Aunque realmente, los últimos años son todos los que tienen de vida, porque Milkstone nace en 2009, mientras sus fundadores Miguel Herrero y Alejandro González, eran trabajadores de otra empresa llamada Virtway (perteneciente al grupo Indigo) para la que realizaban juegos educativos.
Su primer juego nace, como suele pasar con ellos, de uno de sus juegos favoritos. El juego se llama Little Racers, y es su intento de llevar a Xbox Live Indie Games el juego de carreras de recreativas Super Sprint. Y lo cierto es que funciona bastante bien, especialmente en el momento en que añaden carreras multijugador online, lo que le convierte en una opción realmente interesante no sólo para los que quisieran recordar cómo eran los juegos de carreras a mitad de los 80 o principios de los 90, sino también para los que, en su momento, quisieran tener un entretenimiento multijugador barato (aunque en aquellos tiempos los juegos de Xbox Live Indie Games solían ser algo más caros que ahora).
Animados por el relativo éxito, se disponen a hacer otro juego para Xbox Live Indie Games. Esto del XNA empezaban a tenerlo de la mano, y no era plan de desaprovechar esta oportunidad que daba Microsoft a los que querían hacer videojuegos sencillos para consola. Así que se vuelven a basar en uno de sus juegos fetiche, en este caso, Sheep, un juego más moderno (año 2000 para ordenador) y bastante original, donde manejamos a un perro que tiene que guiar a unas ovejas en su camino hasta el redil. En el caso de Milkstone su juego se llamó Wool, y cambia la premisa original al usar una cámara diferente, un aspecto gráfico mucho más cartoon, y un diseño de niveles totalmente original. Wool no funcionó tan bien a nivel de ventas, así que Milkstone decidió volver a lo que les había funcionado: Los coches.
Y es curioso, porque Motor Heat ya luce como un juego de la época. De hecho, vendría a ser una mezcla entre un Burnout simplificado… y el clásico juego de maquinitas donde tienes que posicionarte entre varias posiciones para esquivar el tráfico. De hecho, es un Temple Run antes de Temple Run, con la diferencia que no tuvieron el éxito de venta (aunque sí que les llevó a ganar un par de premios independientes) que si alcanzó el juego de Imangi Studios. Con todo, Alejandro y Miguel seguían haciendo estos juegos porque querían, ya que su sustento venía realmente de la otra empresa donde trabajaban.
Pero todo cambia cuando aparecen los avatares, accesibles para las creaciones de Xbox Live Indie Games, y los usuarios (especialmente los de Estados Unidos) se vuelven locos pidiendo más contenido donde poderse ver haciendo diferentes locuras. En un momento de lucidez, deciden crear una especie de Canabalt donde el protagonista es un ninja, que se enfrenta a diferentes pruebas que implican saltar, agacharse, lanzar estrellas ninja, y sobre todo, mantener el ritmo, porque si no nuestro protagonista se hunde y deja de avanzar, titulado Avatar Ninja.
Para sorpresa suya, este juego es el que provoca que nazca Milkstone Studios. A pesar de estar hecho en poco tiempo (un mes, más o menos) y de que lo consideran inicialmente tan menor que no hacen ni tráiler (se vieron forzados a realizar uno oficial al ver que otros usuarios hacían los suyos, y no era plan), el juego vende tal cantidad de copias que pueden subsistir tranquilamente más de un año, sin tener que dedicarse a los juegos educativos. Así que se lían la manta a la cabeza, montan su propia empresa, y deciden hacer los juegos que creen que pueden ser los mejores para cada momento.
Desde ese momento Alejandro y Miguel trazan una estrategia que se basa en alternar un juego que creen que puede funcionar muy bien, y un juego que les hace mucha ilusión crear. El primer juego que crean con este sistema es, siguiendo con la moda de los avatares, el título Avatar Bump, una especie de party game multijugador bastante gracioso, pero que no recibe un respaldo especialmente grande (aunque tampoco vende del todo mal).
Posteriormente, deciden hacer el que consideran que debe ser "el vendejuegos definitivo". Zombie Football Carnage. Zombis y rugby, que puede ir mal. Lo cierto es que tampoco vende demasiado, pero como juego es un experimento interesante. Es realmente una mezcla entre Castle Crashers con Smash TV, donde el zombi es nuestro protagonista, que no para de morir y resucitar, esta vez más fuerte. Llegó a aparecer en Kotaku, pero tampoco se le hizo demasiado caso.
Posteriormente hicieron varios juegos que merecen una distinción por su valentía. El primero es Inflamous, al que no podemos encontrar demasiadas referencias. Es un juego donde manejamos a un empleado cabreado con una compañía, que acaba prendiendo fuego a todos los empleados con tal de conseguir una explosión total dentro de la empresa. Esto, que puede sonar muy cafre (de hecho, hace poco tuvimos la polémica con Hatred), realmente se lleva a cabo mediante un juego que vendría a ser una mezcla de habilidad e inteligencia, porque al final lo que tenemos que hacer son cadenas de explosiones. Bastante divertido y con un aspecto muy gracioso, si soy sincero.
Animados por la posibilidad de hacer un juego de tiros, y con ganas de hacer algo sencillo pero efectivo, recrean y mejoran para la consola de Microsoft un juego japonés llamado Warning Forever, pero con mucho más empaque gráfico y sonoro en la forma de Infinity Danger. La recepción de este juego es excepcionalmente buena en Japón, donde se coronan temporalmente como el juego más vendido en la plataforma, y lo cierto es que el juego, a pesar de no ser excesivamente diferente (tampoco es que el original sea demasiado conocido), sí que aporta bastante a las opciones en las consolas del momento.
Como los juegos de móviles empezaban a ser el presente, y Windows Phone añadía XNA entre los lenguajes que permitían desarrollar títulos para sus terminales, los chicos de Milkstone Studios se animaron a desarrollar su primer título para algo que no fuera Xbox Live Indie Games… de consola. Porque al final acabaron apareciendo en la misma denominación pero en terminales móviles. En este caso es un juego de puzles donde tenemos que alcanzar la cifra 7 en cada pantalla: Epic 7.
No les debió ir muy allá el experimento, porque dejaron los móviles por una larga temporada, y volvieron a hacer un juego original. En esta ocasión un trabajado hack & slash en dos dimensiones llamado Raventhorne. A pesar de sus esfuerzos, el juego se quedó algo a medias entre lo que querían hacer y lo que acabaron haciendo, y más allá de formar parte de una iniciativa de los desarrolladores de 2011 para hacer más ruido dentro del esquema de tienda dentro de Xbox 360, no alcanzó demasiada repercusión.
Así que deciden volver a un clásico conocido, un juego que ya les ha funcionado, para ver si consiguen revertir la situación. En este caso hablamos de la segunda parte (su primera secuela) de Avatar Ninja, esta vez con mucho más contenido, y con bastante más trabajo detrás del título.
Para su (no tan alta) sorpresa, Avatar Ninja 2 funciona peor que la primera parte. Seguramente la gran cantidad de oferta que ya tienen los usuarios por aquellos tiempos influye, ya que juegos similares se pueden encontrar por aquel entonces en las terminales que todos tienen en los bolsillos, y a veces hasta gratis.
Por suerte, cuando sí aciertan es al crear su intento de recrear un juego estilo Farmville-Harvest Moon en Xbox Live Indie Games, pero esta vez con avatares y en 3 dimensiones. Así nace Avatar Farm, que vuelve a relanzar la posibilidad de hacer más videojuegos gracias a la recepción que tiene entre usuarios (y en este caso usuarias) de todo el mundo.
Y en ese momento vuelven a hacer otro juego porque les apetece. El homenajeado en esta ocasión es Pang, y si os soy sincero, su recepción fue tan discreta que yo me enteré que Avatar Panic había salido mucho después de cuando realmente apareció. Lo que no quita que el título sea divertido, pero habla mucho del poco caso que se le hizo en su momento.
Tras un juego salido de las entrañas de "me apetece hacer esto" vuelve a tocar hacer algo que crean que puede funcionar. Como los que más compran juegos en Xbox Live Indie Games son los estadounidenses, y estos son unos enfermos de las armas, no se les ocurre otra cosa que hacer que… una galería de tiro.
Firing Range funciona bastante bien, y de hecho posteriormente aparece un Firing Range 2 que también funciona de una manera correcta. Juegos sencillos, donde sólo movemos el cursor, pero que gracias a la variedad de opciones que aportan las diferentes armas permiten al jugador experimentar diferentes posibilidades.
Otra secuela que funciona muy bien, especialmente a nivel de crítica, es la de Little Racers. Y no es de extrañar, porque en esta ocasión Milkstone Studios se trabaja uno de sus juegos más conseguidos y rentables para el jugador, porque por un precio irrisorio consigue un verdadero vicio en forma de juego de coches con perspectiva cenital, pero con aspecto tridimensional, efectos de luz, de agua, de multijugador online, en fin, que hasta la revista Edge se rindió a sus encantos, y le puso una calificación notable. Esto no implica que el juego funcionase genial a nivel de ventas, pero sin duda alguna es uno de sus mejores juegos, y una demostración de lo que pueden hacer cuando consiguen el suficiente tiempo como para dedicarse a realizar un buen título.
Siguiendo con las diferentes modas, en Milkstone decidieron realizar un Tower Defense para consola también. Lo cierto es que la portada puede llevar a pensar que estamos ante un nuevo Red Alert, pero Red Invasion deja bien claro que no, que estamos ante un juego de defensa de torres desde el inicio. Debió funcionar relativamente bien porque poco después apareció una secuela extendida y mejorada.
Posteriormente viene uno de los episodios más curiosos de la historia de Milkstone. Fruto de su afición de hacer "remakes" de juegos que les gustan, deciden apostar por hacer uno de un juego reciente, Binding of Isaac (que a la vez se nutre de Zelda y de Smash TV). El juego en sí no está mal, y de hecho en la mayoría de reviews lo recomiendan… si no se puede jugar al original. Lo curioso, en este caso, es que los fans de Edmund McMillen se volvieron algo celosos e incluso avisaron a su autor, el cual llegó a responder en público.
Obviaremos hablar mucho de Avataaaah!!!, porque es más un pequeño juego de móvil que un título de consola, así que hablemos de Johnny Carnage, un interesante experimento en forma de juego de plataformas y disparos mezclado con gestión de tiempo. Un juego que merece mucho más reconocimiento del que tuvo en su momento, y que, puestos a recordar, nos lleva al muy posterior Super Time Force, con la diferencia que la gente y prensa sí apoyó el juego de Capybara Games (título de mucho más alto presupuesto, por otro lado). Lo dicho, ser original tiene sus costes, y en Milkstone es una lección que tienen muy bien aprendida.
Por eso, sus siguientes juegos fueron A) poco originales, B) éxitos seguros. El primero es Avatar Farm Online, una secuela del título original que funcionó a las mil maravillas. Aún les dicen cosas las madres de diferentes lugares del mundo sobre cómo llevar plantaciones de patatas o lechugas. Por otro lado, en plena (o post, realmente) fiebre de Slender, deciden hacer un clon que, en su versión monojugador vende muy bien, pero en su versión online se convierte en el mayor superventas que Alejandro y Miguel jamás imaginaron, posicionándose en top 2-3 durante todo un año en Xbox Live Indie Games en Estados Unidos, White Noise: A tale of Horror y White Noise Online.
Así que tras lanzar otros juego de previsible buena recaudación como Avatar Tennis, y con las arcas llenas, deciden empezar a buscar otros caminos hacia donde lanzarse ante la previsible desaparición de Xbox Live Indie Games tras el anuncio de Xbox One, y la no continuación por parte de Microsoft de su sistema de desarrollo de videojuegos XNA (curiosamente, en Sony han estado muy inteligentes y han creado una manera de poder usar XNA para desarrollar juegos para PlayStation 4, y fruto de esto juegos como Transistor han aparecido en su plataforma).
Fruto de esta búsqueda primero lanzan Infinity Danger y Firing Range para móvil, luego Little Racers: Street y White Noise Online para PC, y posteriormente el muy digno Midnight Byte para móvil y consola. Todo ello con unos resultados, cuanto menos, discretos. Por suerte, hace poco han lanzado Ziggurat para PC, juego en que han trabajado durante medio año, y ahora sí parece que empiezan a recoger unos frutos decentes. Porque todo esto que he necesitado más de 2000 palabras para contar es lo que han hecho entre dos y cuatro personas de Asturias a lo largo de 6 años. Tiene su mérito, ¿no creéis?