Red Faction: Armaggedon fue uno de los juegos que la compañía THQ mostró a la prensa en un evento que celebró la pasada semana en la ciudad de Nueva York. El juego, una de las apuestas de THQ para la primera mitad de este año, es la cuarta entrega de la saga Red Faction y tiene lugar, como todos los demás, en el planeta Marte. El juego nos sitúa en un escenario en el que debido a la escasez de oxígeno los humanos han tenido que abandonar la superficie marciana y desplazarse a las entrañas del planeta rojo para sobrevivir, donde una infestación alienígena pondrá en peligro a la raza humana.
Uno de los objetivos de la presentación fue mostrar una buena cantidad de las armas del juego, en particular todas aquellas relacionadas con la destrucción de los escenarios. Los chicos del estudio encargados de la presentación nos contaron que tras analizar qué era lo mejor de la saga, con la intención de tomarlo como base para esta nueva entrega, llegaron a la conclusión de que lo que más valioso era la tecnología de destrucción de escenarios.
Tras indicarnos unas premisas y darnos algunos consejos, nos dejaron jugar y juzgar por nosotros mismos. La demo que probamos tenía tres niveles del juego no ordenados cronológicamente, además de un nivel de prueba para probar todas las armas del juego.
En este nivel de prueba empezamos: un escenario con numerosos edificios y objetos para probar el poder destructivo del arsenal a nuestra disposición. Las armas más sorprendentes fueron la pistola de plasma, con disparo continuo y una capacidad de freír superficies muy poderosa, una pistola que lanza algo parecido a un agujero negro que implosiona ("singularity cannon") destruyendo todo lo que hay alrededor, y la pistola magnética, un lanzador de imanes que se pegan a cualquier superficie y que se atraen violentamente.
El equipo de desarrollo se mostró especialmente orgulloso de su sistema de reconstrucción. En Red Faction: Armaggedon podremos reconstruir cualquier objeto o edificio que haya sido destruido previamente gracias al Nano-Forge que lleva en la muñeca Darius, el protagonista. El procedimiento es muy sencillo, simplemente hay que acercarse lo suficiente a la zona destruida y pulsar uno de los gatillos del mando para reparar el daño por arte de magia. Durante el juego debemos procurar no destruir más objetos de lo necesario, ya que puede resultar un poco peligroso avanzar luego por el escenario. En uno de los niveles, este redactor perdió la cuenta de cuántas veces se cayó por agujeros que no deberían estar ahí, teniendo que rehacer un largo camino de escaleras y pasillo hasta volver al punto de caída. El consejo entonces es estar pendientes de reparar todo aquello que nos permita avanzar, o al menos fijarse bien en donde pone uno los pies.
Los tres niveles del juego que pudimos probar transcurrían por escenarios bastante diferentes, tanto interiores como exteriores. Sin embargo, todos ellos compartían unas características comunes. Por lo que vimos en ellos, Red Faction: Armaggedon va a ser un juego de acción directa y explosiva. Los escenarios no son pasillos pero se comportan como tales por el carácter lineal de los objetivos: llega a A, ve a B, recoge algo en C y mata a alguien en D. De hecho, para no perder demasiado tiempo deambulando por el mapa (tampoco es muy grande, pero puedes perderte si vas un poco despistado), en más de una ocasión acabamos usando el GPS de Darius, que muestra unas flechas en pantalla indicando el camino a seguir. Uno de los niveles transcurría por una especie de base espacial, y terminaba con un divertido y tradicional combate contra un jefe final. Otro de ellos transcurría por cuevas infestadas de alienígenas, y teníamos que ir acabando con los nidos que íbamos encontrando.
La acción es continua y salvaje. Los enemigos son duros y en ocasiones numerosos, y por lo general tendremos que utilizar siempre las mejores armas que estén a nuestra disposición para no pasar aprietos. Volition, el estudio desarrollador, ha decidido mantener la vista del juego en tercera persona pero también ha acercado la cámara al hombro al estilo de Gears of War. Sin embargo, la jugabilidad de los combates intenta diferenciarse de la del juego de Epic, que tanto ha influenciado a muchos juegos en esta generación, aunque sólo lo consigue parcialmente. La principal diferencia está en el sistema de coberturas. En Red Faction: Armaggedon no tenemos la opción de resguardarnos tras un objeto con solo pulsar un botón. Debemos protegernos a la antigua usanza: poniéndonos detrás manualmente asegurándonos una buena posición para disparar. Y siempre vigilando que el objeto que nos ofrece protección no sea destruido, bien reparándolo cuando esto suceda o bien localizando otro lugar seguro y trasladándonos rápidamente.
Lo cierto es que la variedad y la espectacularidad de las armas da mucho juego a los combates. Hay numerosas formas de luchar de forma efectiva, y cada situación de combate tiene muchas soluciones que dependen del escenario. Si divisamos un pseudo campamento enemigo con una torre de vigilancia, lo mejor será destruir la torre y dejar que les caiga encima a los que estén debajo. Lo mismo con los depósitos de combustible, que se convierten en bombas gigantes ya colocadas en territorio enemigo: un disparo certero desde la lejanía nos despejará el camino. Pero sin duda la innovación más divertida que se ha incorporado a Red Faction: Armaggedon es la pistola magnética. Una excelente forma de matar enemigos a pares es disparando un imán a uno y otro a otro, de forma que se atraigan con fuerza suficiente como para matarse en el choque. Otra opción es enganchar un imán a una viga u objeto fijo, y hacer que el alienígena vuele por los aires hasta estrellarse en él, o colocarlo en un objeto voluminoso y ver como le persigue hasta acabar con él de un fuerte impacto.
El apartado gráfico no logró sorprender, probablemente a causa de que se trataba de una demo con bastante tiempo de desarrollo por delante. Lo mejor por el momento son las animaciones y los efectos destructivos en los edificios, muy espectaculares. Lo peor son los bordes de sierra que se apreciaban en los modelados, aunque una mala configuración de las pantallas puede que fuera la causante de esto. Por otro lado, artísticamente el juego no aporta nada nuevo a un mundillo que ya está un pelín saturado de shooters espaciales. Los niveles de la demo eran típicos y poco originales, pero habrá que esperar a la versión final para descubrir si es la tónica normal del juego o solo los niveles elegidos pecan de este carencia de originalidad.
Red Faction: Armaggedon saldrá en el mes de mayo para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.
Entrevista con Dan Sutton, líder del equipo de producción de Volition.
P. En Red Faction: Armaggedon habéis optado por un cambio de cámara, centrándola en el hombro. ¿A qué se debe?
R. Bueno, eso es divertido. En la saga Red Faction primero teníamos un shooter en primera persona, y luego lo cambiamos a tercera persona. El motivo del cambio fue que en Red Faction: Guerrilla teníamos todo el asunto de la destrucción, que desde la primera persona no se podía apreciar correctamente. Era un poco frustrante para el jugador, querer destruir algo y no verlo bien, así que decidimos alejarlo. Ahora, aun manteniendo la vista, hemos acercado la cámara un poco más porque queríamos estar un poco más cerca del jugador, hacerle sentir que es parte del personaje.
P. Te lo pregunto porque en las comunidades online los jugadores están un poco divididos sobre qué cámara prefieren. ¿Tenéis en cuenta estas opiniones a la hora de tomar una decisión?
Q. Por supuesto, investigamos bastante y escuchamos a nuestros fans. En este juego volvimos a probar qué tal funcionaría la primera persona, pero al final después de unas semanas tuvimos que poner la cámara al hombro porque la gente se sentía un poco perdida.
P. Aparte de este cambio en la cámara, ¿qué novedades en la jugabilidad hay respecto a Guerrilla?
Q. Lo mejor de Guerrilla era la destrucción del mundo que te rodea. Así que lo miramos de esta forma: tenemos esta tecnología alucinante y vamos a jugar con ella. Hemos mejorado las armas, incluyendo algunas con capacidades destructivas que no estaban en Guerrilla, como la pistola magnética, con la que disparas un imán a un objetivo y luego otro a cualquier objeto del escenario y se atraen chocando violentamente. Puedes imaginarte el caos, porque todo puede ser destruido e imantado: objetos, enemigos y edificios. Pero por encima de todo esto, la mayor revolución que tenemos ahora es que no solo puedes destruir prácticamente todo, sino que todo lo que puedes destruir lo puedes reparar. En Guerrilla no podías reparar ciertas cosas que eran necesarias para las misiones, y eso era bastante frustrante para el jugador. Ahora puedes reparar el puente o el edificio que necesitas para avanzar, y esto resulta una mecánica muy divertida.
P. ¿Cómo de importante es para vosotros un buen guión para el juego?
R. Oh, nos preocupa mucho. Tenemos una enciclopedia del mundo de Marte de 800 páginas que hemos ido haciendo estos años, con todas las historias que queremos contar, y queremos expandir el universo a mucho más de lo que lo han hecho estos shooters. Ya sabes que estamos preparando incluso una película. A veces a la gente no le importa la historia en los juegos de acción, y a lo mejor podríamos vender lo mismo sin trabajar mucho en ella, pero tenemos un equipo de guionistas de la película que también han trabajado en Red Faction: Armaggedon y hay que aprovecharlo. Mass Effect hace un muy buen trabajo haciéndote explorar el universo, y queremos hacer algo similar, queremos darte una nueva perspectiva del universo de Marte. Como siempre, a alguna gente le gustará y a otra no, pero hemos empleado mucho más tiempo en la historia que en Guerrilla.
P. ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en el juego?
R. Pues... creo que tres años y medio. Sí, de hecho empezamos a trabajar en este juego antes de terminar Red Faction: Guerrilla
P. ¿Así que ahora estáis ya trabajando en la futura entrega de la saga?
R. Oh, la siguiente entrega... No, de hecho tenemos nuevos proyectos en los que trabajar, pero hay otra gente preparada para ello. Veremos.
P. No habéis hablado del multijugador. ¿Qué puedes contarme?
R. Bueno, de momento no puedo decirte mucho. Naturalmente hay multijugador, con algunos modos cooperativos. A mucha gente le gusta la destrucción en el juego, así que también tendremos algunos escenarios de prueba para probar el armamento, con algunos eventos competitivos.
P. ¿Cómo de importante es el multijugador para vosotros?
R. Es muy importante. Es duro, porque juegos como Call of Duty o Halo tienen una base de jugadores enorme, y si no estás en el top 2 o en el top 3 es muy difícil conseguir esa base. Así que nos hemos centrado en el modo para un jugador, que es la parte más importante del juego, pero creo que tenemos algunas características que harán que bastante gente juegue en multijugador. Pero no vamos a decir que vamos a ser los próximos Call of Duty, lleva mucho tiempo conseguir eso.
P. Sobre la saga en general, ¿estáis contentos con cómo está funcionando?
R. Estamos contentos, sí. Si no lo estuviéramos, no estaríamos haciendo esta entrega, te lo aseguro. Guerrilla funcionó bien, la gente había jugado a los anteriores y apoyó la nueva entrega, así que si estamos satisfechos.
P. ¿Cuales son los planes de futuro de Red Faction?
R. Bueno, como ya te he dicho, tenemos esta gigantesca enciclopedia del mundo de Red Faction, y tenemos que decidir qué historia queremos contar a continuación. No te puedo decir si estamos ya en ello o no, pero desde luego que pensamos mucho en ello.