La Opinión del Jugón es una sección de carácter semanal en la que Vandal Online publica las opiniones vertidas en el foro sobre un tema propuesto. Cada viernes se presenta una nueva cuestión, noticia o texto para que los lectores ofrezcan sus puntos de vista. Destacamos los textos más representativos de la semana en este apartado, aunque todos los comentarios están disponibles en el hilo a tal efecto.
Esta semana preguntamos a nuestros lectores por su opinión en el pixel art, ese estilo gráfico con pixels enormes que puebla muchos juegos independientes. ¿Moda retro o por decisión de presupuesto? Y tú ¿qué opinas de estos juegos?
"Depende del juego. El pixel art de juegos como Fez me encantan, pero en juegos con ambientación más realista y seria, menos coloridos y con personajes más delgados y que pretenden tener más detalle, lo encuentro bastante feo (como en el caso de la imagen de ejemplo). Esas piernas y brazos de dos píxeles de ancho en un personaje más o menos serio y que intenta ser realista quedan fatal, y lo he visto en más de un juego.
En cuanto a si es una decisión por cuestiones de presupuesto lo dudo mucho, ya que creo que es más fácil hacer un dibujo normal y animarlo con más frames (en la actualidad, dadas las capacidades de las máquinas que correrán el juego) que dibujarlo y animarlo bit a bit." - Allegrian
"En píxel art tiene la peculiaridad de no parecerse a nada, ya que no es solo que el dibujo salga pixelado, sino que hay que irlo planificando y definiendo píxel por píxel. Tiene una textura curiosa, así como unas formas muy propias cuando se hace usando pocos píxeles.
Normalmente o te vas a la síntesis con cierta idea de diseño, o te pegas un curro legendario, los pseudo intentos con baja resolución quedan aberrantes." - Mr.7
"Me gusta mucho. No es que las nuevas técnicas 2D me disgusten, pero el pixel art me sigue pareciendo una alternativa excelente. No únicamente para estilos caricaturescos, para estéticas más realistas consigue un toque muy particular y agradable también." - Peter Lorre
"Para mí el termino es puro marketing, ponerle un nombre rinbombante a los pixelacos de toda la vida. Esto mismo hace que no sea una moda pasajera, el que no es nada nuevo, son los pixeles de siempre con otro nombre.
Eso no quiere decir que no aprecie el trabajo, o el arte que desprenden algunos juegos con esos gráficos, sea por falta de presupuesto o para explotar ese nicho de mercado ahora denominado Pixel Art." - Ragnar-
"No me atrae especialmente y puedo llegar a considerarlo un error, imitar clásicos puede resultar bien, mal, o un completo y absoluto desastre. Más aún cuando los malos ejemplos afloran y evidencian falta de experiencia, o ambición, para ser solo pura estética sin nada más que ofrecer, ni aportar.
Es un recurso estilístico supongo. Y la imagen ilustrativa de la sección denota muchas cosas, mucha imitación a pixel (en zoom x4), mucho color plano y mucha zarandaja pero después el cielo y el lago en un degradado de mil millones de colores... es un tipo de "estética" y estilo, nuevos, caer en el "retro-homenaje" impreciso en forma de apariencia no cambia eso. La imitación estilística se ha visto desde la arquitectura hasta la pintura en miles de años.
Con las pantallas planas TFT y la muerte de los CRT ha pasado como con el Cine, una película rodada en su primera época a 16 fotogramas puesta en un proyector de 24 parecerá acelerada, sin embargo en su época y con proyectores adecuados se vio a velocidad normal, tanto así con los videojuegos, esos pixelazos no se veían como se recrean en el Pixel-Art porque la tecnología era distinta (así como las técnicas necesarias), de ahí tanto debate y polémica sobre si son necesarios scanlines y filtros de reescalado en los entornos "retro" (y han corrido ríos de Arial, Verdana y sangre sobre ello).
Imitar lo inimitable y simular lo que ya no puede ser lo mismo (y quizá tampoco deba). Conducir un coche clásico sin ABS no es lo mismo que quitarle el ABS a uno moderno, un Caterham 7 y un Lotus Seven se parecen, supongo, pero Fist of Awesome se parece a un Double Dragon lo que un huevo a una castaña, primer mal ejemplo que me ha venido a la cabeza. Scott Pilgrim siendo igual de diferente al juego de juegos no es tan desastroso, ¿sería un mejor ejemplo?, pues para mí, no, simplemente son épocas distintas, más allá de la imitación estética (y sonora). Dejo al margen la evidente evolución y "decadencia" de géneros considerados (erróneamente) retro y como de bien o mal se adaptan a los tiempos e "imitaciones".
Se lleva la apariencia "retro", pero no es algo que aprecie como genuino, ya que esa "apariencia" imita lo que en su día fue limitación, limitaciones que hoy no existen o son distintas. No es tanto una moda como una "corriente", otra cosa es que me agrade, cosa que no suele hacer más allá de la música.
Al margen y a modo de gruñon con algo de humor añado que solo me gusta cuando no "homenajee" a NES, porque estoy harto del sonido de "tubo afónico", ya podían imitar los 16-bits del Amiga carajo, y si tan "retro" se consideran que imiten el inigualable "grito" de Atari 2600, que hasta un arcade electro-mecánico con un 8 pistas suena mejor." - Zumm-Plass
"No me gusta nada, nada, nada. Sinceramente más allá del factor nostalgia que pueda provocar en algunos consumidores, no le veo ningún sentido." - SLTRunner
"Ni me gusta, ni lo odio. Entiendo que muchas veces se recurre a él no tanto por razones presupuestarias, sino más bien por motivos estilísticos y artísticos. De todos modos, en un principio me gustaba el toque original que le daba a ciertas producciones "indies"; sin embargo, al ponerse tanto de moda, para mí ha dejado de ser tan "especial" como lo era antes. Lo tengo muy visto.
Eso sí, estoy seguro de que no debe de ser en absoluto tan fácil como parece y detrás de todos esas creaciones hay un montón de horas de trabajo." - Oterbius
"Crecí con juegos con pixelotes y los adoro, considero que tienen un encanto especial que no pueden ofrecer otras técnicas de animación 2D más depuradas, pero al mismo tiempo creo que hay que saber cuándo conviene usarlos y cuándo no y cuando lo usan como recurso para apelar a la nostalgia sin que la jugabilidad se adapte consecuentamente a la de la época que pretende evocar me suele repatear bastante" - Jimmytrius
"¿Te gusta?
Si está bien hecho sí.
¿Moda pasajera o decisión por cuestiones de presupuesto?
Una cosa no excluye la otra.
¿Qué juegos pondrías como buenos y malos ejemplos?
Como buen ejemplo aunque en esa época no se usaba esa etiqueta pondría el Simphony of the night. En primer lugar por los escenarios bien detallados y con elementos que aportaban cierta sensación de profundidad, luego por las animaciones de los enemigos y sobretodo Alucard y por último destacaría la integración de elementos poligonales de forma natural.
En el ejemplo malo no sabría que decir porque hay mucha mierda genérica." - rafil56
"Por lo general me gustan, aunque depende del gusto artístico que tenga el creador. Pondré dos ejemplos de gráficos simples que en el primer caso me resultan atractivos y en el segundo, todo lo contrario: VVVVVV y Mutant Mudds.
Creo que los "viejales" en general nos sentimos afortunados por la vuelta del estilo retro, sobre todo después de vivir etapas en la que nos dejaron huérfanos de muchos estilos jugables como la segunda mitad de los 90, pero me gustaría que escribieran también foreros que hayan crecido con juegos más modernos para ver qué opinan de este estilo gráfico, sonoro y jugable.
Y como han dicho en una réplica anterior, probablemente la parte del estilo retro que más me guste sea la sonora, con esos pitidos tan característicos que en su momento eran una limitación pero que hoy en día son un estilo propio.
Para mí eso seguirá siendo siempre "música de videojuego" y no lo de ahora, que es más bien música de otro medio como es el cine." - Sonicdelos90
"Me gusta. He crecido con juegos así, y no me incomoda para nada que se use en la actualidad. Hay propuestas que destilan originalidad y carisma." - Verchiel
"Si por trabajos Pixel-Art, entendemos a los sprites o bitmaps 2D dibujados y animados a mano. Y no nos referimos solo a videojuegos actuales, que intentan emular un aspecto de los que se hacían para videoconsolas de 8 y 16 Bits.
En la actualidad tenemos videojuegos hechos con sprites o bit más 2D, en alta resolución, utilizando modelos pre renders, esto es, modelos poligonales 3D, que utilizan los grafistas, para dibujar sobre ellos, los sprites. Se rotroscoppian los dibujos sobre estos modelos, para darles volumen. Juegos como KOF XIII (SNKP), y Blaz Blues (Arco System Work), utilizan esta técnica; aunque los pioneros en utilizar la pre renderización y/o la rotroscopia en videojuegos, parecen haber sido la compañía Rare (hermanos Stamper), con el videojuego de plataformas, Donkey kong Country, para SNES; y posteriormente, con Killer Instint, para recreativa.
Juegos como Aquappaza, Dragon 's Crown, y Shin Koihime Mosou Arcada Edition, también han hecho uso de pre renders y rotroscopia, para elaborar los sprites 2D, en HD. Algunos son coloreados con acuarela. Mientras que otros como Phantom Breakers, de 5PB, y Shin Koihime Mosou Arcade Edition de RCI (ahora Unknow Games), y su secuela Koihime Embu, _con M2_, hacen uso de pintura digital, para colorear los sprites o bitmaps; que le da aspecto de modelos 3D, con acabados cell shading. (Lo colorean con una paleta digital, que muestran varios colores, seleccionando y mezclando los colores con un puntero o lápiz electrónico.)
También Ubisoft, ha desarrollado un motor gráfico, Ubiart, que ha supuesto una pequeña revolución, en el arte pixelado, creando videojuegos tan bonitos como Rayman Origen/ Legend, The Chill Of Light, o Valiant Heard. Algo comparable quizás, a dibujar sprites 2D, en HD.
Con gráficos poligonales, también se han recreado videojuegos de scroll lateral, vertical y oblicuo, con acabados de dibujo animado. Haciendo uso de Cell Shading, que dibuja bordes gruesos y utiliza colores vivos. El primer juego en hacer uso de esta técnica, fue Jet Ser Radio, de SEGA, para Dreamcast. Otros videojuegos han hecho uso de esta técnica, como Okami, Naruto Dragón Ball, Pone Puede. Quizás Viewtiful Joé y Jojo's Bizarre Adventure: Allí Estar Battle, son los que han hecho uso de una técnica de cell shading más avanzada. Cibber Conecta 2, desarrollo un motor gráfico más avanzado, para desarrollar Jojo's Bizarre Adventure All Estar Batle (JoJo,s Réquiem). Sin embargo no ha sido hasta que Arco System Work, a hecho uso de la tecnología Un real 3, de Epic, que unos acabados celo shading, han logrado emular el aspecto Pixel-Art, de los sprites o bitmaps 2D., con gráficos poligonales 3D. Aunque quizás los escenarios han ocultado peor que los personajes luchadores, su origen poligonal. Estos lucen bastante bien, y ya solo queda esperar, que nuevos videojuegos poligonales, a los que la dirección artística, quiera darle acabados de dibujo animado, hagan uso de la tecnología de Guilty Gear Xrd, de Arco System Work. Nuevos videojuegos de plataformas, shoot'em up, beat'em up, run'n gun, y de lucha 1 Vs 1.
Esta tecnología es, para los gráficos poligonales 3D, lo que la tecnología del motor Ubi-art, lo es para el pixel-art, de sprites o bitmaps 2D.
Otro acabado, que también está bien, es a medio camino, semirealista, que tienen videojuegos, como Última te Ghost'n Goblins, de Capcom, para PSP; Raiden IV, de Moss, para arca de; Sturmwind, de Duranix, para Dreamcast, Sonic 4: Episodio 2, de Dimps-SEGA, para XBox Live y PS Network, o Street Fighter X Tekken, de Capcom, para PS3 y XBox 360.
Es el segundo acabado grafico que más me gusta, después del de dibujo animado, de cell shading.
Ahora si la pregunta es si me gusta el aspecto cuadriculado de los videojuegos pixelados antiguos de la década de 1980, en videojuegos modernos o actuales, no me resulta bonito ni agradable de ver, en estos días; (aunque tampoco me desagradan estos). Prefiriendo los sprites pre-renderizados HD, coloreados con acuarelas o con pintura digital, bien rotroscopiados y con muchos detalles; pero sin llegar a estar tan recargados como Viewtiful José, que me pareció muy barroco y recargado para mí." - Bio Fruit
Agradecemos a todos los usuarios –reflejados en este resumen o no- que han participado esta semana con sus opiniones, y os animamos a colaborar con los próximos temas.