Once años después del primero, y nueve después del segundo, en 2012 Max Payne por fin volverá a los videojuegos. Un juego de acción en tercera persona que en su día marcó tendencia, por su narrativa, aspecto gráfico y el original Tiempo bala, que trajo el estilo del cine de acción de Hong Kong a los videojuegos, y cuya secuela supo mantener el listón. Con sus dos primeras entregas realizadas por los finlandeses Remedy Entertainment, este tercer capítulo llega de la mano de Rockstar, a los que pertenece la saga, y en cuyo desarrollo están participando varios estudios distintos -Rockstar Vancouver, New England, London y Toronto-. Los fans de los originales no debéis tener miedo, ya que una de las máximas de este proyecto ha sido respetar el espíritu Max Payne -e incluso se está consultando con Remedy con los que Rockstar todavía mantiene una muy buena relación-, y por lo que hemos podido ver en este primer contacto, podemos dar fe de ello.
Como habéis podido ver en su primer tráiler, en este Max Payne se ha llevado la acción a las calles de São Paulo, aunque sin dejar de lado la ciudad de Nueva York, una de las señas de identidad de la saga, que pudimos ver en uno de los niveles que nos mostraron. Max, todavía perseguido por los recuerdos de su traumático pasado, deja la policía de Nueva York y los Estados Unidos para tomar un trabajo en materia de seguridad y protección ejecutiva en Brasil, gracias a una propuesta de Raúl Passos, un antiguo colega de sus primeros días en la policía.
Max terminará trabajando para proteger a la rica familia Branco, que consta de Rodrigo, un magnate de bienes raíces y sus dos hermanos, Víctor, un político local y Marcelo, un vividor adicto a las fiestas. Cuando la esposa de Rodrigo, Fabiana, es secuestrada por miembros de la banda Comando Sombra mientras está bajo la protección de Max, la guerra se desatará y nuestro protagonista se verá envuelto en algo mucho más grande que un simple secuestro.
Este proceso de dejar la policía y Nueva York para irse a trabajar a Brasil, no solamente se nos narrará con alguna secuencia, sino que lo viviremos en el juego. La primera fase que nos mostraron comenzaba en el apartamento de Max en Nueva York, al que llegaba acompañado de su amigo Passos, tras haber liquidado a un mafioso local. Ocho años después de la segunda entrega, vemos un Max al que se le nota el paso del tiempo, envejecido y con algunas canas, con un rostro en el que se ha reflejado muy bien su edad. Otros malos hábitos todavía le acompañan, como su adicción al alcohol y los analgésicos, y mientras charla con su amigo que le intenta convencer para que se vaya a trabajar a Brasil, y se toma una copa, unos gritos abajo en la calle reclaman su presencia.
Anthony DeMarco, un jefe de la mafia local, ha llegado junto a unos matones en busca de venganza por la muerte de su hijo, siendo aquí donde comienza la acción. Lo primero que nos sorprende, además de unos entornos llenos de detalles, es el respeto por la saga. La barra de vida en forma de silueta de Max se mantiene, así como la apariencia de la barra del Tiempo bala. Salimos a los pasillos del edificio de apartamentos, y comienzan a llegar los enemigos, además de haber otros apostados en las azoteas colindantes, que vemos por la mira láser de sus rifles que atraviesan las ventanas. Podemos llevar un máximo de tres armas a la vez, a las que se accede mediante una rueda similar a la de Red Dead Redemption, y que siempre son visibles, incluso en las escenas cinemáticas. Dos distintas en cada mano, aunque claro no podremos combinar un rifle con una pistola. De hecho un detalle que nos encantó, es que si llevando un arma pesada desenfundamos una pistola, disparará con una sola mano con esta, mientras que el rifle o escopeta lo mantendrá en la otra mano agarrado, sin poder dispararlo. Si estamos en esta situación, y queremos desenfundar dos pistolas o dos Uzis a la vez, Max se verá obligado a tirar el arma pesada al suelo para poder usar las dos manos, un detalle muy realista, viendo siempre en todo momento las armas, y no guardándose en una mochila imaginaria e ilimitada de espacio –llamada habitualmente inventario-.
El Tiempo bala sigue siendo similar, y para quien no jugara a anteriores Max Payne, explicarle que consiste en pulsar un botón y ralentizar la acción, como puso de moda la película Matrix, que en combinación con el botón de salto y una dirección, originará en un espectacular vuelo a cámara lenta en el que disparamos a los enemigos y vemos las balas volando. Esta acción no es ilimitada, y tendremos que tener Tiempo bala en la barra para poder realizarla. En este inicio la acción es muy similar a la de los dos primeros juegos, y el hecho de estar en un Nueva York nocturno y nevado, acrecienta esa sensación. Pero sí hay una novedad muy importante, y es un sistema de coberturas.
Una de las cosas que sorprende al ver esta tercera entrega en acción es ver, que pese a haber transcurrido diez años desde el original, su jugabilidad parece haber envejecido bien respecto a los juegos actuales, como si en la acción en tercera persona de estos últimos años no se hubieran producido avances significativos o grandes saltos. Y evidentemente una de las pocas novedades que se ha puesto de moda en el género, y que ha casi todos nos parece ya imprescindible, es un sistema de coberturas, con el que cubrirnos y protegernos por las diferentes partes del escenario, y que se ha implementado con acierto en Max Payne 3. Como ya hemos dicho los escenarios están llenos de detalles, y lo que es más importante, todos sus elementos se destruyen y reaccionan a nuestras balas.
Los cristales de las ventanas se rompen de manera realista –están modelados de verdad y cuentan con su propia física-, hasta los marcos de madera de estas vemos cómo van saltando por los aires, las balas se quedan una por una incrustadas en las paredes, sin duda algo que se agradece, cansados de tantos juegos de acción en los que nuestro entorno permanece inalterable ante lo que está ocurriendo. Ante el jaleo que estamos montando, un peculiar vecino armado con una escopeta y en calzoncillos sale a ayudarnos, cargándose a unos cuantos matones. Finalmente es atrapado por estos, pero para hacernos un pequeño "favor", se inmola con un cinturón de explosivos que portaba. Para enseñarnos hasta qué extremo se ha trabajado en los detalles de los escenarios, nos muestran el interior del apartamento de este peculiar vecino, lleno de fotografías y mil y un detalles, que nos hablan de su psicótica personalidad. Tras unos cuantos disparamos más, salimos a la azotea del edificio y se acaba esta parte de la demostración.
Si hasta ahora habíamos visto a un Max maduro –y con pelo- en un Nueva York nocturno y nevado, después la estética daba un cambio radical, pasando a desarrollarse la acción en São Paulo, con Max moreno, con el pelo rapado, y un aspecto un tanto salvaje, embutido en una sucia camiseta de tirantes. En esta misión nos encontramos en el centro de la ciudad, en una estación de autobuses, y tenemos que proteger a Giovanna, la novia de nuestro amigo Raúl Passos, a la que intentan secuestrar los Crachá Preto, un grupo paramilitar. Antes de comenzar la presentación y para ponernos en situación, Rockstar nos mostró materiales gráficos de São Paulo, una ciudad de contrastes en la que convive el lujo con la mayor pobreza, reflejada en los barrios de favelas. También los altos niveles de delincuencia son un problema, mostrándonos incluso fotos de crímenes reales, y mencionándonos algunas de las películas que han servido de inspiración, como Tropa de Élite, Ciudad de dios o incluso El fuego de la venganza, que pese a transcurrir en México D.F., guarda ciertas similitudes estéticas y argumentales.
Una de las señas de identidad de la saga eran sus ilustraciones en forma de cómic que narraban la historia, pero aquí como vemos antes de comenzar la acción, las cinemáticas serán una especie de viñetas en movimiento en la que se muestran escenas hechas con el propio motor del juego. También aunque vimos poco, parece que se hará un gran uso del recurso de cámara en mano para las secuencias cinemáticas, dándole nervio y tensión a la narrativa. Huyendo de los matones nos escondemos dentro de un bus abandonado, y estos comienzan a desplegarse para buscarnos, moviéndose de manera muy natural por el entorno. Además del sistema de coberturas, una de las mayores novedades que afectarán a la jugabilidad de esta entrega está es el avanzado sistema de física, el más avanzado que ha usado nunca en un videojuego Rockstar.
Los enemigos mientras nos buscaban contaban con animaciones típicas de rastreo, pero en el momento en el que disparamos y les interrumpimos, fue sorprendente ver cómo reaccionaron de manera natural y sin cortes en las animaciones, adoptando ya una postura agresiva. Esto lo vimos en diferentes situaciones, por ejemplo cuando corremos con Max hacia un lado, si rápidamente intentamos correr para el lado contrario, se puede ver perfectamente cómo pisa fuerte con el pie de apoyo para ir en la otra dirección, adaptando todo el cuerpo a esta acción, de manera natural. Para que lo entendáis mejor los más futboleros, es parecido a esa sensación de naturalidad que dan las animaciones de la saga FIFA, algo que nunca habíamos visto en un juego de acción tan bien recreado. Pero no solo Max y los enemigos se mueven de manera realista, sino que también interactúan con el escenario de manera soberbia.
Recordaréis los que jugasteis a anteriores Max Payne lo que ocurría cuando saltabas volando con tus pistolas hacia una pared, quedándose el personaje suspendido en el aire de manera irreal. Ahora nuestro protagonista reacciona con los obstáculos del entorno de manera realista. Por ejemplo si nos lanzamos hacia una pared, antes de llegar a esta Max pondrá el brazo por delante para no golpearse, y doblará el cuerpo para minimizar el daño, impactando de manera muy convincente. O por ejemplo, si en mitad de un salto chocamos con una mesa, vemos como el cuerpo reacciona modificándose la animación e incluso rebotando, absolutamente genial. También está muy bien cómo mientras volamos por el aire y cambiamos la dirección hacia la que apuntamos, Max mueve su cuello, cabeza e incluso el tronco todo lo que puede, otro gran toque de realismo.
Si las animaciones y la física son geniales, también se ha hecho un gran trabajo en el puro aspecto visual, con detallitos que no se suelen cuidar tanto en casi ningún juego. La camiseta de Max se arruga según andamos, se va manchando de sudor en tiempo real, las heridas de balas se van quedando una a una reflejada en nuestro cuerpo, e incluso la mancha de sangre se va extendiendo. Todo esto se sigue reflejando en las escenas cinemáticas, junto con las armas que lleváramos en cada momento, lo que le da mucha coherencia y realismo al mundo de Max Payne 3. Otra novedad es la kill-camera, y esta no es un mero adorno para deleitarnos la vista, sino que cumple incluso una función.
Cuando matamos al último enemigo de un escenario o de una situación de acción, la cámara sigue esta última bala desde nuestra pistola hasta el cuerpo del enemigo, en una espectacular secuencia, que nos sirve para saber que ya hemos acabado con todos los matones. Los analgésicos vuelven para curarnos, y no hay regeneración automática de vida, aunque se ha incluido un pequeño detalle que nos echa una mano. Si nos matan, y en ese momento al menos teníamos en nuestro poder al menos un bote de analgésicos, una cámara lenta enfoca a los enemigos más cercanos, y si matamos a algunos de ellos, el juego nos dará una segunda oportunidad, reviviéndonos.
Tras un par de tiroteos más, y comprobar que la inteligencia artificial de los enemigos parece que no estará nada mal, vimos un tipo de secuencias que abundarán. El juego tendrá muchos scripts, momentos espectaculares en los que tendremos que arrasar con todo. Por ejemplo vimos a Max saltar y agarrarse a un gancho, balanceándose, poniéndose la acción a cámara lenta y teniendo que disparar a todos. Nos adentramos junto a Giovanna en un taller, huyendo de los enemigos, aunque dentro nos esperaban más. Vimos cómo el entorno no solo reacciona antes los disparos, sino que también los tendremos que utilizar a nuestro favor, por ejemplo un par de autobuses elevados por un gato hidráulico, que podíamos disparar para que se cayeran y aplastaran a los enemigos. Max siguió avanzando disparando a todo lo que se movía, y nosotros fuimos apreciando multitud de detalles. Un bidón que al dispararle con nuestra Uzi creó varios agujeros de bala independientes por los que brotaba agua, o dentro de unas oficinas los papeles, ordenadores, cristales y persianas volando por los aires.
Cada bala en Max Payne 3 está modelada individualmente, de la misma arma a su objetivo, tanto dentro como fuera del Tiempo bala, y es algo que se nota, viendo el realismo con el que reacciona el entorno ante los disparos. El apuntado por defecto será totalmente manual, aunque los que lo quieran y necesiten ayuda, podrán apostar por un sistema automático, semiautomático, y parece que este aspecto será bastante configurable. Finalmente decidimos huir de este lugar con Giovanna conduciendo un autobús y nosotros agarrados a la puerta disparando, una secuencia que se ve ligeramente en el tráiler, un tipo de escenas de acción espectaculares que nos dijeron abundarán. El vehículo contaba con una barra de energía, y en una impresionante huida teníamos que disparar a todo lo que se movía con devastadores resultados. Tras un aparatoso accidente, se terminó la demostración y nuestro primer contacto con Max Payne 3.
Aunque todavía no se han dado detalles, y se lo guardan para más adelante, contará por primera vez en la saga con modo multijugador, del que solo nos han podido decir que nos sorprenderá, y que tenemos curiosidad por ver, para ver qué tal se implementa el Tiempo bala entre varios jugadores. El juego llegará con voces en inglés y subtítulos en castellano, como acostumbra Rockstar, y Max volverá a contar con la voz de James McCaffrey, que en esta ocasión además le pone cara y movimientos. No habrá tiempos de carga dentro del juego, y la narrativa será un aspecto importante, estando muy trabajada, aunque evidentemente no quieren desvelar demasiado. Gráficamente ya luce bastante bien, con alguna inestabilidad y temblores en la imagen, sobre todo en las escenas cinemáticas, pero que al tratarse de una beta bastante temprana, y quedar seis meses de desarrollo, estamos seguros que se arreglará, ya que pesan más sus muchas virtudes técnicas.
Nos ha gustado mucho el regreso de Max Payne, muy respetuoso con las anteriores entregas, manteniendo la personalidad del protagonista y el tono del juego, la base de la jugabilidad, pero añadiendo un sistema de coberturas que le sienta como un guante y un genial sistema de física, que hace parecer al entorno vivo, reaccionado a todas nuestras acciones y teniendo incidencia directa en la jugabilidad. Disparar enemigos a cámara lenta siempre fue divertido, y el inventor de esto en los videojuegos, Max Payne, todavía tiene mucho que decir al respecto. El cambio de ambientación también le ha sentado genial, en una ciudad más peligrosa y salvaje que Nueva York, y la narrativa apunta muy buenas maneras. Habrá que esperar a marzo de 2012 para poder echarle el guante, pero sin duda se avecina un juegazo de acción: divertido, frenético y espectacular.