Jen Herranz, la pasión de comunicar videojuegos
Jen Herranz, Lara Smirnova, Inés Barriocanal, Karen Hernández, Maya Plisetskaya… son una nueva generación de comunicadoras de videojuegos que tienen en común una sólida preparación profesional y soltura ante la cámara. Hemos hablado con la primera mencionada, Jen Herranz, una cara conocida para quien las redes sociales son su hábitat natural y que, pese a su juventud, tiene ya un buen currículo delante y detrás de las cámaras. Herranz ha tenido que romper prejuicios unas cuantas veces hasta el momento: los de quienes no veían más que una cara bonita y dudaban de su valía profesional, los de los que pensaban que era demasiado joven para tener personalidad propia… todos ellos han comprobado que esta joven de aspecto frágil es dura y resistente. A base de años de trabajo en varios campos, de un fuerte deseo de abrir horizontes laborales y una constancia incansable se ha hecho con un nombre en el panorama de la industria del videojuego en España y todavía no se ha planteado dónde están sus límites.
Herranz es una joven de su tiempo que se mueve en las redes sociales como pez en el agua; tiene casi 31.000 seguidores en Instagram y 36.000 en Twitter, aunque también trabaja en Ziran, una agencia que gestiona en España la comunicación de importantes empresas de videojuegos, y se dedica a actividades por su cuenta como ser la imagen de los teléfonos de Samsung.
La fotografía analógica como punto de partida
Para llegar a este punto, Herranz ha recorrido un camino que empezó a principios de la década. Tras un atragantamiento de lenguas clásicas, abandonó bachillerato para estudiar FP de Grado Medio de Laboratorio de Imagen, en el que se aprendía edición de imágenes y fotografía analógica "en el laboratorio metida todo el día, con las sales de plata, con la película… Estaba pensando muy a corto plazo. Después, como me gustaba mucho el cine y lo audiovisual, empecé a estudiar el grado superior de Realización y Multimedia". Era 2011 y Youtube estaba experimentando un crecimiento explosivo gracias en buena medida a los videojuegos y pensó en unir su gusto por lo audiovisual con su afición favorita: "pensé: Los videojuegos se están haciendo mainstream, porque antes jugabas a videojuegos y eras el bicho más raro de clase, estabas solísima y no tenías con quien hablar de videojuegos. Por suerte yo con 15 años me eché un novio que jugaba mucho y pudimos compartir esa afición juntos, pero ni se llenaban estadios ni había publicidades enormes en la Gran Vía", dice.
Al final la vida tomó otros derroteros y no montó el canal de Youtube que tenía en mente, pero sí logró unir las dos pasiones al trabajar como cámara para Ubisoft en el E3 de 2013, en Los Ángeles. "Es cuando las desarrolladoras empezaron a llevar influencers para las campañas", explica Herranz. "Yo estaba terminando las prácticas de Realización, que, además, mi trabajo final fue hacer un videojuego (terrible) con unos compañeros". Ir a trabajar al E3 es muy duro por la cantidad de horas que se trabaja cada día, pero es también muy impactante y emocionante: "Era levantarme a las siete de la mañana y en cuanto cerraba la Feria estar reventada de llevar la cámara al hombro todo el día e ir de acá para allá con entrevistas, briefings… A los influencers de Ubisoft les invitaron a la conferencia de Microsoft "recuerdo entrar y ver ese lugar inmenso y casi llorar pensando que era un sueño", recuerda Herranz. Era el año en que se explicaron las características de Xbox One y en la conferencia de Ubisoft "se presentaron Watch Dogs y Tom Clancy’s The Division.
Una actividad intensa y variada
Los siguientes años trabajó como cámara y editora de video en algunos trabajos, como el de cámara y editora de vídeo en la primera Gamergy en una campaña de Domino’s, en Dreamhack… pero también trabajó en la sección de videojuegos de Fnac, vendiendo Xbox One. Fueron años de actividad intensa y variada porque no salían trabajos más que esporádicos: "Soy una persona a la que le gusta aprender de todo; veo algo que me interesa y voy a ello. A los 13 años me dio por aprender maquetación web, html y CSS y javascript y sabía hacer páginas web. Me monté mis fanpage de Hayley Williams y de Evangeline Lilly y las mantenía y pensé: ‘¿y si mientras me sale algo de videojuegos me busco trabajo de maquetadora web?’ y encontré trabajo en una empresa de páginas y software informático como maquetadora y diseñadora, y también algo de community management [CM] y estuve año y medio. Las redes sociales estaban despegando para empresas, se hizo popular el CM de @Policia, Twitter creció muchísimo... y yo me voy enganchando mucho a los booms, ahora que me doy cuenta", explica Herranz, quien realizó varios cursos online de CM".
Con el tiempo en la empresa le pidieron que aprendiera herramientas de back end "pero a mí me gustaba maquetar, el diseño gráfico, el community management, pero cuando vi que tiraban para software e iba a acabar de programadora pensé que aquello no era lo mío". Se unió que la empresa tiraba por un camino que no me gustaba con que sufrí un acoso por género y hubo algunas situaciones incómodas y vi que ya no estaba a gusto allí".
La siguiente parada fue Corsair, una empresa de ordenadores y periféricos, de la que fue community manager e imagen de la marca en el canal de Youtube orientado a videojuegos. "Fue un cambio ya importante, ligado además a una marca que yo creo que es de muy buena calidad", reconoce Herranz, y su paso al otro lado de la cámara, con diversos programas semanales. La vieron en Meristation, que por entonces estaba renovando la redacción, y le ofrecieron un informativo semanal "y yo, por supuesto, dije sí. Pasé en un par de años de estar vendiendo videojuegos en la FNAC y estar mirando Meristation cuando no había nadie en la tienda a presentar un programa en la página", dice rotunda.
Crecimiento en redes sociales
Aceptó, pero su empresa por entonces no la dejó compaginar las dos tareas y Herranz decidió quedarse con Meristation. Esa misma incompatibilidad se le ha planteado en alguna otra ocasión, con el mismo resultado. Estar en la web de videojuegos no suponía una gran cantidad de dinero, pero sí conllevó unas grandes repercusiones en las redes sociales para Herranz. "Los mejores programas son los que hice con Karen [Hernández], que es maravillosa", especifica. Además del informativo, realizó otros reportajes en distintos eventos, incluidos algunos de esports. "En Madrid Games Week para hacer la cobertura de la feria, me mandaron a unas finales de ESL de la Intel Xtreme Masters en Katowice [Polonia] para entrevistar a Xpeke [Enrique Cerdeño], a Guerrilla Games cuando se iba a lanzar Horizon Fui superfeliz en aquellos años".
Herranz decidió seguir formándose y se apuntó a unos cursos de garantía juvenil. "Animo a todos los jóvenes que nos sepan qué hacer a que vayan al INEM y se informen de la cantidad de cursos con certificado profesional que se pueden hacer de forma gratuita. No salió un máster que quería en Comunicación y me apunté a un curso que era de Creación y Gestión de Pequeñas Empresas porque la primera parte era de Comunicación y Marketing", cuenta, y lo compaginaba con las colaboraciones en Meristation "y tenía ganas de meterme en algún proyecto tocho. Trabajé un par de meses como redactora y guionista con Movistar Raiders y muy bien todo, muy bien organizado. Súper contenta. Se hizo muy bien, pagando a la gente lo que tenían que pagar, ¡bravo por ellos!", afirma taxativamente.
Herranz continúa recordando: "Me quisieron contratar como presentadora", pero entre medias la llamó Vodafone para proponerle formar parte de su proyecto de esports "y además con un programa en la radio, en Vodafone Yu, en Los 40 Principales, y a mí se me iluminó la cara, porque la radio me encanta", y la balanza se decidió.
Varios proyectos a la vez
También recibió la llamada de Ziran Comunicación, aunque Herranz ya había firmado con Vodafone: "Era hacer el noticiero diario Speedrun de esports, luego otro que era el AMA [Ask Me Anything, pregúntame lo que sea en inglés] de entrevistas, otro formato en el que era reportera, un montón de formatos y, aparte, hacerme cargo de los streamers del proyecto. Trabajé con los mejores compañeros de trabajo que he tenido en mi vida. Un equipo humano y unos profesionales que éramos una piña. Fue maravilloso y se hizo un contenido genial", afirma, pero a continuación explica que seis meses después estaba quemada por el exceso de trabajo.
"Además, en 2016 y 2017 me especialicé mucho en esports y a día de hoy es un mundo de hombres. Me quemé de estar delante de la cámara y de estar comunicando una información que yo misma no consumía tanto. Sí veo Overwatch y cuando salió la alpha fui caster con OG Series pero no me veía representada, me interesan otros temas dentro de la industria, los esports no son lo mío". Con Meristation siguió colaborando un tiempo.
Como tenía el contacto de Ziran Comunicación, llamó a Fran Díaz, el cofundador de la agencia de comunicación, y acordaron el trabajo en Ziran. "Yo no había sido PR en mi vida, pero sí hecho mil viajes de prensa. Me vendí al lado oscuro, aunque a veces pienso si es compatible este perfil tan raro que tengo yo". Empezó con Riot Games y luego con Final Fantasy XIV, o FR-TEC, que es una marca española de periféricos y accesorios, y más clientes de tecnología". Ziran gestiona también la comunicación de Bethesda, Blizzard y Nvidia.
Comunicadora y creadora de contenido
Además de su trabajo en Ziran sigue siendo comunicadora; desde hace un par de años es embajadora de Samsung "porque la tecnología es otra de mis grandes pasiones" y es creadora de contenido ("la palabra influencer no me gusta nada", reconoce) en redes sociales.
En 2018 tuvo lugar otro punto de inflexión. Herranz recapitula: "Una compañera me pasó una oferta que era estar dos meses en Suecia para ser la encargada de redes sociales y contenido audiovisual de Stuggan". Stuggan es una de las más interesantes experiencias relacionadas con videojuegos, una aceleradora de proyectos en la que durante dos meses los equipos de desarrollo están en plena naturaleza sueca, lejos de la ciudad, para desarrollar su juego de forma intensiva. Lo único que hay que pagar es el transporte hasta allí. Además de las instalaciones, el sosiego de la naturaleza y la comida, los equipos cuentan con la visita de importantes y expertos desarrolladores que imparten clases magistrales. "Es algo que nunca había hecho, algo muy auténtico. Si lo pienso me emociono porque allí éramos una piña, como estar en familia".
Trabajaba para Ziran a distancia y grababa y montaba los vídeos para documentar el día a día en Stuggan y subía los contenidos a las redes sociales, "además, como allí no se ponía el sol, teníamos luz para grabar hasta casi las 12 de la noche y luego a las 3 de la mañana salía… Fue muy agotador pero ¡cómo lo disfruté!".
El trabajo de documentar lo que ocurría en el campamento, claro está, era en inglés, idioma con el que Herranz tiene mucho nivel, y también sabe algo de coreano: "con el crecimiento de Corea a partir de 2013 me empecé a meter más en la cultura coreana, me eché amigos coreanos que vivían aquí, me pareció precioso, la comida me conquistó completamente e hice muchos amigos por internet. Pero hace un año que no lo estudio, tengo un nivel A2. He ido un par de veces a Corea y me encanta su gente, la comida, la cultura, el idioma es precioso y el más fácil de aprender de los asiáticos", explica.
La perspectiva de género pasa a primer plano
En 2019 llegó otro proyecto interesante: una serie de entrevistas a mujeres desarrolladoras para U-gals Ubeat. "Un contenido que era totalmente necesario" apunta Herranz, que a razón de esto empezó a trabajar más las cuestiones de género en la industria del videojuego. "Escribí un tweet para saber de todas las mujeres que estuvieran en la industria en España" y la gente de Red Bull lo vio y me preguntaron si quería hacer algo de contenido al respecto "sobre todo de desarrolladoras, porque las que estamos de cara al público ya tenemos esa visibilidad. A mí ya me conoce la gente y a las otras presentadoras también, y a una streamer que está directamente delante de la pantalla, pero a lo mejor no se conoce tanto a una diseñadora de sonido, una programadora, o una texturizadora. Además, quería darle una vuelta de utilidad para que aquellas chicas o mujeres que quieran trabajar en la industria pero no haciendo algo como lo que hago yo, por ejemplo, tengan estas experiencias como referente".
Al final de cada entrevista había unos consejos para esas chicas que quisieran empezar "Africa Curiel me dijo que todo lo que has estudiado en la vida puede servirte para desarrollar juegos, si has estudiado psicología puedes crear unos personajes súper profundos, o si has estudiado física ver cómo puedes mejorar las físicas del juego, todo se puede aplicar a los videojuegos porque es un arte muy completo, el arte definitivo", afirma Herranz. A finales de 2019 Paula Sáez se encargó de las últimas entrevistas de este proyecto ya que Herranz pasó a realizar una serie de vídeos de tecnología con Orange y también fue reportera de los videos oficiales de Madrid Games Week. "En 2011, en el primer Game Fest, estuve y estaba flipando con todo, y ocho años después estaba allí profesionalmente. ¡Cómo cambia cuando eres aficionado a cuando es tu trabajo! No es uno de mis trabajos más grandes, pero tuvo un valor emocional grande".
Herranz trabaja ahora para potenciar el papel de las mujeres en los videojuegos: "Queda mucho por hacer todavía", afirma. "Por suerte hay muchas compañeras haciendo muchísimo contenido escrito y audiovisual con perspectiva de género, tanto comunicadoras como desarrolladoras. Los últimos dos años han sido para esta lucha y este movimiento muy importantes , y yo intento aportar mi granito de arena. Este año pasado me he centrado mucho en las mujeres de la industria y estoy haciendo divulgación mainstream para gente que no sabe tanto de tecnología o de videojuegos".
Reforzar los proyectos personales
En 2020 Herranz quiere más proyectos personales: "Hasta ahora me han llegado mucho los proyectos y yo he ido diciendo que sí, pero quiero tener un proyecto propio, hacer más contenido de videojuegos y tecnología en mis redes independientemente de que un tercero me lo supervise o sea quien me está pagando, porque si tienes un cliente eso te limita de muchas maneras, aunque también me lleguen propuestas. Ya que tengo una serie de personas que me siguen, empezar a usar ese altavoz para comunicar ese mensaje de la manera que yo quiero"
Prosigue diciendo Herranz: "Espero seguir haciendo también contenido con perspectiva de género, por supuesto. Me gusta que el mensaje tenga una utilidad, que sirva. Quizás no se me da tan bien hacer piezas que sean simplemente bellas, o coger un tema y extenderlo y que no tenga una utilidad, me gusta serle útil a la gente. Puedo hablar de por qué el WoW [World of Warcraft]" fue importante 10 años de mi vida y es un contenido que entretiene, pero me gusta ir más allá del entretenimiento". Pero el mayor proyecto de futuro es seguir en los videojuegos "porque siempre han estado ahí. Sí, he tenido otras aficiones y he sentido pasión por otras cosas, me encanta el cine y he estudiado cine, y consumo serie de televisión a un ritmo que creo que Netflix no puede estar al día conmigo, Netflix, HBO, Amazon… me veo todo. Me apasiona leer, pero lo que todos, todos los días están ahí son los videojuegos y creo que en España lo estamos haciendo muy bien en todos los aspectos, en el periodismo, en los juegos que tenemos (llevo cuatro días que no puedo parar con Temtem)". Su última frase durante la entrevista es suficientemente expresiva: "Nos vamos a morir dentro de 40 o 50 años y ahí se acaba la cosa, porque soy atea. Me quiero morir habiendo aprendido lo máximo posible y habiendo vivido lo máximo posible. Quiero ver el mundo, ver cosas nuevas y no parar, no parar nunca".
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