En África nadie oirá tus gritos
Fue en 2004 cuando la relativamente joven compañía Crytek sorprendió a la comunidad de jugadores de PC con un título llamado Far Cry. Su primera gran baza: un revolucionario apartado gráfico para la época que mostraba unos parajes al aire libre difícilmente equiparables con otro juego visto hasta entonces, y todo un vendaval de aire fresco frente a las asentadas sagas de id Software, Valve y Epic, muchas de ellas basadas en lugares oscuros, tétricos. Lejos de quedarse solo en lo visual, Far Cry escondía una inteligencia artificial desafiante, dosis de sigilo gracias a un medidor que indica el grado de ocultos que estamos, un horizonte casi sin fin y la posibilidad de ver a los enemigos a cientos de metros en lo que era el escenario del juego, una boscosa isla. En definitiva, un título que entraba por los ojos pero que iba más allá, ofreciendo una gran sensación de libertad en contraposición a otros títulos en primera persona.Dado el éxito inmediato de Far Cry, Ubi Soft realizó una serie de conversiones a lo largo de varios años más o menos afortunadas, como Far Cry Evolution para Xbox, Far Cry Predator para Xbox360, y por último el muy controvertido Far Cry Vengeance para la consola Wii.
Cytek ha estado todos estos años ultimando la que ha sido su gran superproducción, Crysis, un juego que recogía el testigo del Far Cry original pero llevándolo un paso más allá en el plano técnico y envolviendo la acción en una trama de ciencia ficción. Ubi Soft, por su parte, ha dado el paso por su cuenta encargando la esperada secuela de la licencia Far Cry a Ubi Soft Montreal, inicialmente con lanzamiento solo para PC y ahora confirmado el desarrollo para las dos máquinas de nueva generación que pueden llevar dicho proyecto: PlayStation 3 y Xbox360.
Debemos empezar por señalar la nueva ubicación de esta segunda entrega: África. La historia nos lleva a este interesante territorio con motivo de la caza de "el Chacal", contrabandista de armas sin escrúpulos que se dedica a suministrar armamento a este lugar en guerra, y por tanto, gran beneficiado del conflicto.
Nuestra misión es acabar con él, y para ello no estaremos solos en la inmensidad de la sabana, pues podremos conversar y ganar aliados con algunos mercenarios no alineados con ningún bando que encontremos en nuestro periplo, aliados que pueden morir posteriormente. Salvar a un rehén significa conseguir una mano amiga en casos difíciles y un salvavidas para continuar tras ser abatido, y en definitiva, un gran abanico de opciones estratégicas, puesto que cada partida puede jugarse de una manera diferente, con y sin ayuda.
Como en la primera entrega, Far Cry hará uso de diversos vehículos que además acortarán distancias en lo que es el enorme mapa del juego, un terreno sin cargas intermedias de 50Km2 del que tan solo podremos descubrir un 1% mirando el mapa, que no es una señalización sobreimpresa en pantalla, sino un trozo de papel que sacamos de un bolsillo. Camiones, coches, botes para atravesar lagos o ríos, e incluso un ala delta, reminiscencia del primer título, estarán presentes, aunque lo más habitual será usar jeeps de campamentos enemigos para realizar emocionantes persecuciones, atravesando todo tipo de tiendas de campaña improvisadas y arrasando con todo lo que se cruce en nuestro camino, gracias a unas físicas espectaculares que permite destruir prácticamente todo, vegetación incluida con el sistema denominado RealTree.
Un gran realismo que nos acompaña durante todo el juego, desde su interfaz minimalista que no despista y ayuda a vernos inmersos en la sabana, hasta el sistema de curación que es uno de los más naturales hasta el momento; en lugar del habitual botiquín o similar, el daño producido por el fuego enemigo (e incluso la fauna del lugar, como sanguijuelas) será representado con una secuencia animada de unos tres segundos en los que quedamos indefensos, extrayendo una esquirla de un brazo o pierna, cauterizando heridas, apagando ropa quemada, etc… aunque hasta la fecha las demostraciones contenían pocas variedad, se prometen alrededor de 60 técnicas de curación.
El armamento de Far Cry 2 se extiende desde el básico machete para la muerte silenciosa al rifle de francotirador o el llamativo lanzallamas, aproximadamente tres decenas de poderosos juguetes para arrasar al enemigo. Dos resultan extremadamente espectaculares; el primero, se trata del lanzacohetes, que al impactar sobre superficies crea una onda expansiva que deja sus efectos sobre la espesa vegetación, un efecto representado con gran calidad y que apenas juegos como Crysis han mostrado de forma tan espectacular.
El segundo protagonista se trata del lanzallamas por su poder de generar incendios sobre la hierba, extendiéndose según la dirección del viento, por lo que atacar un campamento desde un flanco u otro puede ser más efectivo en un momento determinado. Los efectos devastadores del fuego dejan marca en el lugar con los árboles y arbustos calcinados, una marca duradera de nuestro paso por la zona. Finalmente, la preciada munición estará colocada en lugares lógicos del mapa, se acabó el encontrar armamento en mitad de una llanura. De hecho, posee valor táctico ya que las cajas de cargadores pueden ser utilizados como elemento explosivo si disparamos a ellas y el enemigo está situado cerca; quizás interese gastar más una sola bala para la explosión que enfrentarnos cara a cara y luego recargar.
Todo este despliegue visual del que hablamos no sería sin posible sin la ayuda de Dunia Engine, un nuevo motor capaz de mostrar un detallado mundo de vegetación con iluminación en tiempo real, aunque la dirección artística lo hace algo diferente a la frondosidad y ricos verdes del citado Crysis o del Far Cry original. Así, los colores predominantes serán el marrón de los arbustos secos, y la iluminación indirecta (el componente conocido como radiosidad) en tiempo real creará unos escenarios más cálidos que los húmedos bosques de otros títulos, con ciclo real de 24 horas de día y noche. Más aún, los desarrolladores han conseguido un motor climático que varía la iluminación y el cielo de forma natural y gradual, con cambios en el viento que afectan a la vegetación hasta la llegada de las tormentas. El fuego además de resultar un efecto vistoso, contiene ese componente interactivo que extiende su daño por la tierra y las estructuras, obligando a la inteligencia artificial a evitarlo, una IA que se comporta siempre de manera diferente y dependiendo de muchos factores, incluida la hora del día.
Far Cry 2 soportará en PC compatibilidad con DirectX 9 y 10, y aunque en este momento aún es pronto para conocer los requerimientos mínimos y los detalles concretos de las versiones para consola anunciadas, PlayStation 3 y Xbox360, Ubi Soft Montreal está preparando una gran superproducción que se perfila tan sorprendente como lo fue el primer título hace cuatro años. Las promesas de un gran componente multijugador on-line y editor de mapas hacen de Far Cry 2 uno de los juegos a seguir durante 2008 y el renacer de la saga tras el cambio de equipo programador.