GT5, un poco más y un poco más cerca
Asistimos a la presentación de las novedades de GT5 que tuvo lugar en la Gamescom. El evento tuvo lugar en el Radyssean Hotel, donde Sony tiene su "cuartel general" y donde realiza sus principales presentaciones estos días. Después de un leve retraso pudimos deleitarnos con las novedades que presentaba Sony en su esperado simulador.
De la mano de Kazunori Yamauchi, creador de GT5, comenzamos la conferencia en la que nos mostró un nuevo circuito de alta velocidad, con gran ausencia de horquillas o curvas excesivamente cerradas. El creador nipón no se detuvo excesivamente en este apartado y continuó mostrando algunos diseños de coches que no se habían visto.
Entre estos coches se mostraron el Ferrari 330 P4 (tan sólo se fabricaron 3) y el Ford GT40, ambos de 1967 que protagonizaron un capítulo de gran competencia entre ambas marcas en los campeonatos de Lemans de aquellos años. También vimos el Jaguar XJ13, (un vehículo también fabricado en los 60 para dicha carrera pero que nunca llego a correr) o el Lamborghini Miura P400 también de esas fechas. Una colección de coches clásicos con un diseño apabullante.
Una vez nombrados algunos de los coches y después de haber hecho un poco de historia automovilística, la presentación continuó mostrando dos modos de juego, rojo (aspect A) y azul (aspect B).
El modo rojo tiene como principal característica la carrera pura y dura, y en este modo de juego entran los karts, rallies, carreras etc. El sistema de física de la conducción ha dado un paso más en esta entrega evolucionando en una conducción mucho más real. Por supuesto en este modo de juego también tendremos las opciones de tunning así como modificaciones de piezas para nuestro coche.
Sin embargo el gran protagonista ha sido el modo azul un modo con toques de juego de rol según lo describía Sony. En el modo de juego azul mostrado, tendremos una serie de conductores que correrán para nosotros, siendo nosotros algo similar al manager de nuestro equipo. En pantalla nos mostraron cómo se vería dicho modo de juego.
En una pantalla central podríamos seguir la carrera pudiendo modificar la cámara para visionarla como mejor nos parezca contando con una gran variedad de ellas. Alrededor de dicha pantalla podíamos ver el estado del coche, de nuestro piloto (física y mentalmente) así como podríamos darle una serie de órdenes generales de conducción. Dichas órdenes se basaban en una conducción más relajada, continua o más agresiva así como su entrada al box. Pero no todo iba a ser tan fácil, si obligamos a nuestro conductor a conducir de una manera agresiva durante mucho tiempo cogerá buena posición pero su condición física y mental se modificarán provocando que pueda cometer errores. Pudimos ver parte de una carrera con un Ferrari 458 mientras Yamauchi iba dando órdenes al piloto. "Si tu eres de los que disfrutas viendo las carreras, este es tu modo" decía el creador del Gran Turismo.
Tras esto pasaron a mostrar el editor de circuitos, algo quizás demasiado automático y simple, pero hacer algo más elaborado suponía una mayor dificultad para incluirlo en el título, así como para el usuario explicó Yamauchi. En el editor comenzamos escogiendo un tema, Toscana fue el que se eligió, que marca las pautas generales de clima o tipo de asfalto por ejemplo. Una vez elegido el tema podemos modificar una serie de parámetros tales como frecuencia de curvas, más frecuencia de orquillas, todo para que al final, con los baremos escogidos, se cree aleatoriamente un circuito que podrás recorrer e incluso utilizarse para jugar con tus amigos en PSN.
Para terminar vimos el 3D Photo Mode, lo que muchos han acusado de ser el causante de los últimos retrasos de la quinta parte de la saga Tras tantos años de desarrollo era imposible que el título se adaptase a las nuevas tecnologías por completo, pero al menos sí en una parte. Con una televisión 3D preparada para ello en la sala, así como las correspondientes gafas, pudimos ver capturas de pantalla realizadas durante el juego en 3 dimensiones. El resultado es brillante. Gracias a la calidad gráfica del juego, así como una de las más conseguidas iluminaciones, el producto final llega a tener un verdadero parecido a la realidad.