En 2008 Level 5 publicó el primer título de Inazuma Eleven en Nintendo DS, un juego que a pesar de centrarse en el deporte rey europeo, consiguió hacerse un hueco en el amplio catálogo de la portátil de Nintendo en Japón, cosechando fans alrededor de todo el globo. A pesar de pasar casi dos años, finalmente la desarrolladora japonesa decidió por fin escuchar las voces de los fans europeos y locales.
La saga en DS se caracterizó por conjugar la jugabilidad propia de los juegos de fútbol (con las modificaciones oportunas debido al carácter fantástico de la serie), con el género del RPG de aspecto más clásico, donde Endo y sus amigos debían explorar varios lugares de la isla nipona para encontrar jugadores, ítems, etc.
El resultado fue tan satisfactorio que incluso la saga llegó a convertirse en un anime de éxito. Sin embargo no es la primera vez que esto pasa con Level 5, hemos de recordar que también crearon el personaje y la saga del Profesor Layton, la cual ha sido otro producto si cabe más destacable en la portátil de Nintendo y cuenta con sendas películas presentadas en la gran pantalla.
Ahora bien, si el trabajo más destacable de Level 5 parece ir ligado a Nintendo, por primera vez los chicos de la desarrolladora presentan un trabajo en la sobremesa de la compañía con sede en Kyoto. Inazuma Eleven Strikers cuenta con varios años en desarrollo y algún que otro retraso, debido principalmente al cambio de jugabilidad ofrecida, dejando a un lado el aspecto más rolero y centrándose principalmente en los partidos de fútbol, quizás una apuesta algo arriesgada ante unos jugadores que encontraron las entregas de DS especialmente atractivas debido a la mezcla de ambos géneros.
En el campo de juego y en los vestuarios
La entrega de Inazuma en la sobremesa de Nintendo cubrirá de la primera a la tercera temporada del anime, teniendo así que enfrentarnos con poderosos equipos enemigos como el Instituto Zeus o la Royal Academy, aunque en esta ocasión el fútbol será prácticamente el único elemento del título, enfrentándonos con los diferentes equipos uno tras otro.
Para comenzar tendremos tres modos diferentes de juego: exhibición, torneo y el modo historia al uso. Los dos primeros carecen de la necesidad de una presentación mientras que el tercero, nos llevará a la sala donde está congregado el equipo del Instituto Raimon. En esta sala efectuaremos todas las funciones relacionadas con el progreso del juego y la personalización del equipo.
Así pues podremos continuar con los enfrentamientos clave (basados en la serie), practicar nuestras habilidades en partidos amistosos o cambiar la formación o alineación de nuestro equipo. Además, una vez que ganemos torneos se nos dará una serie de puntos para comprar diferentes ítems así como para fichar jugadores de otros equipos a los que hayamos vencido, pudiendo así formar nuestro once ideal con los personajes de la serie.
Uno de los apartados que quizás destaque más de la serie es la personalización. Además de poder fichar jugadores también podremos comprar y cambiar el uniforme, los dorsales y mejorar las diferentes estadísticas de los jugadores, las cuales se establecen en diferentes rangos (A, B, C, D y E). También se incluyen las relaciones entre los diferentes jugadores, ganando así bonificaciones a medida que los personajes se relacionan en el campo de juego. Es por ello que no sólo debemos fichar a jugadores con mejores estadísticas sino también fijarnos en la relación entre los jugadores del equipo, ya que añadir un nuevo refuerzo sin entendimiento con el resto de los jugadores puede ser contraproducente.
Si lo que deseamos es mejorar la relación entre algunos jugadores específicos (como nuestros delanteros) sin tener que jugar partidos amistosos, se nos da la opción de disfrutar de unos pequeños minijuegos donde sólo mejoraremos el entendimiento entre dos jugadores. Estos cinco minijuegos no tienen un gran misterio y su jugabilidad suele basarse en el conocido "machaca botón", es decir repeticiones rápidas del botón A (principalmente) en un tiempo determinado. Hemos visto hasta cinco de estos minijuegos, pero enseguida conseguimos batir los récords con facilidad y se tornaron bastante monótonos.
Así pues en primer lugar tenemos el apartado de manager del equipo, todo desarrollado mediante diferentes menús dejando los viajes y el apartado de diálogo que teníamos en DS a un lado.
Súper disparos y defensas infranqueables
En segundo lugar y en el que hace más hincapié la desarrolladora es el apartado jugable en el campo de fútbol. La jugabilidad además se permite tanto con el Wiimote, el Wiimote conectado con el Nunchaku o el controlador clásico. Tendremos controles clásicos similares a los de juegos basados en el deporte rey (sprint, cambiar jugador, carga, entrada por el suelo…) así como las habilidades especiales propias de la serie, muchas de ellas con animaciones calcadas a las de la saga en DS.
Estas habilidades especiales se dividen en cuatro categorías: Disparo, Driblar, Bloquear y Parar y tienen tanto tres niveles de poder como la afinidad a un elemento concreto (Fuego, Viento, Tierra y Naturaleza). Las habilidades de driblar y bloquear se activan con el balanceo del Wiimote, lo cual creará una pequeña circunferencia alrededor del jugador. Cualquier oponente que entre dentro de esta circunferencia sufrirá el ataque especial oportuno. Así por ejemplo si controlamos a un defensa y activamos su habilidad de bloqueo cuando el oponente que lleva el balón entre en esta circunferencia, veremos una bonita animación del poder especial y le robaremos el balón. Todo con mucha similitud a lo visto en Nintendo DS.
Por su parte el disparo se activa mediante la pulsación del botón B del Wiimote. Cuanto mayor tiempo lo tengamos pulsados, la habilidad de disparo irá incrementándose desde su nivel 1 hasta el máximo nivel 3. Una vez soltemos el botón, de nuevo veremos la animación del disparo especial y le tocará el turno al portero. El guardameta podrá seleccionar también su habilidad de parada desde el nivel 1 al nivel 3 y dependiendo tanto del nivel de ataque del disparo como del nivel de parada elegido el balón acabará en las mallas o en las manos del portero. Por ejemplo si efectuamos un disparo especial de nivel 1 y el portero utiliza una parada de nivel 3 es imposible que el balón acabe en las redes.
Sin embargo en el resultado de enfrentar habilidades de bloqueo contra dribling o disparo contra parada también intervienen otras variables como las estadísticas del jugador o elemento asignado a su habilidad especial. Por ejemplo las habilidades de viento se muestran especialmente poderosas contra aquellas alineadas con la tierra, mientras que la tierra es especialmente poderosa contra el fuego y éste con la naturaleza, etc.
El resultado final es muy parecido al de DS donde a lo largo del partido realizaremos y sufriremos un gran número de habilidades especiales, que cortan un poco el ritmo del partido, además de ofrecer una jugabilidad más clásica controlando manualmente a los jugadores.
A lo largo del desarrollo del juego también podremos aprender nuevas habilidades, mejorar las existentes o incluso tener diferentes tipos de destrezas en un mismo jugador. Nuestra misión será crear un equipo con buenas estadísticas y habilidades que sean útiles en su posición. Defensa con buenos bloqueos, delanteros con buenas súper disparos así como mediocampistas que sean capaces de driblar y también bloquear a los atacantes.
Estos ataques especiales que utilizan los ya conocidos TP son vitales y necesarios, ya que tras varias horas de juego hemos podido comprobar que es prácticamente imposible (si es que lo es en términos de programación) marcar un gol con un disparo normal.
Para acabar, aunque no pudimos probar el modo multijugador local, parece ser el gran atractivo del título ya que la diversión se ve multiplicada cuando jugamos con algunos amigos. Además en este modo multijugador, se permitirá tomar el control del entrenador, utilizando el movimiento del Wiimote y sus botones para indicar la dirección del pase o dar las órdenes oportunas. Es decir recreando aquello que realizamos con el lápiz táctil en la pantalla de DS pero con el sensor de movimiento de Wii.
Retrasos para un mejor resultado visual
Alguno de los retrasos que sufrió el título durante su desarrollo fue causado según Level 5 por la necesidad de mejorar el apartado visual del título. Hemos de decir que en este caso el resultado es correcto pero no notable. Los diseños de los personajes de los hasta 15 equipos disponibles lucen bien gracias al cel-shading pero el resultado no es tan parecido al anime, y Wii ya ha demostrado que es capaz de crear personajes más parecidos a sus respectivos dibujos animados.
Los disparos especiales y demás habilidades de los personajes lucen muy bien, con una gran explosión de efectos y espectacularidad pero también hay que mencionar que muchos de ellos son calcados de sus correspondientes en las entregas de DS pero mejorados gráficamente, y la verdad es que una recreación completamente original hubiese sido más acertada de cara a los fans.
El hecho de que apenas haya más escenario que el terreno de juego también le resta cierto valor al título, y es que mirar fuera del rectángulo de juego todo nos parece un vacío con una gran falta de detalle.
Por otro parte aunque cuando iniciamos el título vemos una introducción con un tema muy esperanzador, una vez dentro del desarrollo normal del juego la música apenas aporta nada, siendo un conjunto de melodías al uso en este tipo de juegos. Eso sí cada personaje cuenta con su doblador particular del anime aunque apenas haya diálogo en lo que sacar partido a este elemento.
Buen inicio pero con necesidad de mejorar
La saga ha llegado por primera vez a Wii y su estreno ha conseguido recrear la jugabilidad de DS con un resultado notable en la sobremesa de Nintendo. Sin embargo, en el camino Level 5 ha dejado de lado el componente RPG del título, algo que quizás no sea del gusto de los fans de la saga. Y es que parece que la desarrolladora ha intentado potenciar el carácter más jugable y la posibilidad del multijugador local de la consola en detrimento de otras características.
De momento aún estamos a la espera de recibir la segunda entrega de DS en Europa, y este título de Wii a pesar de contar con años de retraso debido a las modificaciones jugables, resultaría mucho más sencillo de localizar en términos de traducción, aunque todavía no hay ningún tipo de confirmación. Teniendo en cuenta que Level 5 y Nintendo cumplen con las localizaciones, aunque tarden años en llegar, esperamos que en los próximos meses puedan anunciar su publicación en Europa.