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Fecha de lanzamiento:
X360:
PS3:
PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Rockstar Vancouver
Producción: Rockstar Games
Distribución: Take 2
Precio: 60,95 €
Jugadores: 1
Formato: 2 DVD
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: Sí
ANÁLISIS

Multijugador Max Payne 3

Jugamos a fondo sus originales modos multijugador. Acción en tercera persona intensa, espectacular y muy divertida.
Versiones Xbox 360, PS3, PC. También disponible en PlayStation 3 y Ordenador.

Ya queda poco para el regreso de Max Payne, tras nueve años desde su segunda parte, un juego que seguro los que se enamoraron de los espectaculares tiroteos y la adulta narrativa de las dos primeras entregas desarrolladas por Remedy Entertainment, están esperando con los brazos abiertos. Una estimulante historia, con Max en un entorno mucho más hostil que su habitual Nueva York, que pondrá a prueba a nuestro particular héroe, en un título que pese a los años transcurridos mantiene con fidelidad las señas de identidad de la saga. Y añadiendo al cóctel los altos niveles de producción y calidad que aporta Rockstar a todas sus obras, con unas animaciones y físicas impresionantes, y una narrativa muy visual y estimulante.

Pero realmente la gran novedad de esta entrega es su modo multijugador, que como ya nos habían dicho, y podíamos intuir, no iba a ser un mero añadido, hecho deprisa y corriendo, sin ganas, o por el simple hecho de cumplir. Ya casi nadie concibe un juego de acción, ya sea en primera o tercera persona, sin modo multijugador. Un terreno cada vez más competido con títulos como las sagas Call of Duty, Battlefield o Gears of War, que han llevado esta modalidad a unos niveles de excelencia difíciles de superar. De manera muy inteligente Rockstar Studios, en vez de entrar a competir de tú a tú con esos juegos, y ofrecer lo mismo, o algo muy parecido, han optado por crear un multijugador con su propia personalidad, que después de haberlo jugado intensamente nos ha gustado mucho.

Para ello acudimos hace unos días a las oficinas de Rockstar en Londres donde pudimos probar sus distintos modos de juego, las opciones de personalización y el tiempo bala, por el que sentíamos mucha curiosidad en ver cómo había sido implementado en el modo multijugador. Un bullet time que si casi cuesta entender cómo funciona mientras estás jugando, y también nos va a costar explicároslo para que lo entendáis perfectamente. No por confuso, ni muchos menos, sino porque se ha introducido con tanta naturalidad, y funciona tan bien, que parece como si no hubiera sido ningún problema para Rockstar añadirlo en una jugabilidad multijugador, cuando a priori parecía muy complicado.

Como ya deberíais saber el bullet time o tiempo bala es una de las señas de identidad de la saga y pilares de su jugabilidad, una habilidad con la que ralentizamos el tiempo y nos permite acabar con los enemigos y esquivar su balas con acrobáticos y espectaculares movimientos, por ejemplo disparando en el aire tras un salto. En el multijugador, este potenciador funciona de una manera muy peculiar. Solo los jugadores en tu campo visual entran en bullet time, y a su vez, si estos están mirando a otros, esos terceros también entrarán en este modo de acción ralentizada. Ya lo actives tú, o lo active otro jugador con el que estamos jugando a través de internet, si te ven o le ves realizando bullet time el tiempo se ralentizará.

Es si te paras a pensarlo un momento de una lógica aplastante, y no tendría sentido que fuera de otra manera. ¿Te imaginas ver a un enemigo flotando en el aire a cámara lenta y tú moviéndote de manera normal? No tendría sentido, como tampoco la tendría que un rival en la otra punta del escenario activara el tiempo bala y se ralentizara para todos los jugadores de la partida, lo que sería tedioso e ilógico. Por tanto aunque pueda sonar confuso, el bullet time funciona de maravilla, y además es un elemento importante y diferenciador en su jugabilidad. Otro tema es, y lo que nos ha generado más dudas, su peso e importancia en la jugabilidad del multijugador.

Si en la campaña su utilidad y uso está muy claro, en el multijugador estamos ante algo mucho más estratégico, que hay que usar con más cabeza. A lo mejor cuando estemos a punto de morir, para sorprender al rival y confundirle, o para disparar con precisión a un enemigo que está muy lejos o a una altura distinta, lanzándonos por el aire volando con el tiempo bala activado. No es que no sea útil, es que por momentos parece prescindible, como que puedes hacer buenas partidas sin usarlo, aunque a la vez da la sensación que los jugadores que aprendan a utilizarlo con inteligencia, marcarán la diferencia. Y eso sí, olvidaros de que se produzca un exceso del uso de esta habilidad, ya que cada vez que lo activamos gastamos adrenalina, al igual que el resto de bursts, las habilidades especiales con las que contamos en el multijugador.

Según vayamos disparando y matando enemigos, y también saqueando sus cadáveres, una acción que nos reporta varias ventajas, iremos rellenando la barra de adrenalina. Una vez llena, hasta en tres niveles diferentes, podremos activar un burst. Por ejemplo si activamos el bullet time en nivel 1 de la barra de burst, este durará 2.5 segundos, en nivel 2 serán cuatro segundos, y en el tercer nivel seis. Otra de estas habilidades especiales es Big Dog, que aumenta tu salud y la de los compañeros de equipo cercanos, esto en nivel 1, ya que en el 2 también de los visibles, y en el nivel tres incluso de los que no vemos. Intuición muestra la posición de los enemigos, Weapon Dealer hace que no gastemos munición durante un tiempo determinado, Weapon Double Dealer hace que los enemigos pierdan sus armas secundarias o granadas, y Paranoia confunde al equipo rival, siendo incapaces de diferenciar aliados de enemigos. Estos son solo algunos ejemplos, ya que habrá otros muchos burst.

Dejando a un lado lo bien implementado que está el bullet time, y las interesantes habilidades especiales , sus modos de juego nos han encantado, por originales y divertidos. Probamos tres: Gang Wars (Guerra de Bandos), Payne Killer (Max-Sesino) y Team Deathmatch, el clásico todos contra todos por equipos, un modo imprescindible en cualquier multijugador que se precie. Hasta para 16 jugadores, el tanteo, el número de muertes por equipos, acaba con unos números muy elevados, con más de 60 y 70 muertes por equipo, lo que refleja lo intenso y frenético que es, además de espectacular con personajes volando por los aires en acrobáticos disparos. La amplitud de los mapas es siempre la apropiada, con diferentes tamaños dependiendo de los jugadores que estemos jugando, por ejemplo el mismo escenario tendrá un tamaño para ocho y otro distinto para dieciséis. Esto se traduce en que siempre estaremos enfrascados en la acción, y es complicado estar más de cinco o diez segundos sin cruzarnos sin alguien y sin apretar el gatillo, lo que hace que sea divertidísimo.

La misma jugabilidad de la campaña para un jugador, con las espectaculares y realistas animaciones, el sistema de físicas, y lo bien que se apunta y dispara, se ha trasladado fielmente al multijugador, además pudiendo jugar con un apuntado semiautomático que funciona bastante bien, y que nos permitirán activar o no, e imaginamos, diferenciar las partidas en las que se juega con o sin él. Pero además de la sobresaliente jugabilidad, con un gran control sobre todo lo que hacemos, lo que hace tan divertido al multijugador de Max Payne 3 son sus dos modos principales y exclusivos: Guerra de Bandos y Max-Sesino.

Guerra de Bandos es el corazón y el alma del multijugador, su modo estrella, un enfrentamiento por equipos en el que en cada ronda cambiará nuestro objetivo, lo que tenemos que hacer. La primera ronda puede ser una especie de captura la bandera, cogiendo y llevando a un punto de entrega un paquete, la segunda un team deathmatch, y la tercera capturar alguna de las tres zonas, para sumar puntos. La cuarta ronda puede consistir en tener que poner explosivos en dos puntos concretos del escenario, teniendo el otro equipo que evitarlo, y la quinta proteger a un personaje de nuestro equipo, ya que si lo matan en menos de un tiempo determinado ganará el equipo contrario. Como podéis ver, varios modos multijugador dentro de un mismo modo, en distintas rondas, y de orden y aparición impredecible.

Jugando a este modo no podíamos separarnos del mando, puro vicio, entretenido y nada repetitivo, al estar haciendo cosas distintas todo el rato. Además por si no fuera lo suficientemente original tiene cierto componente narrativo, y entendimos perfectamente por qué es el alma del multijugador. Max-Sesino, este solo para ocho jugadores, también nos pareció muy original y entretenido. La acción comienza como un clásico todos contra todos, pero el primer asesino se transforma en Max, y la primera víctima en Raul Passos, uno de los protagonistas de Max Payne 3, un viejo amigo de Max. A partir de este momento, el objetivo de los otros seis jugadores será matar a Max y Passos, y cada vez que alguien mate a uno de estos dos personajes, se transformará en él. Cuando más tiempo pases en la piel de Max o Passos, matando adversarios, más puntos obtendrás para ganar la partida.

Imaginaros las que se lían con estos dos personajes contra el resto, y la sensación de agobio que se produce cuando controlas a Max o Passos. Obligados a entenderse y protegerse, al menos estos dos personajes cuentan con un par de ayudas para enfrentarse al resto. Por ejemplo un armamento más contundente, ya que Raul lleva una metralleta demoledora, y además podrán usar analgésicos para curarse la salud, cosa que los otros personajes no pueden hacer, y que te salvará la vida en más de una ocasión. A diferencia de la campaña, en la que recuperas la vida con analgésicos, en el multijugador hay regeneración automática de vida. Es más, en todo momento ves encima de la cabeza de los enemigos su nombre y salud, lo que es bastante interesante, ya que si ves un rival en las últimas, es muy posible que te lances sin miramientos a por él.

Los personajes del multijugador están sacados desde la policía de Brasil a las distintas bandas, como los Cracha Preto y Tropa Z. Las opciones de personalización son abundantes, pudiendo elegir el sexo, distintos tipos de rostros, color de piel, accesorios como sombreros, gafas, tatuajes, pantalones, peinados, camisetas, o ir a pecho descubierto, calzado, etcétera, en definitiva muy completo. Esto en lo meramente visual, ya que a la hora de equipar al personaje, nos dan un enorme abanico de posibilidades. Un arma para cada mano, un arma a dos manos, un tipo de explosivo como las granadas, casco para proteger el pecho, chaleco antibalas, y equipar hasta tres potenciadores. Todo eso que vamos colando en el personaje le va añadiendo un peso, que vamos viendo reflejado en una barra, y provocará que sea más o menos lento, por lo que tendremos que tener cuidado.

Hay varias configuraciones predefinidas por si no nos queremos comer la cabeza, las típicas de a corta distancia con escopeta, con rifle francotirador, equilibrada, etcétera, pero hay tantas posibilidades de personalización que la gracia estará en hacernos el personaje a medida. Como está de moda en el género, en el multijugador iremos obteniendo experiencia, subiendo de nivel (hasta el 50), y obtendremos dinero que nos permitirá comprar mejores accesorios y armas. Cada persona encontrará la manera que más le guste de jugar, es bastante flexible, pero por ejemplo no creemos que los "camperos" nos vayan a amargar las partidas, teniendo la acción un ritmo bastante frenético e intenso, que invita a moverse, o así al menos fue en nuestra sesión de juego. A alguno le dio por equiparse un lanzacohetes, causando estragos y originando situaciones muy divertidas, pero esto para nada desequilibró las partidas, simplemente fue un aliciente más.

Habiendo visto y probado lo bien que funciona la acción multijugador con la jugabilidad de Max Payne, nos sorprende que no se hubiera incluido en las dos primeras entregas, pero por fin podremos disfrutarlo. Si su campaña para un jugador con una historia cinematográfica interesante y bien desarrollada, y una acción intensa llena de momentos espectaculares con un control perfecto, no fueran suficientes, también tendremos un cuidado modo multijugador, que ni mucho menos es un mero complemento para rellenar y hacer el producto más completo. Está cuidado, lleno detalles, modos originales y muy divertidos, y consigue que el producto haya cobrado todavía más interés, que ya de por sí no era poco. Cada contacto con Max Payne 3 nos lo hemos pasado bomba jugando, y estamos deseando que llegue mediados de mayo para poder comprobar si cumple con las expectativas, algo sobre lo que no tenemos demasiadas dudas.

Redactor