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Fecha de lanzamiento:
X360:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Ensemble
Producción: Microsoft
Distribución: Microsoft
Precio: 64.95 €
Jugadores: 1-4
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: Sí
ANÁLISIS

Avance Halo Wars

Faltan 20 años para el “incidente Halo”, pero no por ello la guerra es menos cruda. Conoce nuestras impresiones sobre Halo Wars unas horas antes de que salga la demo.
Versión Xbox 360.

Halo nació como un proyecto de estrategia bélica en tiempo real en Bungie que luego se convirtió en el título de acción en primera persona que nos fascinó en la era Xbox. Tres entregas más tarde, y con una expansión en camino, Bungie pasa el testigo a Ensemble, grupo desmantelado tras finalizar este desarrollo, pero que bien saben qué hacen cuando se habla de estrategia... no en vano ellos han firmado la saga Age of Empires, y firman ahora este Halo Wars, el juego de estrategia en tiempo real inspirado en el universo Halo. Horas antes de que podáis probar la demo de este título, que llegará mañana al Bazar Xbox Live, os ofrecemos nuestras impresiones sobre la versión final del juego.

Desde que se anunció el proyecto, pese a que la gente de Ensemble es un más que firme seguro de calidad, ha habido dudas sobre cómo la estrategia funcionaría en consola, pues el género es nativo del PC, o lo que es lo mismo, concebido desde sus entrañas para el ratón y el teclado. Ha habido múltiples adaptaciones a consola, pero casi siempre partiendo de títulos originarios de PC, o bien títulos con múltiples cambios para hacerlos un poco más "arcade".

Halo Wars, que estará en las tiendas el 20 de febrero y al que hemos estado dedicando nuestro tiempo en estas semanas con la versión final, va a mostrarnos cómo hay que hacer las cosas a la hora de crear un juego de estrategia en consola. Todo va a estar al servicio de adaptarse a la perfección al control, y superar las limitaciones (o, más bien, peculiaridades) de un pad con dos palancas frente a la combinación de ratón y teclado.

No podemos mentir: al principio nos era extraño seleccionar un grupo de unidades, lo encontrábamos impreciso. Pero poco a poco uno va entrando en la dinámica del juego (algo a lo que va a ayudar mucho hacer los dos tutoriales, el básico y el avanzado, aunque ambos son muy simples) y jugar las primeras fases con algo de tranquilidad. Hemos visto que la falta de precisión milimétrica que nos da un ratón bien calibrado se suple con una buena inteligencia artificial por parte de nuestras tropas, y el uso del botón lateral izquierdo para escoger, de golpe, a todas las unidades.

Hasta donde hemos estado probando, ésa es una muy buena opción, pues las tropas responden a nuestra orden principal (por ejemplo, ir a un punto determinado), pero si se encuentran con enemigos saben atacarlos, enfrentarse a ellos, sin nuestra dedicación absoluta. Su respuesta parece muy satisfactoria, e incluso si son atacados por enemigos próximos mientras están parados, sin ninguna instrucción asignada, hemos visto que toman la iniciativa. No son independientes, no se hacen el juego ellos solos, claro, pero son lo suficiente capaces como para tener instinto de conservación, y es un placer verlos actuar.

En ese sentido, las primeras misiones se han mostrado como muy útiles para ver cómo reaccionan las tropas. En un momento, aún sin haber salido de Harvest, el primer planeta, nuestros soldados han resultado rodeados por múltiples tropas enemigas. Tras darles la instrucción de destruir una torreta, ellos han ido diversificando su ofensiva en los varios frentes formados, y nosotros hemos intervenido para, por ejemplo, hacerles realizar un ataque especial (con el botón Y sobre el objetivo). Estos ataques, más contundentes, son granadas en el caso de las tropas, un ariete en los Warthog, etc. No se pueden usar de manera continuada, necesitan un tiempo para "regenerarse", pero son interesantes y útiles sobre enemigos peligrosos, como los Hunters.

La historia se nos va narrando principalmente a través de escenas creadas por ordenador que luego nos llevan al campo de batalla, con algunas secuencias aéreas ya generadas con el motor del juego donde la sensación es impresionante, al transmitir realmente una sensación de guerra abierta. No vamos a destripar nada (ni procede, ni es realmente el momento de dar detalles sobre el guion), pero la verdad es que la narración está muy bien llevada, tiene tintes épicos, y produce un escalofrío ver por primera vez a los Spartan en acción en una cinemática, luchando contra los peligrosos Elites. Y es que hay que recordar que estamos a dos décadas del "suceso Halo", por lo que las unidades son –en líneas generales- les que hemos visto en la saga hasta ahora, con variaciones, claro, derivadas de la época y del género. Pero existe el diálogo entre entregas, el guiño al aficionado.

Además, en algunas misiones se dan objetivos intermedios que se van renovando con elementos también narrativos. Por ejemplo, y seguimos sin abandonar el primer planeta, el inicial, debemos batirnos en retirada, pero eso se estructura en varios paso. Con tanques Grizzly debemos llegar hasta los soldados atrapados, y desde ahí salir, pero en el camino nos rompen un puente. Eso se cuenta directamente en pantalla, intercalando la escena con el motor del juego, y se nos asigna una ruta alternativa de huida, y a partir de ahí suceden algunas cosas más. Eso sí, con voces en inglés (muy bien interpretadas, todo sea dicho) y subtítulos en español.

La campaña, por tanto, va a estar marcada, como veremos, por el guion, la narración, y unos objetivos directos en vez de dejarnos en entornos abiertos, y eso le sienta bien. Habrá que ver si esto se abre más en las fases finales, pero hasta donde hemos visto el juego promete seguir esta línea de objetivos concretos, y secundarios, que lo hace accesible, y ayuda a mantener un ritmo. No sirve, por ejemplo, quedarse en la base a amasar recursos para luego ir con mil soldados.

La gestión de recursos, por ejemplo, será bastante sencilla. En realidad, todo el tema de gestión es accesible. En la base podemos crear barracones (para generar soldados de a pie), almacenes (para generar vehículos), reactores (para mejorar la tecnología), y plantas de recursos, que funcionan automáticamente. Todo se puede mejorar, nos abre más opciones, más potencia, o defensa, etc., incluyendo las plantas de recursos para mejorar su rendimiento. Pero los recursos se obtienen principalmente de manera automática, aunque habrá cajas repartidas por los escenarios que siempre conviene recoger. Eso hace que Halo Wars pierda en el campo de la gestión de recursos a la hora de conseguirlos, y nos obliga a centrarnos en la mejoría de tecnología y capacidad ofensiva, así como defensiva. Y esto se aplicará a los humanos, y a los alienígenas del Covenant.

En el multijugador es interesante escoger un bando u otro. El control, la obtención de recursos y demás funcionan de manera similar, pero los efectos de las armas especiales y otros elementos son muy diferentes. En el tutorial, por ejemplo, nos enseñan cómo lanzar un ataque desde una nave en órbita con los humanos, o un rayo poderoso con un Profeta. O, por ejemplo, los escudos defensivos de la base Covenant, frente a las torretas humanas. Y lo mismo para el cooperativo, tanto por Xbox Live como por conexión entre consolas en red local, que forma parte del modo historia.

El multijugador competitivo se centra en Xbox Live (o, insistimos, en red local), y la verdad es que no hemos podido probarlo en exceso por la dificultad que hemos tenido para encontrar jugadores con los que medirnos, así que consideramos que será mejor evaluar este campo en unas semanas, cuando os ofrezcamos el análisis y tengamos unas opiniones bien formadas. Por el momento, tan sólo podemos decir que nos ha parecido prometedor y que puede darnos muchísimas horas de juego.

De todos modos, sí hemos probado el jugar en modo Refriega, que es lo mismo pero contra inteligencias artificiales, con la opción de una lucha estándar, donde hay que conquistar la base enemiga con un desarrollo normal, o el duelo a muerte, donde no hay que preocuparse casi de recursos, para centrarse por completo en el combate. En ese modo,y en dificultad Legendaria, los combates han sido dolorosos para nosotros... y nos han encantado. Al principio es mejor usar la dificultad fácil o la automática, pero ir subiendo hasta el Legendario es una experiencia recomendable para cuando estemos un poco experimentados. Estos combates, como en Xbox Live, pueden ser de uno contra uno, o dos contra dos, o tres contra tres, y, claro, con múltiples mapas para escoger, de diferentes tamaños.

No podemos obviar, tampoco, que en la Refriega hay líderes para escoger, con importantes diferencias en sus armas especiales disponibles. Si escogemos al humano Capitán Cutter, lanzará un rayo desde la nave, el rayo MAC, tendrá una unidad específica, el Elephant, la súper unidad SCDO, y una bonificación tecnológica. Si optamos por el Inquisidor, en el terreno Covenant, éste cuenta con la unidad específica Grunt suicida, y el poder especial de líder Furia. En total hay seis líderes (tres humanos, tres Covenant), y eso garantiza diversidad en sus habilidades y recursos especiales.

En definitiva, no podríamos estar más contentos en nuestra toma de contacto con Halo Wars. Nos gusta su combinación de estrategia con acción intensa, su historia y su puesta en escena, y promete ir a mejor y convencernos del todo. Pero para saberlo habrá que esperar todavía unas semanas.