Soul Calibur es un nombre muy querido por los aficionados a los juegos de lucha gracias al buen recuerdo que dejaron sus entregas en la pasada generación. Es cierto que la saga empezó con Soul Edge en recreativa y PlayStation, pero fue con el primer Soul Calibur, considerado el juego de lucha perfecto cuando salió en el año 2000 para Dreamcast, cuando la serie dio un salto cualitativo y se convirtió en un referente de los juegos de lucha con armas, haciendo olvidar a juegos similares como Toshinden. Permitía libertad de movimiento en un escenario tridimensional, contaba con modos de juego adicionales excelentes, y presentaba un carismático repertorio de luchadores en una pugna por una espada maldita en tiempos del Renacimiento.
La segunda entrega fue ya multiplataforma, y continuó la acertada tradición de la saga de incluir invitados de otros videojuegos (Link en la versión GameCube, Heihachi en la de PS2) y hasta cómics (Spawn en la de Xbox), que ya había iniciado el primero con Yoshimitsu, y que aunque se saltó la tercera entrega (lanzada en PS2), volvió para la cuarta parte contando nada más y nada menos que con Yoda, Darth Vader y Galen Marek (el aprendiz de Vader).
Sin embargo, esta cuarta entrega, lanzada para PS3 y Xbox 360 en 2008, no gozó de tanto éxito como las anteriores, lo que hizo que Project Soul, el equipo de Namco Bandai responsable de la totalidad de la saga, se replantease qué hacer con esta quinta parte que hemos podido probar en la Gamescom.
Lo que hemos visto y probado nos ha dejado muy satisfechos. Contra todo pronóstico, y más teniendo en cuenta que el título se anunció en mayo, en la feria alemana pudimos probar una versión jugable que contaba con varios personajes, entre ellos clásicos como Mitsurugi o Sigfried. Tras la relativamente decepción que supuso la cuarta parte, sería una lástima que la saga languideciese cuando precisamente los juegos de lucha viven una segunda época dorada gracias al juego online, pero lo que pudimos probar en Colonia nos ha dado grandes esperanzas. Sigue siendo Soul Calibur, pero da un giro de volante respecto a la cuarta parte y se parece más al Soul Calibur original. Es difícil explicar por qué, ya que realmente las diferencias entre el estilo de la cuarta parte y los otros juegos de la saga también son muy sutiles, pero la cuestión es que en la presentación aprovechamos cada oportunidad que nos dieron para saltar a la palestra y combatir contra periodistas desconocidos de países remotos, porque la sensación que transmite el juego es muy buena.
Quizás uno de los motivos sea lo bien que responde el control. Pese a ser una versión muy preliminar donde tan solo unos pocos personajes y escenarios estaban disponibles, los luchadores responden muy rápido a nuestras órdenes, algo esencial en cualquier juego de lucha. La respuesta del mando arcade que nos dieron, diseñado con ilustraciones de la saga (no nos confirmaron si se pondrá a la venta), era inmediata, y eso se combina con la velocidad del juego, que se ha incrementado respecto a Soul Calibur IV. No es un cambio radical del todo, no llega al ritmo vertiginoso de Soul Calibur II, pero sí que se ha acelerado con respecto al título anterior, lo que hace que las luchas sean mucho más intensas y que la sensación del juego mejore.
El repertorio de personajes, como comentábamos, presentaba más de 30 casillas, aunque solo una decena estaban seleccionables; entre ellos nuevos luchadores como Patroklos o Z.W.E.I. Sin embargo, más allá de comprobar los estilos de lucha de estos o de observar cómo ha cambiado el repertorio de golpes de personajes ya conocidos, la presentación hizo mucho hincapié en un nuevo tipo de ataques, los Critical Edge. Estos ataques se hacen exactamente igual con todos los luchadores, haciendo dos cuartos de giro de abajo a la derecha y luego pulsando los tres botones de ataque a la vez, o en su defecto el gatillo derecho del mando. Se trata de ataques especiales similares a los Ultra de los Street Fighter, pero menos devastadores en daño y más frecuentes.
Antes de realizar el ataque se muestra una breve cinemática de unos dos segundos, al estilo de Street Fighter IV, y luego se desencadena el ataque, que varía dependiendo de cada luchador, y puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia. El ataque puede bloquearse o esquivarse, y de hecho se puede contraatacar. En un momento de la demo, logramos desencadenar nuestro "Critical Edge" unas décimas de segundo después que el de nuestro adversario, logrando que fuese el nuestro el que se imponía. No hacen mucho daño, calculamos que un poco más de un cuarto de la barra de energía, pero sí pueden darle la vuelta a un combate.
Los desarrolladores nos indicaron que hay dos ataques especiales más que usan la barra de ataque especial del luchador (que se muestra en la parte inferior de la pantalla). Uno de ellos es el Guard Impact, los contraataques especiales de anteriores juegos, que esta vez se realizan pulsando una diagonal y el botón RT. Otro tipo de ataque, llamado Brave Edge, se mencionó pero no se mostró. También pudimos ver un medidor de resistencia de las armaduras al estilo de juegos anteriores, pero tampoco nos contaron detalles sobre el mismo.
El apartado gráfico ha mejorado considerablemente respecto a Soul Calibur IV, aunque todavía le queda mucho que pulir, pero resulta muy prometedor. Nos han llamado la atención algunos entornos, especialmente uno nocturno y otro en el que podemos ver cómo en el fondo intentan asaltar un castillo, y cómo los desarrolladores siguen apostando por hacer algunos escenarios especialmente proclives a que el combate termine con salida del round, una de las señas de identidad de la saga.
A SOULCALIBUR V todavía le queda un largo tiempo de desarrollo, pero lo que hemos visto nos ha resultado muy prometedor y ha superado nuestras expectativas. Tras la relativa decepción que supuso la cuarta parte, y el clima de pesimismo sobre los desarrollos japoneses en general, SOULCALIBUR V nos ha sorprendido muy gratamente y nos hemos quedado con ganas de mucho más tras las efímeras partidas que jugamos en la Gamescom. Llegará en algún momento de 2012.