A pesar de haber pasado 16 años desde que Akira Toriyama terminara Dragon Ball, su obra magna todavía sigue gozando de una gran aceptación y éxito, como así lo demuestran los numerosos productos que salen al mercado bajo su nombre constantemente. Una remasterización en alta definición y sin relleno del anime original, multitud de videojuegos para todas las plataformas o una olvidable y polémica película de actores reales serían buenos ejemplos de ello.
En lo que toca al terreno del ocio electrónico, que es lo que nos interesa, desde el sobresaliente Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3, la saga está viviendo un periodo de estancamiento en la actual generación de consolas, donde no ha terminado de conseguir convencer al público. Los más representativos han sido los juegos pertenecientes a la serie Raging Blast, que recuperaban el espíritu de los Budokai Tenkaichi, aunque no han conseguido igualar al clásico de PlayStation 2 y Wii. Esto se ha debido principalmente a reinicios y recortes en la plantilla de personajes, problemas técnicos (especialmente en lo que a la cámara se refiere) y a un sistema de juego que pide a gritos una renovación urgente.
A finales del mes que viene saldrá a la venta Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi, que será el último juego de Dragon Ball bajo el sello de Spike, tras diversos problemas con Namco Bandai. Para su despedida, el estudio ha preferido optar por hacer un juego radicalmente distinto a lo que nos tenían acostumbrados hasta ahora, con el fin de revitalizar la serie. Seguirá siendo un juego de lucha, pero con una jugabilidad diferente de las sagas Budokai y Budokai Tenkaichi, aunque recoge algunas de sus ideas y de otros juegos basados en este manga.
Una jugabilidad completamente rediseñada que busca compaginar sencillez y profundidad
En esta ocasión los combates tienen dos tipos de jugabilidad bien diferenciadas según la distancia que mantengamos con nuestro oponente. Si estamos lo suficientemente alejados, entraremos en el Blast Range. En este modo la cámara se situará detrás de nuestro personaje y podremos movernos con total libertad por el escenario, volando y esprintando. Sólo podremos lanzar ondas de energía o realizar super ataques. Si conseguimos impactar con alguna onda podremos acercarnos rápidamente y encadenar un combo cuerpo a cuerpo.
En cambio, si nos encontramos muy cerca de nuestro rival, pasaremos al Melee Range. En este modo la cámara se colocará de lado, dejando una perspectiva lateral. Podremos girar alrededor del enemigo, pero no volar a diferentes alturas. Aquí podremos ejecutar diferentes combos cuerpo a cuerpo, los cuales tendremos que encadenar con diferentes secuencias interactivas en las que tendremos que ir pulsando botones (también conocidas como QTE) para poder hacer el máximo daño posible y encadenar ataques devastadores. Los controles para ejecutar combos vuelven a dividirse en golpes rápidos y fuertes, pudiendo cargarlos para aturdir al rival y empezar los combos Chain. Cada cinco golpes normales entraremos en una de las secuencias QTE.
Este tipo de secuencias han levantado mucha polémica y temor entre los fans, ante el hecho de encontrarse con una jugabilidad excesivamente mecanizada y sin ningún tipo de profundidad, aunque parece ser que finalmente no será el caso. Cuando entramos en una, tendremos que resolver una secuencia similar al juego de piedra, papel y tijeras, en el que cada contendiente pulsa un botón correspondiente a una acción. Si el atacante gana, podrá empezar un combo Chain con el que mandará por los aires y perseguirá al rival, decidiendo con qué golpes castigarle e intentar mantenerlo aturdido para que no tenga posibilidades de recuperarse y contraatacar.
Esto que en un principio puede parecer simple y que sacrifica habilidad por suerte, esconde más de lo que aparenta, ya que dependiendo de cómo entremos en estas secuencias, podremos ganar el "piedra, papel y tijeras" automáticamente, lo que nos permitirá o continuar con otro combo o iniciar uno de Chain. Esto se consigue, por ejemplo, situándonos a la espalda del rival antes de empezar el QTE. No nos dedicaremos a dar puñetazos y golpes cargados únicamente, sino que podremos a mitad de combo hacer cosas como teletransportarnos en la espalda del rival para encajarle un golpe cargado que lo aturda y con el que mandarlo por los aires para entrar en la secuencia. O si lo preferimos, podemos golpearles con un movimiento que le dé la vuelta o hacerle caer con una zancadilla. Esto ofrece cierta profundidad estratégica que da pie para crear diversas combinaciones de golpes y que nos penaliza si entramos al cuerpo a cuerpo de cualquier manera y a lo loco, aporreando botones sin ton ni son.
Dos acciones que podemos hacer indistintamente del modo en el que estemos son las de transformarnos y la de recargar ki, con el cual podremos realizar acciones como las acometidas, lanzar ondas de energía o potenciarnos para hacer más daño.
Uno de los objetivos de Spike con este Ultimate Tenkaichi era el de simplificar el sistema de juego para que cualquiera pudiera jugar y entender su jugabilidad sin demasiados problemas, pero ofreciendo igualmente una profundidad jugable que deje satisfechos a los jugones habituales. Esto es algo que se puede apreciar en la simplificación de la propia interfaz, donde un número indicará nuestros puntos de vida, en una esfera tendremos un medidor de nuestro ki y en otra tendremos una barra de energía dividida por segmentos. Esta última se rellena haciendo combos y con ella podremos realizar nuestros ataques especiales y definitivos.
Respecto a estos ataques, a diferencia de lo que se ha podido ver en tanto en la saga Budokai Tenkaichi como en los Raging Blast, al ejecutarlos no tendremos que apuntarlos y buscar la mejor posición para lanzarlos. Cuando los hagamos, aparecerá un vídeo en el que el ataque irá directamente hacia el enemigo. El que defiende, si tiene ki suficiente podrá optar por tres acciones distintas: interceptarlo lanzando otro ataque especial y provocando un choque que se tendrá que decidir pulsando un botón lo más rápido posible, intentar evadirlo o ponernos en guardia para encajar la técnica en una pose defensiva que nos permita reducir todo el daño que nos sea posible.
Dado que ahora la barra de energía para realizarlos subirá lentamente, no podremos lanzarlos una vez tras otra. Si conseguimos rellenarla al máximo podremos lanzar el ataque definitivo de nuestro personaje, mientras que si tenemos llenas las secciones necesarias que nos pida uno de nuestros ataques especiales, también podremos hacerlos. Esto dota al uso de las técnicas de un nuevo componente estratégico, en el que tendremos que dosificarlas cuidadosamente, valorar cuando es el mejor momento para usarlas y cual nos conviene más según la situación.
Un modo Historia fiel y la llegada del modo Hero con la posibilidad de crear a nuestro guerrero definitivo
En lo que se refiere a los modos de juego, de lo que se ha podido ver hasta el momento, parece ser que junto al clásico Versus y multijugador online, pasaremos un buen puñado de horas en los modos Ultimate Story y Hero.
Ultimate Story se corresponde con lo que vendría a ser el modo historia de este Ultimate Tenkaichi, una de las ausencias más criticadas de Raging Blast 2. En él iremos reviviendo los sucesos del manga y seguiremos el curso argumental perteneciente al periodo de Dragon Ball Z, es decir, que abordará desde la llegada de los saiyans a la tierra hasta la saga de Bu. A pesar de que se ha confirmado que habrá personajes pertenecientes a Dragon Ball GT, no se sabe todavía si este arco argumental acabará apareciendo en este modo, aunque sus desarrolladores han dicho que nos llevará unas 30 horas completarlo.
En Ultimate Story se vuelve a recuperar el planteamiento de ponernos en un mundo abierto para que podamos explorarlo volando y desde el cual acceder a los distintos combates que tendremos que superar. Además, para narrarnos los acontecimientos, junto a escenas de vídeo generadas por el propio motor del juego, se incluirán vídeos anime para los momentos más importantes, con tal de aumentar la fidelidad a la serie. Estos últimos han sido dibujados y animados desde cero exclusivamente para la ocasión, por lo que no se tratan de extractos ni del anime original ni de Dragon Ball Kai.
Uno de los añadidos más interesantes ha sido la inclusión de jefes finales de tamaño gigantesco, para representar de una forma más fiel y espectacular algunos de los combates. En estas batallas, la jugabilidad cambia, y deberemos de esquivar los ataques enemigos y atacar en el momento justo. Una vez hagamos el daño suficiente, se activará una secuencia QTE que al completarla nos hará pasar a la siguiente fase de la pelea. En general, recuerda bastante a lo que hemos podido ver en los combates contra los jefes de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2. Estos gigantes no serán jugables y de momento hay cuatro confirmados: Vegeta y Vegeta Baby convertidos en Ohzaru, Janemba y Hildegarn.
Sin embargo, la gran novedad la encontramos en el modo Hero, en el cual podremos crearnos un personaje y editarlo, tanto físicamente como en cuestión de técnicas. El editor de personajes tiene varias opciones que dan cierto margen para que nuestro diseño no sea idéntico al de otros jugadores. El único pero, es que sus desarrolladores han dicho que por exigencias del guión de este modo, sólo podremos crear chicos saiyans, por lo que no podremos escoger ni raza ni sexo.
Una vez creado, viviremos una historia completamente nueva y en la que nuestro personaje irá evolucionando, con un desarrollo similar al de Ultimate Story, es decir, con un mapa por el que nos moveremos libremente y por el que accederemos a los combates. Por supuesto, también incluirá algunas batallas contra jefes finales.
Podremos seleccionar nuestras técnicas a partir de las de los personajes de la serie, contra los que deberemos combatir en combates de sparring para intentar aprenderlas y así cada vez hacernos más poderosos. También podremos equiparle con diferentes habilidades para potenciar nuestras estadísticas y parámetros. Además, nuestro personaje será seleccionable en los modos online.
En lo que toca a la plantilla de luchadores que tendremos disponibles en esta ocasión, todavía no se han dado cifras definitivas de forma oficial, aunque sí que se ha dicho que probablemente el número sea inferior a lo visto en Raging Blast 2, rondando unos 50 en forma base. Se eliminan los personajes inventados como Broly y Vegeta en Super Saiyan 3, así como alguno que otro con poca relevancia y que no aporte mucho a la jugabilidad. Además de los de Dragon Ball Z y Dragon Ball GT, también volverán personajes procedentes de las distintas OVAs. Se ha dicho que Bardock, el padre de Goku, tendrá mucha importancia en alguno de los modos de juego, por lo que este personaje queda confirmado.
Espectacularidad gráfica, aunque con defectos
Visualmente, Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi está muy logrado, hace uso de todo tipo de efectos y resulta bastante espectacular. Nuevamente se abandonan los gráficos Cell Shading en favor de unos tridimensionales que buscan asemejarse con el estilo artístico de las portadas del manga de la edición kanzenban. De hecho, la propia portada del juego está inspirada en la del tomo 22 de esta edición.
El juego se mueve a gran velocidad, los modelados son excelentes y la recreación de los combates es muy cinematográfica, habiéndose tratado con mucho mimo los movimientos y técnicas características de cada personaje, representándolos con toda la fidelidad posible. Además, los escenarios han sufrido un nuevo lavado de cara, llenos de detalles y con nuevas texturas y efectos, haciendo que ahora luzcan bastante mejor que en juegos anteriores, donde pecaban de vacíos y simples.
Eso sí, no todo es bueno, ya que hasta ahora se han podido apreciar ciertos defectos, como que los cráteres que hacemos al estrellarnos contra el suelo desaparezcan una vez terminada la animación. Hay otros que sí se mantienen, como los grandes surcos que creamos con algunas de las técnicas más devastadoras, pero no quita que echemos en falta el poder destruir el terreno con daños permanentes y que reflejen de verdad la épica de las grandes luchas de poder que tienen lugar.
También hemos podido ver otro tipo de fallos, como algunos golpes que dan la impresión de no terminar de impactar físicamente contra el rival. También hemos encontrado otros errores gráficos, como un extraño bug en el que las islas que vemos en la lejanía en el mapa de exploración del modo historia aparecen flotando, u otro en el que estando en el suelo golpeamos a distancia a nuestro rival que está en el aire y misteriosamente aparece junto a nosotros en el suelo recibiendo nuestro combo.
En lo que respecta a los daños de los personajes y la rotura de las ropas, se dijo que dependiendo de los golpes recibidos aparecerían de una forma u otra, aunque por lo que se ha podido ver, parece ser que tendrán tres niveles distintos y que aparecerán según lleguemos a ciertas cantidades de vida.
Respecto a la banda sonora, volvemos a encontrarnos con el mismo problema de siempre. Debido a la licencia de la misma, en la versión europea no nos llegará la original del anime, que es con la que toda una generación de jugadores y fans se han criado aquí en España. Por suerte, nos volverán a dejar escoger entre el doblaje inglés y el japonés, siendo de una calidad muy superior este último.
Como dijimos al principio, ya solo queda un mes para comprobar el resultado final y si esta nueva vuelta de tuerca consigue volver a contentar a los seguidores de Dragon Ball, o por el contrario se tratará de un nuevo fracaso. Son muchas las promesas de este Ultimate Tenkaichi y ciertamente tiene papeletas para convertirse en un gran juego si se pulen algunos detalles antes de su lanzamiento y si todavía esconde sorpresas que no se hayan desvelado. Sólo nos queda esperar que la vuelta de Goku al mundo de las consolas esté a la altura de lo que el personaje se merece y no se quede en otro intento fallido.