Es curioso cómo Fairy Tail, a pesar de ser uno de los shonen más populares de los últimos lustros, no ha tenido muchas adaptaciones al videojuego. En Occidente al menos, pues en Japón hubo un puñado de títulos para PSP y Nintendo DS que nunca salieron de sus fronteras. Sin embargo, se le hizo justicia en 2020, ya con el anime terminado. Gust, los responsables de Atelier, lanzaron un correcto JRPG con combates por turnos que adapta buena parte de la obra de Hiro Mashima. La historia continúa cuatro años después. El próximo invierno se lanza Fairy Tail 2, que no solo interpreta en un juego de rol lo que falta de la trama, sino que añade un epílogo inédito escrito por Mashima, se pasa al mundo abierto y renueva de cabo a rabo su sistema de combate.
Así, el título que llegará a PC, PS5, Switch y PS4 adapta todo el arco argumental del Imperio Alvarez, donde Natsu, Lucy y el resto de miembros del Gremio hacen frente a los Spriggan 12, al Dragón Negro, Acnología, y al Emperador Zeref; para poner después el broche final con el epílogo The Key to the Unknown. La aventura les llevará a conocer a otros personajes, a estrechar sus lazos de amistad, a batallar contra multitud de enemigos anónimos, a mejorar sus capacidades de combate, a rendir cuentas frente a un buen puñado de jefes finales, y a recorrer localizaciones diversas.
Un mundo abierto donde combatir y compartir momentos
El mundo de Fairy Tail 2 está completamente conectado: es un mundo abierto con distintas áreas, pero no hay zonas separadas ni pantallas de carga (aunque no ponemos la mano en el fuego de que sea así también en Switch). Los fans se alegrarán al saber que podrán recorrerlo encarnando a cualquiera de sus personajes favoritos: pueden manejar directamente a Natsu o cambiar al vuelo entre el resto de los integrantes del Gremio. Eso sí, al menos el área desértica que hemos visto en una demo de menos de 30 minutos estaba desangelada.
Excepto algún cofre y grupos de enemigos multitudinarios aquí y allá, todo lo que había ante nosotros era arena, rocas y el indicador del punto hacia el que debíamos ir, también apropiadamente marcado en un minimapa. A lo largo de la partida descubriremos hogueras que hacen las veces de punto de viaje rápido. También allí suele haber mercaderes a los que comprar consumibles o materiales de mejora, pero lo más interesante de estos puntos de descanso son las historias de personaje.
Además de la trama principal y el mencionado epílogo, hay secuencias completamente narrativas a las que se accede desde la hoguera y se desbloquean al cumplir ciertos requisitos, como que un personaje llegue a un nivel concreto. En estas escenas se narran acontecimientos poco importantes, pero que sirven para profundizar en los héroes y en su acompañante; básicamente, para ofrecer contexto del Gremio y del universo Fairy Tail.
Eso sí, a la escena de personaje que vimos le faltaba lustre: era estática y con cortes de cámara bruscos, bastante más sencilla que las secuencias clave de la trama, especialmente las que nos presentan a los villanos o las que se reproducen en los combates contra jefes. Sí se nota una mejoría respecto al anterior juego en tanto que las animaciones de las facciones son similares a las del anime; por cierto, los textos están en inglés y las voces son las mismas que en la versión japonesa de la serie.
Ni turnos ni acción directa: un combate curioso
La demo se centraba en una batalla contra un jefe, Ajeel, que contaba con un par de fases y que dejó claro que los bosses son el plato estrella de Fairy Tail 2. Antes tuvimos la oportunidad de familiarizarnos con el particular sistema de combate derrotando a un puñado de enemigos básicos que no nos ofrecieron ninguna resistencia: pese al gran número, caían como moscas ante nuestras magias e incluso ante los golpes básicos. La dificultad se la guardan para los adversarios con nombre propio como Ajeel.
Desde la editora Koei Tecmo explican que el combate ha cambiado para representar mejor el espíritu del arco argumental del Imperio Alvarez, con batallas más intensas y numerosas. Así, de los turnos pasamos a un sistema de combate que tampoco llega a ser acción directa. No solo se gana en dinamismo: hay una serie de mecánicas que nos obliga a estar atentos y activos, y que nos permite lanzar ataques espectaculares y potentes uno detrás de otro si nos la apañamos bien.
Durante las batallas no movemos a los tres personajes que están activos en el equipo. No hay turnos, pero tanto su ataque básico como sus tres poderes principales tienen un tiempo de espera para utilizarse. En los combates estamos constantemente cambiando de un héroe a otro, aprovechando las ventajas elementales, y también prestando atención a una serie de indicadores. Es importante la barra de rotura de los adversarios para aturdirlos y que sufran más daño, pero también otras barras que, resumiendo mucho, nos permiten acceder a magias conjuntas cada vez más poderosas.
Las habilidades disponibles para cada uno de nuestros héroes se van desbloqueando en un árbol de habilidades sencillo ramificado en espíritu, habilidades y fuerza. Aun así, lo que nos haga decidirnos por un personaje u otro será su elemento; un apunte: incluso en los jefes la dificultad no es muy alta, aunque sí nos ponen varias veces contra las cuerdas, porque si bien solo se tienen tres personajes activos a la vez, en cualquier momento podemos cambiar uno por otro, por lo que las vidas son tan abundantes como los compañeros.
Además, tenemos un aliado no controlable que nos ayuda cuando estamos en las últimas, y conforme avancemos en la partida se desbloquearán más de estos personajes de apoyo entre los que escoger, con solo uno activo en cada momento; a lo que hay que sumar el acceder a unas habilidades mágicas poderosísimas (como curar mucho a todo el grupo activo) que utilizan más o menos de otro tipo de energía que acumulamos en las batallas según lo fulminantes que sean.
La historia de Natsu, Lucy y compañía continúa en invierno
Sin duda, es el sistema de combate lo que más nos ha sorprendido de una adaptación al videojuego de un manganime que no está entre los mejores juegos de este tipo ni por su apartado artístico ni por su mundo abierto, pues en ambos apartados flojea. Pero la obra de Gust, un estudio que de trastear con los elementos básicos de los RPG saben lo suyo, puede sorprender al fan de Fairy Tail, e incluso a los desconocedores de la obra, por unos enfrentamientos que, cuanto menos, se perciben originales.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión preliminar para PS5 en Gamescom invitados por Plaion.