos ninguna idea buena, pensamos: ‘ya está, fue suerte y no se nos da bien esto’, y tuvimos una reunión desesperada en la que hablamos de que se nos acababa el dinero y tendríamos que volver a casa de nuestros padres o encontrar un trabajo para sobrevivir y, medio bromeando, empezamos a decir: ‘último intento, juntamos las game jams que han funcionado medio bien, hacemos un collage, lo sacamos y que sea lo que dios quiera’. Empezamos a bromear con el juego de la alfarería, el de coctelería y el de llamar a gente por teléfono. Y era todo una risa y ya fue como ‘espera, espera, que esto está molando de verdad’", recuerda De Paco.

González, Graeme Struthers (Devolver Digital) y De Paco. El desarrollador destaca el excelente trato con la editora.

Se puso una tarde a probar ideas con aquellos ingredientes y dio con el diseño de The Red Strings Club, elaboró un documento y se reunió con Devolver Digital, "quedamos con Andrew Parsons porque justo estábamos visitando a Paula, que en aquella época vivía en el Reino Unido y le llevamos unos bocetos visuales que habíamos hecho a toda prisa y el documento de diseño", dice. Con el sorprendente pitch de que era un juego de alfarería, coctelería y llamar a gente por teléfono le convencieron.

De aquellos dos años infructuosos De Paco extrajo una una lección importante: "mantenernos humildes, sabiendo que no tenemos ninguna receta mágica para hacer videojuegos. Ahora, cuando acabamos un proyecto grande no hacemos otro, si hace falta que sea un año, es un año, pero estamos haciendo juegos cortos, proyectos de un fin de semana, de un mes, experimentar, fallar y, eventualmente, llegar a algo nuevo, preferimos que el juego nos elija a nosotros y no decir qué va a ser lo siguiente. Es como funcionamos porque la filosofía a la que he llegado es que si no podemos competir a nivel de valores de producción con otros estudios tenemos que competir con originalidad, innovando, y lo que tiene innovar es que se falla muchísimo, mejor fallar en proyectos de una semana que no en uno de un año".

Como ya sucedió con Gods Will Be Watching, para The Red Strings Club el estudio realizó una especie de ingeniería inversa viendo qué es lo que más había gustado a los jugadores cuando probaron las bases de esos juegos. En el caso de The Red Strings Club la alfarería proponía instalar chips para mejorar el rendimiento de las personas o su vida social, la coctelería consistía en alterar las emociones y la parte de llamar por teléfono trataba de suplantación de personalidad. El elemento común que encontró De Paco fue la manipulación, y sobre esta idea construyó la historia "tanto a nivel individual como a nivel gubernamental o corporativo, había muchas líneas, cómo nos persuadimos unos a otros a nivel de calle y, también, cómo nos controlan los medios", dice.

"Si no podemos competir a nivel de valores de producción con otros estudios tenemos que competir con originalidad, innovando, y lo que tiene innovar es que se falla muchísimo, mejor fallar en proyectos de una semana que no en uno de un año"

Un cambio en el concepto de las obras del estudio

Gods Will Be Watching reproduce buena parte de los clichés de Hollywood para los personajes, desde el negro gracioso que se sacrifica al ingeniero gordo con gafas, reconoce el entrevistado, pero los lugares comunes quedaron a un lado cuando empezó el desarrollo de The Red Strings Club. A partir de ese momento los videojuegos de Deconstructeam reflejan la vida de sus creadores y su mundo. En él se plasma la reasignación de sexo porque es un proceso que emprendió Paula Ruiz durante el desarrollo. "Hay representación trans porque era una nueva realidad que había venido a nuestra vida y sentíamos que teníamos que representarlo de alguna manera. Igual que la pareja protagonista era un romance homosexual y había lesbianas. No nos habíamos planteado hacer representación de manera activa, simplemente estábamos reflejando nuestro ambiente. Marina y yo somos personas bisexuales y tenemos muchos amigos de la comunidad LGTBI, para nosotros era representar nuestro entorno y nuestras amistades", nos cuenta De Paco. Los personajes del estudio muestran esa diversidad pero no la convierten en el centro de su presencia en el juego, sino que se muestra con naturalidad como una parte más de su personalidad. Son personajes, dice, "que no tienen que molar menos por ser queer o por ser de otra raza o de otros géneros y pueden habitar las mismas historias de acción o aventura o misterio. Puede haber personas queer salvando el mundo".

De Paco con sus compañeras Marina González y Paula Ruiz, en la fiesta del Orgullo.

En aquellos momentos también varias personas cercanas a De Paco habían empezado a tomar antidepresivos, y él plasmó cómo alteraba esa medicación la identidad del paciente, aunque este se sintiera mejor, y la posibilidad de que hubiera algo que eliminara las emociones, "los antidepresivos no son esa cosa tan bestia, pero en el ciberpunk extrapolas o exageras para ver cómo afecta a la sociedad un camino científico llevado al extremo", explica.

Pese a que el desarrollo de la parte final tiene opciones muy diversas, solo hay un final, que se ve al principio del juego y el jugador es consciente. "Es un juego que habla también sobre el destino o las imposiciones de la vida en nuestro contexto. El final es el principio. Te aviso, no hay trampa, pero luego sí quise que esas ramificaciones pudieran crecer de muchas maneras para volver a ese punto común. El juego se percibe diferente según cómo te muevas porque siempre tenía un leitmotiv, que el juego hiciera de abogado del diablo, que fuera cual fuera tu punto de vista, los personajes, en especial Akara siempre iba a trabajar para rebatírtelo para que defendieras tus ideas, por qué habías ido por ahí", dice De Paco.

Aprovechar el máximo potencial

El desarrollo de un videojuego es una gincana en la que hay que superar mil obstáculos solucionando los problemas que van surgiendo. "Cuando empiezas a hacer un juego, es un desconocido para ti, cuando llevas seis meses con él, lo conoces mucho mejor. Hay fortalezas que no se te había ocurrido explotar o tiene carencias que no habías previsto. Hay mucha iteración, tienes que dar dos pasos atrás de vez en cuando para ir aprovechando el máximo potencial de lo que estás desarrollando", dice De Paco.

'The Red Strings Club' se llevó varios premios nacionales del videojuego en Gamelab.

El juego llevaba a plantearse numerosas cuestiones, lo que contribuyó a que los integrantes del estudio se conocieran mejor y exploraran su posición sobre ciertas cuestiones de la vida que se muestran luego en The Red Strings Club, "a nivel personal fue un viaje transformador porque nos hizo más conscientes a temas sociales y empáticos en los que no nos habíamos parado a reflexionar. Me identifico más sobre 2014 o 2015 con los gamers que se enfadan porque les critican que hay demasiados hombres protagonistas de videojuegos. Yo he estado ahí. Recuerdo una conversación en 2014 en la cocina de mi casa viendo la crítica de que en el multijugador de Assassin´s Creed: Syndicate no había hombres y diciendo ‘¿por qué se tienen que quejar? Que hagan ellos los juegos que quieran’. The Red Strings Club fue un punto de inflexión en el que fui descubriendo por qué la representación importa y todos los juegos son políticos, si no haces política de manera activa estás reforzando el statu quo", recuerda De Paco.

En The Red Strings Club sí hubo unanimidad en las críticas y el público, con más del 90% de comentarios positivos en Steam, "y los negativos son de gente quejándose da la justicia social y la agenda. En este caso hasta los comentarios negativos son positivos, a mi parecer", dice De Paco. Económicamente también funcionó muy bien "pero porque somos tres personas viviendo en la misma casa pagando un alquiler en Valencia", remarca el entrevistado. "Si tuviéramos que pagar sueldos, pagásemos otra oficina o estuviéramos en otra ciudad no estaríamos aquí".

"The Red Strings Club, a nivel personal, fue un viaje transformador porque nos hizo más conscientes a temas sociales y empáticos en los que no nos habíamos parado a reflexionar"

Una nueva manera de afrontar los retos de la jams

Deconstructeam sigue participando en jams aunque ahora con otro espíritu. Antes el equipo podía estar tres días casi sin dormir y trabajando contrarreloj pero ahora a veces llega el final del tiempo establecido y no entregan. Siguen trabajando en el juego un par de días más y lo acaban pero no lo presentan a la competición, solo lo suben a su web o a itch.io, sin depender ya de la visibilidad que proporciona una competición, utilizan la jam, dice el entrevistado, "como inspiración y meta orientativa".

Tras un concierto de Low Roar en Madrid a finales de 2019.

El estudio tiene en cuenta la respuesta de los jugadores y la prensa a cada elemento de esos proyectos y lo adapta a lo que quieren plasmar en el juego. Así, Behind Every Great One (desarrollado en la Ludum Dare 42 en agosto de 2018) reflejaba, dice su autor, "las dinámicas de poder dentro de una relación heteronormativa y cosas por las que habíamos atravesado". Tuvo una alta repercusión en las redes sociales, con bastantes vídeos de gameplay, lo mismo que Interview with the Whisperer, una aventura conversacional que utiliza la tecnología de chatbot para simular una conversación, "es un feedback valiosísimo", dice De Paco. "Me parece más valioso espiar cómo la gente interactúa con el juego, qué comentarios deja por ahí y qué tipo de artículos inspira a la prensa que un formulario de ‘dime qué te ha parecido’".

La salud del equipo se rompe por un exceso de trabajo durante la pandemia

El siguiente juego comercial que saque Deconstructeam utiliza esos recursos narrativos y visuales que el estudio ha detectado gustan a los jugadores. Hace dos años que el equipo empezó a trabajar en ese nuevo juego, pero el Covid-19 ha provocado un retraso inesperado. "Nos hemos roto nosotros, personalmente", nos cuenta De Paco. "Nuestra manera de afrontar la pandemia fue pensar ‘como no podemos salir de casa, vamos a aprovechar, sacamos la mayor cantidad de faena posible y así, cuando todo pase, podemos salir a disfrutar de la vida’. Pero jornadas de trabajo intensas y muy largas y sin la posibilidad de salir a la calle o ver a tus amigos o tu familia acaban destruyéndote".

Los integrantes de Deconstructeam se están recuperando de meses de exceso de trabajo al principio de la pandemia.

Hacia septiembre del año pasado los miembros del equipo, uno tras otro, empezaron a sentir ataques de ansiedad y pánico, y a somatizar el estrés. Ante la imposibilidad de seguir trabajando, se reunieron con Devolver Digital, que va a editar ese nuevo juego, "y tienen una calidad humana increíble, nos dijeron ‘no os preocupéis, dejad ahora mismo de trabajar y tenéis todos los meses que hagan falta para recuperaros, la salud mental es lo más importante. Decidnos qué podemos hacer, si necesitáis alguna ayuda económica para ayudaros’. Fue un alivio. Nos ha costado meses salir de ese agujero, hasta principios de este año no hemos vuelto a intentar hacer cosas. No fueron vacaciones, fue ir a terapia los tres, intentar recuperarnos y tener una vida más o menos normal. Encerrados en casa con una alerta global. No he visto a mi familia, a muchos amigos. Es difícil sanar si no tienes una red de apoyo emocional, si no puedes abrazar a alguien", dice De Paco.

Deconstructeam ha podido sacar los últimos meses Interview with the Whisperer y ahora está trabajando en otro proyecto llamado Del Tres al Cuarto que trata sobre un dúo cómico en Menorca. "Son juegos de rehabilitación", afirma, "porque hemos pasado cuatro meses parados porque aún daba demasiado miedo volver a ese proyecto que nos ha roto la cordura. Estamos con proyectos pequeños para volver a enamorarnos de hacer juegos, ver qué somos capaces… Interview with the Whisperer hemos tardado meses porque volver a encender el ordenador era un poco complicado, siendo el responsable de lo que nos ha pasado". Para verano confía De Paco volver a trabajar en el proyecto con el que estaban, que saldrá "eventualmente", dice, y añade que se ha dado cuenta de que "buscar un éxito justifica cualquier sacrificio personal y no quiero volver a pasar por eso. La filosofía a la que hemos llegado es que cualquier cosa que haga ahora con mi vida tiene que no solo reportar algo bueno al acabar sino reportarme felicidad mientras lo hago".

Jordi de Paco en 5 preguntas

1- ¿De dónde viene el nombre del estudio?

Es la pregunta que más vergüenza me ha causado con la prensa. La primera Ludum Dare la hice yo solo e hice un juego que se llamaba Deconstructorium y era sobre coger elementos, los separabas y montabas cosas nuevas con eso. Como empezó a juntarse gente, necesitábamos un nombre de equipo y pensé en la tontería de que igual que Sonic tiene el Sonic Team pues nosotros el deconstructeam. Ahora creo que, irónicamente, va bastante bien con el tipo de juego que hacemos, con la deconstrucción de la narrativa, los roles sociales… pero me ha hecho pasar por momentos como estar con un periodista francés y que me pregunte por la obra de Jacques Derrida y decirle que no tengo ni idea de la deconstrucción ni de esa corriente filosófica ni nada, que era una juego de palabras. Casi he tenido que estudiar a posteriori qué es la deconstrucción porque me van a preguntar.

Los tres integrantes de Deconstructeam viven juntos.

2- ¿Qué es lo que te hace seguir desarrollando videojuego?

Me hace sentir más vivo. Me gusta mucho crear y he probado a lo largo de mi adolescencia y juventud a hacer cómics, grabar cortos, escribir relatos, y este es el arte que me ha atrapado casi como una adicción que me estimula mucho mientras lo hago porque el proceso es tan variado… puedo programar, puedo diseñar, puedo escribir, puedo colaborar con otra gente… Es el arte que más me estimula y me hace sentir muy bien, de la manera que mejor creo que puedo explotar mi creatividad por diferentes caminos.

3- ¿Qué es lo que más te motiva para participar en una game jam

Al principio íbamos por las mieles del éxito, de la visibilidad y la recompensa de llegar ahí arriba, pero la mejor recompensa de una game jam creo que es tener un juego nuevo hecho, que se dice rápido, que estás en un marco en el que hay muchísima gente haciendo exactamente lo mismo que tú y puedes ver a lo mejor 2.000 aproximaciones al mismo tema y si miras lo que ha hecho todo el mundo es una lección muy valiosa. Aparte, se crea una conversación muy interesante entre todos los que han participado. Tú juegas a juegos de otros y les dejas comentarios, otros juegan a tus obras y te dejan comentarios… En los tres días de jam más una semana a posterior de seguimiento de todas esas obras creo que es un campamento de aprendizaje muy bueno de muchísimas personas tratando todas el mismo tema. Pero no es garantía de nada, ha habido veces que hemos tenido más game jam que han llegado a número uno o amigos que han ganado una game jam y no ha acabado en nada. Al final lo más valioso es el proceso personal al que te expones mientras la haces.

4- ¿A qué juegos sueles jugar?

Lo que más me gustan son los juegos japoneses a los que meterles cientos de horas. Mis favoritos son los Yakuza, los juegos de Kojima y los Persona o los Tales of, que son juegos que creo son muy problemáticos en cuanto a sus narrativas, porque Japón tiene ciertos tropos y ciertas cosas que son para echarse las manos a la cabeza, pero si quitas esas cosas problemáticas a nivel social me parece que tienen unas sensibilidades muy concretas que no tienen los desarrollos sociales a nivel de la atención al detalle, el desarrollo de personajes, el dedicarle tiempo a la construcción de un contexto… A pesar de que un Uncharted lo disfruto muchísimo y un God of War me da muchas horas de diversión y está muy guapo, no me estimula las mismas sensibilidades que el mimo que le ponen al desarrollo de personajes y contexto los juegos japoneses.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Edu Verz [diseñador de Brainwash Gang], África Curiel [diseñadora narrativa en Ubisoft Mainz] e Iván Papiol, que es un artista que colabora con nosotros en el proyecto grande, pero sobre todo colabora con Brainwash Gang con Edu Verz y tiene algunas obras propias sobre juegos emocionales muy íntimos y personales, creo que puede aportar mucho al panorama nacional.

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