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Fecha de lanzamiento:
NG:
PS3, X360, PC:
iPhone:
También en: PSX
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Crystal Dynamics
Producción: Square Enix
Distribución: Square Enix
Precio: 64,95 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: Sí
ANÁLISIS

Impresiones Tomb Raider

Jugamos las primeras horas del esperado regreso de Lara Croft, una espectacular y trepidante aventura de acción que se inspira en alguno de los mejores juegos de los últimos años para volver con fuerzas renovadas.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, Xbox 360, PC, N-Gage, iPhone. También disponible en PS One, N-Gage, Xbox 360, Ordenador y iPhone.

Desde que se anunciara en diciembre de 2010, nos ha quedado bien claro cuál era la intención de Square Enix y Crystal Dynamics con este nuevo Tomb Raider: devolver a la saga a lo más alto, a ser un referente, un triple A, y poder codearse con los grandes nombres de la generación como Uncharted, Gears of War o Assassin's Creed. Un reinicio o reseteo de lo que conocíamos como un Tomb Raider, tanto en historia, ambición como pretensiones jugables.

Hoy hemos podido jugar sus tres primera horas y nos ha quedado todavía más claro qué es y qué no es esta nueva entrega de la saga. Una aventura de acción con saltos, algo de exploración, muchos tiroteos, puzles bien integrados en el desarrollo, en los que tenemos que jugar con las físicas de los objetos y los elementos como el fuego del agua, una cuidada narrativa, una Lara Croft más humana que nunca, y unos valores de producción espectaculares, con unos gráficos que se van a situar entre los más punteros de toda la generación.

La aventura transcurre en una remota isla japonesa situada dentro del Triángulo del Dragón, a unos 100 kilómetros del sur de Tokio. Lara se dirige junto a un equipo en busca de un legendario lugar que esconde un gran tesoro, pero en el camino naufragan y acaban en una exótica y peligrosa isla, que esconde muchos secretos, entre ellos unos habitantes o expedicionarios un tanto hostiles. Tras recobrar a duras penas el conocimiento en una playa, Lara es atrapa por unos desconocidos, y se despierta maniatada boca abajo en una siniestra cueva, con restos de cadáveres y rituales.

Desde el primer minuto comprobamos cómo es esta nueva Lara, sensible, asustadiza, desbordada por las circunstancias, y en definitiva, humana, algo que está muy bien conseguido y en lo que se hace constante hincapié a lo largo de la aventura. Con las numerosas y realistas animaciones, al caerse, herirse o golpearse, con sus gritos de dolor o desesperación, y unas animaciones fáciles muy expresivas. En base a este Tomb Raider sin ninguna coletilla en su título, como el primer juego de la serie lanzado en 1996, se quiere construir de nuevo la serie, y en esta aventura vamos a ver cómo Lara se convierte en una heroína, y pasa de ser una joven amante de la arqueología a toda una aventurera. Por lo que no en todo el juego estará asustada, gimoteando o pasando frío, y las circunstancias la irán haciendo cada vez más dura e implacable.

Dejando a un lado el espectáculo visual que comentaremos en detalle más adelante, que entra por los ojos como pocos juegos en los últimos tiempos, os aseguramos que os va a sorprender cuando lo veáis en directo, estos primeros compases intentando escapar en la cueva sirven para aprender los movimientos básicos y resolver alguno de los primeros puzles. Tenemos que utilizar el fuego quemando elementos como cuerdas y telas del escenario, tener cuidado con el agua que no nos apague la antorcha, y empujar o saltar sobre algún objeto. Todo bastante intuitivo y sencillo al principio, con unas físicas prácticamente perfectas.

También descubrimos en esta huida el peso de los quick time events en el desarrollo, perfectamente integrados, naturales y hasta emocionantes, un recurso que es un arma de doble filo, ya que mal utilizados, de manera torpe, pueden ser todo un punto negro en la jugabilidad, como en el reciente Resident Evil 6. Aquí son breves, son intuitivos, y no son demasiado exigentes con el timing, además de dejarnos fallar en alguna de las pulsaciones derivando en situaciones distintas.

Una vez escapamos de la cueva, además de desencajarnos las mandíbula del precioso espectáculo visual que contemplamos de los acantilados de la isla, aprendemos los movimientos de salto y escalada, muy sencillos. A veces cuando damos un salto muy extremo, llegando por los pelos, tendremos que pulsar rápidamente un botón para no caernos. En paredes un poco más altas de los normal, podremos saltar y cuando estamos por la mitad volver a pulsar el botón de salto, impulsándonos en la pared para llegar hasta arriba, se acabaron esos muros que no podemos escalar por ser un pelín más alto de los normal. También hacemos equilibrio por superficies estrechas, pero no hay ninguna mecánica especial, simplemente ir lo más recto posible.

Lara está herida, sucia, hambrienta y muerta de frío, y tendremos que poner solución a alguno de estos contratiempos. Tras encender una hoguera tenemos que ir de caza, después de conseguir un arco que cogemos prestado de un cadáver. Exploramos un entorno amplio, con numerosa vegetación, árboles y un arroyo, intentado dar caza a alguno de los ciervos con un par de flechazos. Aunque se había hablado mucho de la supervivencia, como elemento jugable esta es inexistente, y no estamos obligados a cazar y comer, ni a beber agua y ni siquiera curarnos, ya que la regeneración de vida es automática, no hay botiquines.

Cazar solo sirve para obtener puntos de experiencia, y de hecho en el resto del desarrollo los animales pasan un poco a un segundo plano, excepto los lobos, que son un fiero enemigo y protagonizan alguno de los momentos más tensos del arranque. En esta escena de caza descubrimos que habrá entornos moderadamente amplios para explorar, mezclando y alternando perfectamente fases lineales y con múltiples scripts con otras en entornos más amplios y con secretos y coleccionables por encontrar.

Es de esas aventuras que podrán ser 100% lineales o no dependiendo del jugador, si cuando le ofrecen espacios amplios desea explorarlos hasta el último milímetro y quiere volver a escenarios anteriores con nuevas habilidades para recoger aquellos objetos que antes no pudo. Por tanto, quien así lo quiera, podrá convertir este Tomb Raider en un Uncharted, una espectacular aventura de acción totalmente lineal, o bien en algo más, con exploración y múltiples cosas por encontrar.

Parte de la culpa de que el desarrollo parezca tan lineal, y como hemos dicho lo puede ser realmente, es el modo instinto, algo prácticamente idéntico a lo que incluye el último Hitman Absolution. Pulsando un botón la imagen se vuelve en blanco y negro y se resaltan en pantalla los elementos clave, como pueden ser objetos inflamables, animales y comida –esto solo si hemos desbloqueado la habilidad correspondiente-, y lo que es más importante, te muestra con un icono el camino a seguir, por dónde tenemos que dirigirnos para continuar la historia. Por supuesto podemos optar por no pulsar el botón, pero claro a veces es complicado resistir la tentación.

De momento no hemos jugado ninguna situación de plataformas complicada, casi todo lo contrario, ni nos hemos topado con ningún puzle difícil, aunque estos son ingeniosos y están muy bien integrados en el escenario, siendo una mezcla entre habilidad y observación. Veremos si más adelante en el desarrollo lo saltos llegan a plantear un verdadero reto, y si algún puzle hace que nos los tengamos que pensar un rato.

Estas situaciones más desafiantes, para un público hardcore, sospechamos que vendrán por parte de las tumbas secretas. Son unas localizaciones ocultas en las que tenemos que resolver una sala, y pese a que solo hemos jugado una nos ha gustado bastante. Al ser un objetivo secundario no obligatorio, estamos seguros que serán complicadas más adelante, o al menos por encima de la media de dificultad de la historia principal, que de momento nos ha parecido bastante fácil.

Algo que nos ha sorprendido muy positivamente son los tiroteos, las escenas de acción, brillantemente resueltas. Nunca fueron el fuerte de la saga con su apuntado automático, solo un pequeño tramite para seguir disfrutando de los saltos y rompecabezas, pero aquí es todo lo contrario, las escenas de acción con armas de fuego son muy protagonistas, divertidas y espectaculares. De momento hemos conseguido un arco, una pistola y un fusil, y hemos comprobado cómo las escenas de acción se pueden resolver con sigilo o a lo loco, una característica que han incluido algunos de los mejores juegos de este año –Dishonored, Far Cry 3-.

Si llegas a un localización llena de enemigos, puedes ir eliminándolos sigilosamente, ya sea asesinándolos por la espalda o lanzándoles flechas, que también se pueden utilizar para hacer ruido y atraer su atención. Hay que tener cuidado de que no encuentren cuerpos muertos de sus compañeros, o que no nos iluminen con los focos, evitándolos o rompiéndolos, y les podemos hacer muchas perrerías, desde reventar los típicos y cansinos barriles explosivos, hasta faroles que al romper dejan caer una lluvia de fuego sobre sus cabezas.

Obrar mediante acción directa es igual de válido y divertido, y nos han gustado especialmente un par de aspectos. Primero la buena localización de los impactos en los cuerpos de los enemigos, totalmente diferenciados los brazos y piernas, la cabeza, y hasta la garganta, reaccionando con animaciones concretas dependiendo de dónde les acertemos, y si es con una bala o con una flecha. Un título por cierto bastante violento y sangriento, con algunas de las heridas más desagradables que hemos visto nunca en un videojuego, casi te duele ver cómo Lara se saca un clavo de la cintura, o se quita una trampa del tobillo.

Y el segundo detalle es el sistema de coberturas, o más bien, la ausencia de él. Desde principios de la generación, Gears of War puso de moda su sistema de coberturas, y el 95% de juegos de acción en tercera persona lo han copiado de manera más o menos idéntica, eso de pegarte a un muro pulsando un botón. Aquí Lara, cuando hay un tiroteo, entra en modo acción, cambian completamente sus animaciones, y basta arrimarse a un obstáculo para que agache la cabeza, no hace falta pegarse a nada ni pulsar un botón. Es algo difícil de explicar, pero funciona tan bien, de manera tan natural, que no entendemos por qué otros juegos no han apostado por algo igual, y sospechamos, es posible que se empiece a imitar en un futuro. Una manera más realista, sencilla e intuitiva de evitar los disparos enemigos.

También tenemos que elogiar la inteligencia artificial enemiga, no porque sea brillante o sorprendente, pero sí porque reacciona a nuestras acciones de manera bastante coherente. Si les intentamos coger la espalda, huyen y se sitúan en otras posiciones, si nos quedamos mucho tiempo quietos tras un muro, intentan flanquearnos o nos tiran un cóctel molotov para que salgamos, y si estamos en una zona con dos alturas, e intentamos dispararles desde lo alto, cambian sus posiciones para evitar nuestro ángulo de tiro. Mal acostumbrados últimamente a juegos con IAs inexistentes, la verdad que se valora el esfuerzo, aunque todavía hay detalles que mejorar, como la dificultad, y nos ha parecido en general bastante sencillo acabar con decenas de enemigos.

Con los puntos de experiencia que vamos obteniendo cazando, superando partes de la historia, o matando con estilo –tiros en la cabeza, con explosiones-, podemos adquirir habilidades. Aunque al principio solo son dos, más adelante aparece hasta un tercer árbol de habilidades: superviviente, cazadora y luchadora. En las primeras encontramos algunas como poder recuperar las flechas de los enemigos muertos, conseguir más objetos al saquear cuerpos, mayor tolerancia al dolor, o el instinto animal, que nos permite ver a los animales brillar cuando entramos en el modo instinto. En las habilidades de cazadora podemos desbloquear "asesina", que nos premia con más puntos de experiencia en las muertes sigilosas, o mayor destreza con el arco, la pistola, etcétera. Y en luchadora conseguimos algunos movimientos nuevos como poder golpear cuerpo a cuerpo con el piolet, esquivar y atacar a la vez, o rematar a los enemigos malheridos golpeándolos con un escombro recogido del suelo.

También podemos mejorar las armas y las herramientas, recogiendo los llamados "restos", que encontramos en cajas y en el cuerpo de los enemigos. Tenemos que ir a las hogueras, donde adquirimos las habilidades, y usar estos restos para mejora las características de la pistola, como la cadencia de disparo, la capacidad del cargador, o el apuntado y potencia de fuego. En el caso de las herramientas, hasta que no mejoramos el pico o piolet no podemos abrir ciertas cajas metálicas, o usarlo de manivela para abrir algunas puertas. Más adelante, por motivos argumentales, conseguimos la habilidad de escalar con piolet, enganchándonos a ciertas superficies, y está muy bien conseguido cómo vamos adquiriendo nuevas armas, herramientas y habilidades, a un buen ritmo para tener siempre novedades jugables en el desarrollo, veremos si este ritmo se mantiene hasta el final.

Y técnicamente no queremos extendernos demasiado, es gráficamente rotundo, espectacular, desde las animaciones, por calidad y número –de lo mejor que hemos visto nunca en un videojuego-, a los espectaculares paisajes, bellos y variados, como bosques, cuevas, poblados japoneses hasta montañas, y diversas condiciones climatológicas recreadas con veracidad como lluvia y nieve. La iluminación es asombrosa, los focos y las linternas de los enemigos iluminan a la perfección, luz que se filtra entre las nubes y los árboles, el fuego muy bien recreado, dinámico, buenas texturas, todo son grandes detalles.

Además con un perfecto frame rate, una tasa de imágenes que no titubea un solo momento –hemos jugado en X360-, cero tearing, en definitiva un trabajo asombroso, de esas ocasiones en las que lo técnico y lo artístico se dan la mano para ofrecer o aspecto soberbio. Para redondear el producto, llegará con voces en castellano, y una banda sonora de esas que no quieren mucho protagonismo, pero que de manera elegante y sutil acompañan perfectamente todo lo que ocurre en pantalla.

Uno de los grandes de 2013

A todos aquellos que decían que esto parecía una copia de Uncharted y que tenía muy poco de Tomb Raider, decirles que más o menos estaban en lo cierto. Estamos ante una aventura de acción, que sí, está protagonizada por Lara Croft, tiene algunos saltos y puzles, pero estos son bastante sencillos, guiados, y no hay ningún atisbo de aquellos grandes rompecabezas, esas horas dando vueltas por inmensa salas intentando dar con la solución, o esos saltos desesperantes en los que no te podías equivocar un milímetro en las entregas clásicas de la saga.

Estamos en cambio ante la aventura total, ese tipo de juego que tanto gusta hoy en día y que te lleva por una montaña rusa de emociones en la que tan pronto estás saltando, escondiéndote, disparando, buscando el camino correcto, resolviendo un puzle, sin marcar fronteras delimitadas entre los distintos aspectos de la jugabilidad, todo bien mezclado y agitado. Si en su desarrollo principal, el seguimiento de la historia, es un juego lineal y sencillo, en el que es improbable perderse, para los más aventureros se han incluido alicientes para explorar y descubrir, con entornos bastante amplios con muchos secretos y coleccionables, recovecos y tumbas ocultas. De esos juegos que probablemente te los puedes pasar en unas 7 u 8 horas, pero que si quieres exprimirlos al 100% la duración se puede disparar a más del doble.

Su deslumbrante apartado técnico, la impecable jugabilidad, con un control que responde a la perfección, la nueva y realista Lara Croft, un personaje más humano y con el que es inevitable sentir empatía, la misteriosa y preciosa isla que exploramos, las bien resultas escenas de acción, sus valores de producción… todo luce genial. Con las últimas entregas de Tomb Raider, aunque no eran malos juegos, no consiguieron conquistar a nadie, ni a sus fans ni al resto de jugadores. Con este nuevo Tomb Raider van a dar un rotundo golpe encima de la mesa, y por lo que hemos jugado, ya nos atrevemos a pronosticar que va a ser uno de los mejores juegos de 2013. En marzo lo comprobaremos.

Redactor