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Género/s: RPG Occidental / Rol
Fecha de lanzamiento:
PS4:
También en: PC XBOne PS4
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Owlcat Games
Producción: Deep Silver
Distribución: Koch Media
Precio: 49,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Inglés
Voces: Inglés
Online: -
ANÁLISIS

Impresiones Pathfinder Kingmaker: El rol de lápiz y papel más denso despliega su magia en consolas

El rol inspirado en Baldur's Gate, Fallout y otros clásicos del género de Owlcat Games llegará adaptado a PS4 y Xbox One en agosto y estará repleto de contenido.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, Xbox One. También disponible en Ordenador y Xbox One.

Cuando Pathfinder: Kingmaker llegó a los ordenadores de todo el mundo en septiembre de 2018 tras haber recaudado casi un millón de dólares en Kickstarter pasó algo desapercibido para el público general. Puede que se debiera al reciente estreno de la edición definitiva de Divinity: Original Sin 2, uno de los RPG clásicos más galardonados del último lustro. Quizá el lanzamiento casi por sorpresa de Thronebreaker: The Witcher Tales también influyera de algún modo. O a lo mejor tuvo que ver con un estreno en el que las críticas del momento no paraban de hablar de bugs y problemas de equilibrio.

Pero lo cierto es que tras varios contenidos adicionales gratuitos y el lanzamiento sin costo alguno para los compradores del original de una edición mejorada el verano pasado, el juego ha cambiado bastante, algo que se refleja en las opiniones de los usuarios de Steam: desde junio de 2019 el número de críticas positivas excede con holgura la cantidad de comentarios mixtos o negativos. Este 18 de agosto de 2020 el juego corregirá aún más sus aristas con Pathfinder: Kingmaker Definitive Edition, que supondrá el lanzamiento del título en PlayStation 4 y Xbox One, pero todas sus nuevas funciones y mejoras llegarán también de forma gratuita a la versión de PC.

Desde Vandal pudimos asistir a un evento digital de presentación del juego en su versión de PS4, donde el director creativo del título, Alexander Mishulin, nos mostró una sesión de gameplay de aproximadamente una hora. En ella nos enseñó cómo se ha adaptado al control con mando un juego de rol inspirado por títulos como Baldur’s Gate y los primeros Fallout con perspectiva isométrica; y basado en el rol de papel y lápiz de Pathfinder, si cabe aún más complejo y profundo que el más popular Dungeons & Dragons – aunque ha habido momentos en los que incluso ha superado en ventas la obra de Gary Gygax y Dave Arneson.

Rol tradicional denso con aún más capas

Antes de entrar en los detalles de esta edición definitiva, ¿qué es Pathfinder: Kingmaker? Se trata de un RPG de perspectiva isométrica en un mundo de fantasía medieval, es decir, esperad encontraros dragones, trolls, magias, tabernas y criaturas infernales mientras recorréis las Tierras Robadas, exploráis sus mazmorras, evolucionáis a vuestros personajes y participáis en combates llenos de numeritos y estadísticas; todo ello rodeado de una interesante historia guionizada por Chris Avellone (Planescape Torment, Fallout New Vegas).

La seña de identidad de 'Pathfinder: Kingmaker' está en que nuestras decisiones no afectarán solo al avatar y sus compañeros, sino a todo un reino.

Sin embargo, el punto diferencial de Pathfinder con otros títulos de este género que está viviendo una resurrección por parte de estudios como Larian, Obsidian e inXile está en ese subtítulo: Kingdom. Tras la primera decena de horas, más o menos, los jugadores se convierten en reyes: tendrán que gobernar un reino a placer, sosteniendo la corona de manera benévola o como auténticos tiranos, construyendo nuevos asentamientos u ocupando los ya existentes. Para ello contarán con una corte de varones a los que se les puede asignar encargos, y tanto nuestras decisiones al gobernar como las de esos varones marcarán la trama del juego, así como nuestras posibilidades de seguir adelante.

Esto último se rige por una serie de estadísticas. El triunfo de los varones en las acciones que les encomendamos hace que aumenten, y ello se traduce en un mayor número de BP recibido cada semana de tiempo de juego. A su vez, esos BP se usan para fundar asentamientos, construir edificios en ellos y reclamar para nuestro reino nuevas regiones del extenso mundo. Pero el fracaso de los varones y nuestras decisiones también pueden llevar a una disminución de esas estadísticas, lo que puede conllevar a que haya revueltas entre nuestros súbditos y, en el peor de los casos, y con el game over como consecuencia, el ser destronado.

No ha habido ningún tipo de remasterización visual, pero lo cierto es que los efectos de las magias lucen muy bien teniendo en cuenta su estilo animado.

Por lo demás, esperad rol clásico con largas batallas contra jefes, mazmorras enormes, diferentes modos de resolver las situaciones y una historia cuyo principal interés está en las tramas de los 11 acompañantes con los que podremos congeniar, forjar una relación o incluso odiar – y que también podrán abandonar el grupo si hacemos algo que no les gusta; así como personalizar con complejos y maleables árboles de habilidades. Por supuesto, nuestro avatar será incluso más personalizable, pudiendo elegir entre siete razas con sus propias ventajas e inconvenientes, y catorce clases con tres arquetipos o ramas de habilidades cada una de ellas.

Una reconstrucción completa de la interfaz

¿Pero cómo han traducido a consolas todas estas mecánicas complejas y esos menús donde se puede mirar hasta un registro de combate con el daño por segundo que ha hecho cierta habilidad a un enemigo? Básicamente, renovando y reestructurando por completo la interfaz. Mishulin, el director creativo del título, explicó que el estudio siempre quiso publicar en juego en consolas, pero querían hacerlo bien. Por ello el trabajo de adaptación, junto al de corrección de errores y pequeñas mejoras en el gameplay, ha tenido a un pequeño grupo de Owlcat Games casi un año ocupado – mientras el resto trabajaban en la secuela, Pathfinder: Wrath of the Righteous.

En el modo de combates por turnos se nos muestra claramente los límites del movimiento de cada personaje.

Los jugadores controlarán a un personaje con el stick izquierdo, mientras que el resto del grupo lo seguirán allá donde vaya, pero en cualquier momento se puede cambiar entre los miembros de la party con un sistema de cartas de personaje visual y accesible. Una vez en combate, ese stick izquierdo sirve para mover un cursor que tiene una suerte de apuntado automático que se pega a los enemigos, pero se puede saltar fácilmente entre enemigos sin necesidad de mover el cursor. Al usar el cursor para mover nuestros personajes en combate, se muestra una línea delineada para hacer bien visible dónde se va a desplazar. Una barra central grande muestra las acciones y las habilidades, y una barra a la izquierda a los enemigos y aliados que participan en el enfrentamiento. Como en el juego de ordenador, se puede pausar, dar las órdenes, y ver cómo que efectúan en tiempo real. Pero realmente este tipo de control tiene más sentido con un nuevo sistema de combate que podremos activar o desactivar con una sola pulsación del R3.

Despacito y con buena letra: el combate por turnos

Este combate por turnos totalmente nuevo, que llegará también a la versión de PC, es más fiel a las reglas del juego de tablero, según los desarrolladores. En la mencionada barra lateral se muestra el orden de los turnos y las acciones tanto de aliados como de enemigos, a los que podemos seleccionar para ver sus pormenores: estadísticas, objetos equipados, etc. Además, este combate por turnos hará algunas cosas más sencillas, como utilizar correctamente las magias de área o coordinar de manera más precisa las combinaciones de habilidades de los distintos miembros del grupo. Lo realmente interesante es que, en cualquier momento, incluso dentro de un enfrentamiento, podemos cambiar el tipo de combate.

En los enfrentamientos más multitudinarios se veía que era algo engorroso usar el combate en tiempo real – aunque en la presentación lidiaron con esto lanzando un enorme y poderoso mamut contra los enemigos.

Esto último es algo representativo de la gran cantidad de opciones de personalización que tiene el juego, desde cosas como la fuente de la letra (parece lo suficientemente grande para jugarlo relativamente alejado del televisor) hasta aspectos fundamentales como la dificultad, que no solo es maleable con niveles que van de fácil a injusto, sino en parámetros concretos de las mecánicas de juego.

A falta de sostener el mando por nosotros mismos, parece que se ha puesto esfuerzo para hacer jugable en consola una experiencia tan destinada al PC, y que ese trabajo ha dado sus frutos. Además, los fans del original tendrán una excusa para volver con ese nuevo modo por turnos que llegará gratis a los jugadores que tienen el juego en Steam. Los que lleguen de nuevas se encontrarán con cientos de horas de juego por delante, pues el paquete añade las tres expansiones publicadas hasta la fecha, todos los contenidos adicionales y hasta extras como la banda sonora y un libro de arte digital. Eso sí, esta edición definitiva sigue sin traducir el juego al español, que estará en los mismos idiomas que hasta ahora: inglés, alemán, francés, chino y ruso.

Pero quienes puedan sortear la barrera del idioma y sean seguidores del rol de la BioWare clásica y la Obsidian más reciente, deberían marcar el 18 de agosto en sus calendarios.

Hemos escrito estas impresiones tras asistir a una presentación mediante videoconferencia a la que fuimos invitados por Koch Media.