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Fecha de lanzamiento:
X360:
PS3:
PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Rockstar Vancouver
Producción: Rockstar Games
Distribución: Take 2
Precio: 60,95 €
Jugadores: 1
Formato: 2 DVD
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: Sí
ANÁLISIS

Impresiones Max Payne 3

Jugamos dos niveles del esperado regreso de Max Payne, tan divertido y espectacular como lo recordábamos.
Versiones Xbox 360, PS3, PC. También disponible en PlayStation 3 y Ordenador.

En 2001 el juego de acción en tercera persona Max Payne no solo fue un excelente título con el que sorprendió a todo el mundo el hasta entonces desconocido estudio finlandés Remedy Entertainment, sino que incluso supuso un antes y un después en el género, en la manera de jugarlo, en su espectacularidad y en una original y atractiva narrativa, que se empapaba del cine negro con una turbia historia. Su atractivo tiempo bala, por entonces muy de moda gracias a la película Matrix, no solo era puro espectáculo, también estaba muy bien implementado en la jugabilidad, siendo todo un placer lanzarse al aire y disparar a cámara lenta a los enemigos, pudiendo derribar tantos como nuestra habilidad y puntería nos los permitieran.

Un par de años después llegaba una notable secuela, muy continuista, que daba más y mejor de lo mismo a los fans de la saga, y ahora, en apenas un par de meses, llegará la tercera parte, que se ha hecho de rogar más de la cuenta. Anunciado oficialmente en 2009, hasta el pasado año apenas sabíamos nada de él, ni vídeos de su jugabilidad, ni fecha aproximada de lanzamiento, y esto levantó todo tipo de especulaciones.

Pero finalmente el proyecto ha salido adelante y después de verlo el pasado mes de octubre, ahora por fin hemos podido jugarlo. Y alegrará mucho saber a los fans de los dos primeros, que pese a las innovaciones y mejoras, tanto jugables como sobre todo técnicas, el feeling del original sigue presente, y nos ha hecho recordar lo bien que nos los pasamos con aquellos dos juegos.

Como sabéis en esta entrega la ambientación sufre un cambio importante, pasando de Nueva York, el "hogar" de Max, a las peligrosas calles de Sao Paulo, Brasil. Acabará en esta ciudad tras aceptar un trabajo de su antiguo y gran olvidado compañero de sus tiempos en la academia de policía, Raúl Passos. Max no ha superado lo ocurrido en los dos primeros juegos, pasando sus días bebiendo y tomando analgésicos, y la reaparición de Raúl en su vida desencadenará una serie de acontecimientos que le obligarán a irse de la ciudad y aceptar el trabajo en Sao Paulo. El comienzo del juego nos mostrará como Max y Passos están trabajando en proteger a la familia del empresario Rodrigo Branco, y cuando la bella mujer de este, Fabiana, sea secuestrada por una banda llamada Comando Sombra, la violencia se desatará, empezando a desmoronarse todo alrededor de Max que se ve en el centro de algo mucho más grande que un simple secuestro.

La trama principal se desarrollará en Brasil, un cambio que muchos no tardaron en tildar como una traición a los origines de la saga, pero si algo deben agradecer los fan de los juegos de Remedy es cómo Rockstar ha respetado la serie, en múltiples aspectos, algo que nos ha sorprendido gratamente. Apostando por unas cinemáticas muy dinámicas y atractivas, con cortes y distintos planos, con una distorsión de la imagen muy resultona, remarcando algunas frases y palabras, que para que os hagáis una idea, recuerda por momentos a lo visto en la serie 24, o aquella película protagonizada por Denzel Washington titulada Man on Fire –El fuego de la venganza en España-, un film con el que guarda ciertas similitudes. Que hayamos pasado de un oscuro y frío Nueva York a la soleada Sao Paulo ya descubriréis que no cambia en esencia las cosas, manteniéndose el espíritu noir o de cine negro, e incluso la sensación de peligro, de ver a Max envuelto en unas circunstancias muy adversas y desesperadas, nos parece por momentos mayor en esta entrega, posiblemente al estar en un país extranjero y verse rodeado de un ambiente ya de por sí muy peligroso y hostil.

Estos dos niveles que hemos jugado han servido para hacernos una idea muy aproximada de qué nos encontraremos en el producto final, un juego que pese a pertenecer a un género tan trillado en los últimos años como la acción en tercera persona, es diferente al resto y con mucha personalidad, y apenas podemos recordar algo parecido, salvo las dos primeras entregas de la saga. Los fan de aquellos juegos se alegrarán al descubrir cuánto Rockstar los ha respetado, en cosas tan importantes como el uso de los analgésicos para curarnos, algo que no es ni mucho menos trivial, y tan mal nos han acostumbrado a la regeneración de vida automática, que en los primeros compases de Max Payne 3 nos tenemos que volver a acostumbrar a estar pendientes de la vitalidad del personaje.

Además es un juego exigente, y dos o tres disparos dejarán la vida de Max tiritando, así que será importante hacer una buena gestión de los analgésicos y buscarlos bien por el escenario, ya que no se ven fácilmente. Si nos hemos despistado, o no nos hemos curado a tiempo, y contábamos con al menos un analgésico en nuestro poder, nos darán una oportunidad a cámara lenta, unos segundos en los que si matamos a un enemigo recuperamos un poco de vida y esquivamos la muerte, al menos de momento. Es sorprendente como un elemento de la jugabilidad tan simple, como el hecho de tener que curarnos o que se regenere la vida como en casi todos los shooters actuales, puede modificar tanto la manera de jugar. Una diferencia con los dos primeros juegos es que aquí se ha implementado un sistema de coberturas, ya casi obligatorio en el género, pero no será muy recomendable dormirse en los laureles tras un muro, ya que la acción invita a ser activo y dinámico.

Los enemigos cuentan con una notable inteligencia artificial, y si te quedas estático en un punto concreto del escenario, y te han visto, te intentarán rodear o ir directamente a la cobertura. Es más, en muchas circunstancias, en grupos numerosos de enemigos, si les pillas desprevenidos quien golpea primero golpea dos veces, sorprendiéndolos para acribillarles sin más miramientos. Por supuesto vuelve el tiempo bala, y en sus dos variantes; con RB/R1 lanzándonos en un enorme salto disparando por el aire, y presionando el stick derecho con lo que ralentizamos el tiempo mientras seguimos corriendo o caminando. La primera manera de usar este tiempo –por supuesto limitado-, es la más espectacular, y realizar estos saltos en determinadas circunstancias o lugares provoca momentos muy impactantes.

El primer nivel que jugamos transcurría integro dentro de un estadio de fútbol en Sao Paulo. En el centro del terreno de juego se va a producir la entrega del dinero para el rescate de Fabiana, pero justo cuando todo parece marchar según lo previsto, un francotirador frustra el acuerdo y se desata la violencia. Max es gravemente herido en un brazo, y acto seguido pasamos a controlarle, sin ningún tipo de corte entre la cinemática y la jugabilidad, algo que puede parecer banal, pero en lo que Rockstar hace mucho hincapié. Una narración sin interrupciones, sin tiempos de carga, como si estuviéramos protagonizando una película de acción sin pausa, algo que sabemos no es fácil realizar, pero que aquí se ha conseguido con mucho acierto.

Intensos tiroteos en los túneles de vestuarios hasta que Max es curado de la herida de su brazo, y toma la iniciativa, avanzando por todo el estadio acabando con todos los enemigos que nos salen al paso. Algunas de esas espectaculares acciones que os decíamos es por ejemplo salir a las gradas y teniendo un grupo de enemigos abajo activar el tiempo bala con salto y lanzarse al "vacío", descendiendo la grada volando mientras disparamos a todos los que nos rodean. Técnicamente lo más destacable del juego, que también influye muy decisivamente en la jugabilidad, es sus sistemas de animaciones y físicas, simplemente soberbios.

Con mezcla de motion capture, calculadas en tiempo real con el motor Euphoria, tantos las animaciones de Max como las de los personajes secundarios y los enemigos rallan a un nivel altísimo, tanto es así que es casi imposible ver dos muertes iguales, y es un macabro placer acabar con los enemigos y ver cómo se caen y reciben nuestros disparos. Las físicas en los objetos de los escenarios, con muchos elementos destruibles, y la de las balas y las armas, están realmente conseguidas, pudiendo ver cómo cada bala impacta en el cuerpo de Max dejando su mancha de sangre, y cómo cada disparo en el cuerpo de un enemigo se ve reflejado con una animación diferente. Por ejemplo es muy llamativo cuando acabamos con el último enemigo de un escenario, ya que se activa una cámara lenta que se centra en él y podemos seguir disparando hasta que caiga al suelo, viendo cómo el cuerpo reacciona a cada bala de manera independiente, sencillamente genial.

Esta posibilidad de enseñamiento no tiene límites, por ejemplo en los ataques cuerpo a cuerpo, basta con estar muy cerca de un enemigo y usar el botón de disparar, Max golpeará a su oponente de diferentes formas, tirándole y antes de que toque el suelo podremos dispararle cuantas veces queramos, una acción que es muy impactante. Matamos a un enemigo que estaba en lo alto, y se quedó encima de una barandilla, subimos hasta él, y sin querer lo tocamos, cayéndose el cuerpo hacia abajo de una manera 100% realista. Nunca teniendo la sensación de que hay scripts o muertes previamente calculadas, por lo que el elemento de rejugabilidad, por el simple placer de acabar con los enemigos de maneras diferentes, se dispara.

A la hora de apuntar, ya que es un juego que muchos jugamos en su día con ratón y teclado, la adaptación al mando es intachable, permitiendo diferentes ayudas al apuntado, como un apuntado semiautomático muy similar al que incluyen muchos shooters en consolas, o directamente apostar por el modo manual, la manera en la que nosotros jugamos y que no nos dio ni un solo problema. A esto ayuda claro el importante peso en la jugabilidad del tiempo bala, al que hay que recurrir constantemente, y que nos permite realizar disparos muy precisos a la cabeza.

Para finalizar esta fase tuvimos que ejercer de francotirador protegiendo a un compañero por las gradas del estadio. Teniendo en cuenta la distancia, había que calcular el avance de los enemigos adelantándonos a sus movimientos, o bien activar el tiempo bala siendo más precisos. Como cada disparo en este juego, algunos impactos a cámara lenta eran muy atractivos, y fue un momento diferente y bien realizado, que le daba bastante variedad al desarrollo. Tras acabar la "faena" en el estadio, un flashback nos mostraba a Max en un bar típico norteamericano, un recurso que parece se usará a menudo, dando la historia saltos temporales que nos permitirán jugar en Nueva York los hechos ocurridos antes de llegar a Sao Paulo. Una pena que no nos dejarán empezar a jugar esta fase, y nos dejaron con la miel en los labios.

El segundo nivel que sí jugamos transcurría en unos almacenes, intentando recuperar a Fabiana de manos de los secuestradores. Intensos y frenéticos tiroteos se suceden sin descanso, y nos obligan a cambiar constantemente de armas. Como ya comentamos en las anteriores impresiones, el arsenal y la manera de llevarlo es totalmente realista, por ejemplo si cogemos una escopeta esta siempre la llevaremos en una mano, incluso en las cinemáticas, y si deseamos coger otra arma pesada tendremos que soltarla. Max coge las armas del suelo incluso sin pararse, al vuelo, y eso de encariñarse de una en concreto y usarla siempre no será aquí lo más aconsejable. El juego incita a probar y experimentar el numeroso y variado arsenal, genialmente diferenciado, tanto en su sonido como en su comportamiento.

No habrá que perder de vista el escenario, con barriles explosivos u otros elementos que puedan ser utilizados en contra de los enemigos, y el hecho de haber conseguido que cada uno de los disparos que realizamos sea algo divertido, con sus evidentes consecuencias, es ya un triunfo, consiguiendo un juego muy, muy divertido. Max hace comentarios de todo lo que está ocurriendo, con la inconfundible voz de James McCaffrey, y como suele ocurrir en todas las producciones de Rockstar, estamos ante un título muy cuidado tanto en el aspecto visual como sonoro. Lleno de pequeños y cuidados detalles, que en su conjunto, son los que diferencian a los grandes juegos del resto.

Max vuelve con más fuerza que nunca

Intenso, espectacular, divertido, una jugabilidad muy cuidada, unas animaciones y físicas sobresalientes, parece que la espera a merecido la pena, y Rockstar va a ofrecer un producto a la altura de la saga, y de lo que se espera de tan prestigiosa compañía. Once años después, con tantos y tantos juegos de acción en primera tercera persona jugados, es sorprendente lo bien que funciona la jugabilidad de Max Payne hoy en día, con unos acertados y pertinentes ajustes y cambios, pero muy fiel a la propuesta original. Los analgésicos para curarnos, el tiempo bala, una historia oscura y dura, todo sigue igual que la última vez que acompañamos a Max, y sigue siendo tan terriblemente divertido como lo recordábamos. Además con un modo multijugador que ya nos han prometido nos sorprenderá, siendo la primera vez que se incluye un tiempo bala en esta modalidad, Max Payne 3 parece que cumplirá con las altas expectativas puesta en él, aunque todavía queda por saber en qué lugar se consigue colocar respecto a otros muchos y muy buenos rivales en el género. Será en el mes de mayo cuando podamos disfrutar de la vuelta de este peculiar y torturado héroe, pero creednos que la espera merecerá la pena.

Redactor