Uncharted 3 ha sido uno de los protagonistas de la Gamefest, la feria de videojuegos que se está celebrando en Madrid durante estos días. Sony organizó una presentación capitaneada por Jorge Jiménez, del departamento de marketing de Sony, y Richard Lemarchand, co-diseñador jefe del juego y uno de los máximos responsables de Naughty Dog, sus creadores. Lemarchand nos mostró varias demostraciones de Uncharted 3: las dos primeras ya las habíamos visto, y de hecho son conocidas por todos los que han seguido el desarrollo del juego durante estos meses. La tercera, en cambio, era completamente nueva, y nos mostraba a Drake caminando por el desierto, comprobando el excepcional nivel de detalle con el que se ha recreado la arena, entre otras cosas.
La presentación comenzó con el representante de Sony España contándonos las altísimas expectativas que hay con el juego. La saga Uncharted se ha convertido en la segunda más vendida de PlayStation 3, y esperan que Uncharted 3 sea un éxito de ventas en España cuando salga el 2 de noviembre.
Se han realizado ya más de 20.000 reservas, una cantidad que ha superado las expectativas, y Sony espera distribuir el día de lanzamiento del juego la friolera de 200.000 copias a las tiendas españolas.
Minutos después, Lemarchand nos resumió la historia de Drake en esta tercera entrega. Si en la primera parte buscábamos El Dorado, y en la segunda nos perdíamos en el Himalaya, esta tercera parte nos lleva a los desiertos de Arabia Saudí en busca de la Atlantis de las Arenas, una ciudad de la antigüedad que fue arrasada por Dios como castigo por su orgullo y pecaminosidad. Drake sigue los pasos de T.E. Lawrence, más conocido como Lawrence de Arabia, que en su juventud, cuando era arquitecto en Oriente Medio, llegó a estar obsesionado con explorar el desierto arábigo y encontrar la ciudad perdida. Drake recoge su testigo, así como el de su antepasadísimo, el corsario Sir Francis Drake, que también estuvo por aquellas tierras en su viaje de circunnavegación al globo. Por supuesto, estará acompañado por su amigo, socio y mentor, Sullivan, y habrá tenebrosos enemigos que intentarán lograr también descubrir el secreto que esconde el desierto... y el tesoro de incalculable valor que guarda.
Tras esta introducción de Lemarchand, nos mostraron las dos primeras demos, correspondientes a la fase del barco y el avión de carga, cuyos vídeos han sido publicados hace ya tiempo y de las que os hemos hablado en más de una ocasión. Aunque no nos mostraron nada nuevo, nos recordaron una vez más el detallista y minucioso trabajo de Naughty Dog para asegurarse de que cada parte de su juego tenga un gran acabado. Cuando Drake se sube al avión por la rueda y se queda en un pequeño recoveco iluminado con una de esas luces rojizas, Lemarchand aprovechó para decirnos que han cuidado al máximo la iluminación, y que los efectos que se pueden lograr con ella son todavía un campo por explorar en los videojuegos.
Luego llegó, claro, la demo de la arena, de la que no hay materiales oficiales, únicamente vídeos filtrados por Internet. Ocurre, suponemos, una vez Drake cae del accidentado avión. Lemarchand cogió el mando y, tras advertir entre risas que lo que más le aterroriza del mundo es jugar en público, se puso manos a la obra mostrándonos cómo Drake, muy cansado o herido (tras sobrevivir al avión), sube por la cuesta de una duna, con torpes pasos, para encontrarse con la inmensidad del desierto y una ciudad como a medio kilómetro de distancia.
La representación de la arena dejó boquiabiertos a los asistentes al evento. Del mismo modo que la representación de la nieve era excelente en la segunda parte y ya nos ha impresionado cómo se simula el agua (en el barco) y la gravedad (en el avión), la simulación de la arena es al mismo tiempo sutil y magistral. Naughty Dog ha creado una simulación excepcional de la arena pero no nos la estampa en la cara, como diciendo "ves, mira cómo se hunde el pie de Drake", sino que es un elemento más del escenario, no es exagerado, sino que se ve completamente natural. Por una parte, los pasos de Drake dejan huellas, y las huellas cambian según cómo ande Drake. Por la otra, el escenario es evidentemente el desierto, vacio y únicamente compuesto de montículos de arena, pero el viento levanta polvo (usando efectos de partículas), y vemos a lo lejos cómo se mueve... Es difícil de explicar lo bien que se ve, lo natural y sutil que es el efecto de la arena y lo realista que resulta por ello.
Finalmente, el pobre Drake llega a la ciudad, medio despeñándose por la última cuesta, y tras arreglárselas para entrar finalmente encuentra un pozo en el que beber agua, vital tras una caminata por el desierto. Aparte de disfrutar de la excelente música, vimos algunos efectos visuales que nos encantaron. Drake se mancha de arena y polvo cuando cae por una cuesta, y los rayos de luz que entran por los tejados o por las rendijas de los habitáculos se muestran con una técnica de luz volumétrica, lo que los hace resultar tremendamente realistas. Mientras que otros juegos hacen trucos de programación para lograr esos efectos, Uncharted 3 los calcula en tiempo real.
Tras encontrar agua, volver a escalar el pozo por el que nos habíamos precipitado, y movernos un poco por esta ciudad en ruinas, nos encontramos con los inevitables guardas que, tras gritar "¡Es Drake!", intentan acabar con nosotros. Drake inicialmente no tiene armas, pero eso Lemarchand lo solucionó pronto golpeando cuerpo a cuerpo a un guardia y quedándose con su escopeta. El efecto de esto es muy divertido. El guardia está armado, Drake le da unos puñetazos y cae al suelo soltando la escopeta, y Drake la coge en el aire. El titoteo fue para largo, ya que cada vez llegaban nuevos enemigos, y las columnas tras las que nos cubríamos iban rompiéndose con los disparos. Algo que nos gustó mucho de estas coberturas destructibles es que las columnas no van deteriorándose poco a poco, como diciéndonos "a esta cobertura le queda poca vida". Las columnas de repente se rompen tras unos disparos, y punto. Nuestras balas, por supuesto, también destruyen las coberturas del enemigo, y al impactar en el suelo levantan arena.
Finalmente, nos enseñaron algo gracioso, que es la nueva opción de coger las granadas que nos tiran los enemigos y devolverlas, haciendo que exploten en el aire. Lemarchand lo hizo varias veces, causando estragos entre los enemigos, destruyendo parte del escenario, y por supuesto levantando un montón de polvo y arena.
Luego nos hablaron del multijugador, uno de los aspectos de Uncharted 3 en el que más han trabajado, contándonos que esperan que enganche a los jugadores gracias a la cantidad de mapas y las mejoras que podemos ir activando. Cuenta también con imagen 3D, y un modo a pantalla partida para que dos jugadores puedan jugar online en la misma consola. De hecho, el invitado también puede conectarse con su cuenta de PS Network, recuperando así su progreso en el juego, el primer juego -según nos dijo Lemarchand- que permite eso.
En una ronda de preguntas posterior, Lemarchand comentó que cree que el juego está aprovechando la PlayStation 3 casi al máximo, pero que nunca se sabe cuánto más se puede exprimir la potencia de PS3. Más tarde pudimos hacerle una entrevista al diseñador, que os ofreceremos más adelante, pero de la que os adelantamos alguna cosa: Uncharted no es una trilogía, así que este juego, en principio, no tiene por qué cerrar nada. Y el hecho de que Uncharted 3 haya sido el juego más votado de la feria por los usuarios de Vandal le ha emocionado. Uncharted, según él, no sería nada sin la cantidad de fans que ha conseguido estos años, y el recibimiento que ha tenido en la feria le ha encantado.
Uncharted 3: La traición de Drake está a apenas un mes de su lanzamiento. El 2 de noviembre estará en las tiendas.