Con motivo de la celebración de la Gamescom en Colonia, tuvimos acceso a una versión del juego más nueva en la que pudimos jugar dos etapas cada una de ellas con su propio protagonista. El juego, que promete permitirnos hacer las cosas de diferentes maneras según como juguemos, nos ha causado muy buena impresión, aunque si queréis saber detalles tendréis que continuar leyendo.
Cuatro personas con una misión común
La historia del juego gira entorno a cuatro personajes que iremos encarnando a lo largo de la aventura con algo en común: el asesino del origami. Este criminal, conocido por ese nombre por dejar en la escena del crimen una figurita de papel, está relacionado de una forma u otra con los cuatros protagonistas: un agente del FBI, un investigador privado contratado por la familia de una desaparecida, una joven periodista y un arquitecto cuyo hijo ha sido secuestrado presuntamente por el asesino.
En la partida que echamos pudimos jugar con el detective Scott Shelby y el agente del FBI Norman Jayde, algo que no se queda en un cambio gráfico o argumental, como veremos.
El primer nivel que jugamos nos mostraba a Shelby entrando en la típica tienda americana de ultramarinos. Una vez en ella, nos acercamos al dependiente para preguntarle acerca de su hijo, ya que su muerte parece estar relacionada con el caso que investigamos, el del asesino del origami. Tras su primera negativa, el juego nos dio varias opciones para continuar la conversación, como insistir o tratarle de forma amigable Estas opciones aparecían de forma que no empañaban el juego, y es que las palabras giraban alrededor del personaje seguidas del botón correspondiente para elegir esa opción.
Sin duda un interfaz muy acertado, aunque ya hablaremos algo más delante de él, pues lo merece. Tras no conseguir nada del dependiente, miramos por la tienda para al menos no irnos con las manos vacías, pero justo cuando encontramos lo que necesitábamos, un atracador irrumpió en la tienda. El joven, amenazó con una pistola al dependiente, algo que veíamos gracias a que la pantalla se dividía en tres para mostrarnos tres enfoques de la acción. Así pues, decidimos no quedarnos de brazos cruzados y tratamos de acercarnos sigilosamente al delincuente, aunque desafortunadamente pisamos unas patatas fritas que estaban por el suelo, produciendo que nos oyera y nos apuntara con su arma.
Una vez descubiertos y con el ladrón apuntándonos con su arma, pudemos actuar de varias formas. Nosotros jugamos levantando las manos como nos pedía, y hablando con él para hacerle entrar en razón. Llegado un punto, el ladrón se giró y dejó de apuntarnos, momento que aprovechamos para acercarnos a él y atacarle hasta dejarle inconsciente. Este ataque, al igual que otros que vimos en el juego, se producirá mediante una secuencia de Quick Time Events, por lo que requerirá de nuestra pericia si no queremos acabar mal. Pero como decimos, esta fue solo nuestra manera de hacer las cosas, ya que en otra partida que vimos, el jugador decidió no levantar las manos lo que provocó que, tras varios avisos, el atracador le pegase un tiro y saliese corriendo, dejando al protagonista vivo con tan solo un tiro en el hombro. De cualquier modo, actuemos como actuemos, acabamos llegando a la misma secuencia, una en la que el dueño de la tienda nos daba una caja con una extraña figura verde que según nos contó le llegó a su hijo al poco de morir.
Tras los pasos del asesino
En el segundo nivel que probamos, llevamos a otro personaje, un joven agente del FBI con un equipo muy especial. Llegamos hasta un desguace de coches en busca de información de dueño de un vehículo en concreto, pues en él se había cometido un crimen. Pero desgraciadamente el dueño del negocio se mostró poco colaborador, y tuvimos que ponernos a investigar por nuestra cuenta. Para ello usamos unas gafas especiales que nos permitían escanear una pequeña área en busca de pistas. Gracias a ella encontramos sangre, pisadas y, finalmente marcas que demostraban que el coche que buscábamos había estado allí. Cuando ya disponíamos a tener unas palabras con el dueño del desguace, este nos atacó y trató de quitarnos de en medio. Conseguimos zafarnos y apuntarle con nuestra arma gracias a las secuencias de botones que seguimos correctamente, pero en el último momento nuestro agente de la ley sufrió un mareo por causas desconocidas, momento que nuestro adversario aprovechaba para dejarnos fuera de juego.
Una vez despiertos, nos encontramos esposados en el interior de un coche que estaba a punto de ser engullido por una trituradora. Lamentablemente ese fue el fin del agente Jayde, ya que no fuimos capaces de seguir las secuencias de botones que se nos pedían para ponerle en libertad. Tras un final poco afortunado, dimos por concluida nuestra sesión de juego con un más que buen sabor de boca. Como veis, el hecho de llevar un personaje u otro no solo es un cambio a nivel argumental, sino que variarán también las habilidades que tengamos.
Hemos comentado un poco por encima el desarrollo del juego haciendo hincapié en algunos momentos concretos donde se demuestra que nuestros actos serán importantes, pero creemos que es algo que se tiene que probar para comprenderlo del todo. Sin duda el sistema de juego es bueno y la historia promete ser más que interesante, pero todo esto no llegaría a nada de no ser por un sistema de control adecuado que nos permitiese interactuar con todas las posibilidades de forma sencilla, y creemos que Heavy Rain lo logra. Antes comentábamos como se presentaban las opciones a la hora de elegir por donde tirar en las conversaciones, pero no queda todo ahí. Y es que bien en condiciones normales aparecerán sin más estas palabras girando en torno a nuestro personaje, cuando este esté nervioso o asustado, estas acciones se moverán muy rápido y se verán muy borrosas, para que nos identifiquemos mejor con el protagonista, que en ese momento no sabrá que hacer.
Control orientado hacia la interacción
Pero no solo las conversaciones serán intuitivas. Durante el juego, la forma de interactuar con los objetos será bastante accesible, haciendo que en ningún momento nos salgamos de la historia. Así, cuando nos acerquemos a algún elemento con el que podamos interactuar, sobre él se pondrá un icono que nos indicará el botón a pulsar. Generalmente se tratará de hacer un movimiento con la palanca de control derecha, aunque en otras ocasiones simplemente deberemos pulsar un botón. El interfaz es muy limpio y ayuda a que no nos salgamos del juego en ningún momento. En cuanto al control, moveremos al personaje manteniendo pulsado el botón R2 y girando la palanca de control izquierda para orientarnos, dejando el resto de botones libres de cara a interactuar con el entorno. Al principio cuesta hacerse con la forma de caminar, pero pasado un rato no supone mayor problema.
Gráficamente el juego luce tremendamente bien. Los modelados de los personajes, como ya se había visto, son simplemente espectaculares. Por otra parte, los escenarios están llenos de detalles, como la tienda del primer nivel, en la que se podían ver todos sus productos. Sin duda se está haciendo un gran trabajo en este sentido, y estamos esperando ver el resto del juego para ver si se mantiene el mismo nivel en todas las localizaciones.
La verdad es que este Heavy Rain nos ha encantado. Es tremendamente espectacular y, lo que es más importante, tiene un sistema de juego que realmente funciona. Y es que sientes que eres tú el que estás haciendo las cosas y que puedes elegir como avanzar, algo que sin duda le ayudará a aumentar la rejugabilidad, ya que podremos acceder a los capítulos superados de forma independiente y tratar de resolver las situaciones de otra forma. Todavía queda por jugar a su versión final y comprobar si este buen sabor de boca se mantiene, pero de momento la impresión que nos llevamos no podría ser mejor.